cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
물론 블러디 바론입니다
지난주 Digital Dragons에서 CD Projekt Red의 수석 기술 퀘스트 디자이너 Pawel Sasko는 여러 가지 퀘스트를 수행했습니다. 더 위쳐 3 : 와일드 헌트 그리고 그 확장. Sasko가 논의한 대부분의 퀘스트는 상당히 늦은 게임이고 스포일러가 무거 우며 나머지 대화는 같은 공식을 따르기 때문에 우리는 집중할 것입니다. 가족 문제 피의 남작 퀘스트. 우리는 또한 많은 관련 슬라이드를 첨부했으며 퀘스트 라인에 대해 자세히 이야기 할 것입니다.
가족 문제 베테랑 Witcher가 악명 높은 Bloody Baron과 길을 건너면서 Ciri를 찾으려는 Geralt의 탐구를 계속하십시오. 바론은 얼마 전에 시리를 만났고, 게 롤트가 부패한 사산 태아에서 태어난 생물 인 보 슬링의 도움을 대신하여 그녀의 위치에 관한 정보를 제공 할 것이다. Geralt가 그 생물을 다루고 남작을 그의 가족과 함께 돕게되면, 남작은 Geralt를 다시 Ciri의 길로 옮길 것입니다.
Sasko는 페이싱 그래프에서 퀘스트 라인을 분리했습니다.이 그래프는 '장력과 시간의 곡선을 보여줍니다'-본질적으로 플레이어가 퀘스트의 특정 순간에 느끼는 장력 수준을 매핑합니다. 사 스코는 '이야기에서 가장 중요한 부분은 장력이 가장 낮고 장력이 가장 높은 부분이다. '이야기에서 중요한 것들을 보여주고 싶거나, 흥미로운 것이 있거나, 플레이어가 암기하고 싶은 것이있을 때입니다.'
이 그래프를 사용하여 Sasko는 Baron과 Geralt 간의 초기 회의를 중단했습니다. 피의 남작 그리고 보틀링 의식은 가족 문제 . 전통적인 영화와 TV 페이싱 그래프에는 다양한 유형의 게임 플레이에 대한 표기법이 없기 때문에 더 위쳐 3 색으로 구분되어 있습니다. 블루는 비대화 형 스토리 텔링, 빨강은 전투, 그린은 비전투 인터랙티브 한 스토리 텔링과 스토리 텔링을 혼합 한 것입니다. 기본적으로 누군가 어떤 일이 일어나고 있는지 이야기하면서 A 지점에서 B 지점으로 걸어갑니다.
hp alm 인터뷰 질문 및 답변
사 스코는“너무 많은 파란 장면이 가까이있을 때 이야기가 너무 느리게 보이기 시작한다. '게임 플레이가 너무 많으면 목적을 잃기 시작합니다. 알림이 없기 때문에 전체 이야기가 무엇인지 실제로 잊어 버린 것 같습니다. '예, 사실, 목적이 있기 때문에하고 있습니다. 도달하려는 목표가 있습니다. '
페이싱 그래프의 각 장면은 매우 일반적인 스토리 비트로 정의되며 대부분은 플레이어와 퀘스트의 상호 작용을 중심으로 이루어집니다. 에 관해서는 피의 남작 위에 표시된 순서대로 게임은 플레이어가 관심을 끌기 위해 갈등의 힌트로 플레이어를 괴롭 힙니다. Sasko는“약혼하고 나서 참여하고 나서 치료를 시작합니다. '내가 더 나아지려고 노력했기 때문에 그것은 나에게 중요해지기 시작한다.'
플레이어가 보틀링의 수수께끼를 밝혀 내고 대부분의 박람회가 처리되면 퀘스트는 다른 리듬으로 정착합니다. '게임 플레이, 스토리, 게임 플레이, 스토리가 있습니다. 사르코는 게 롤트가 바론과 함께 걷고있을 때 이야기에 대해 이야기하고 있다고 말했다.
퀘스트의 난이도는 플레이어의 감정과 연결되어 카타르시스로 이끌면서도 어두운 판타지 RPG에서 기대할 수있는 스릴을 제공합니다. '우리는 플레이어가 긴장을 느끼고 참여를 강하게하기를 원합니다'라고 Sasko는 말했습니다. '나는 괴물과 싸우고 있고, 점점 멀어지고 있고, 점점 강해지고 있지만, 그것을 물리 칠 수는있다. 이 모든 것이 매장에 쌓이는 것입니다. '
묘소 매장이 바론의 스토리 라인의 끝은 아니지만, 일련의 도전적인 싸움과 격렬한 계시 후에 제공되는 감정적 카타르시스의 중요한 순간입니다. 사 스코는“매장은 엄청난 긴장을 풀고 그 순간 많은 사람들이 울고있다”고 말했다.
Mac에서 dat 파일 열기
Sasko는 종종 게임의 정서적 비트가 의도 한대로 맞도록 YouTube 사용자가 자신이 만든 퀘스트를하는 것을 지켜 봅니다. '이 퀘스트가 제대로 이루어지면 어느 시점에서 그들은 우리가 원하는 곳으로 갈 것입니다. 매장의 순간, 우리는 그들이 울기를 원했다. '많은 사람들이 울었고 나는 그것을 좋아합니다. 사람들이 내 퀘스트를 외칠 때 나는 살고 있습니다. '
Q & A 기간 동안 Sasko는 이야기를 혼란스럽게 만들지 않고 판타지 진부한 방법을 사용하는 방법에 대해 이야기했습니다. 그에 따르면, 당신은 어떤 수준의 자기 인식과 함께 진부한 표현을 사용한다면 괜찮을 것입니다. 진부한 방법에는 두 가지가 있습니다. 당신은 진부한 일을 할 수 있지만 매우 의식적으로 그것을하는 Tarantino 방법이 있습니다. 다른 방법은 진부함을 사용하지 않는 것이라고 Sasko는 말했다. 브레인 스토밍 중에 퀘스트 팀은 종종 '그 진부한 아이디어이기 때문에'떠오르는 첫 번째 아이디어를 찾아냅니다.
``따라서 우리 내부 파이프 라인의 일부로 퀘스트 팀의 디자이너들은 서로의 퀘스트를 수행하고 피드백을 줄 것 ''이라고 Sasko는 말했다. '우리는 항상 재 작업합니다. 우리의 생산은 항상 사물을 바꾸고 있습니다. '