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Bethesda는 '최대 수준의 플레이어 자유를 제공하기 위해 자원을 투입합니다.'

사실 그 스타필드 여러 시상식에 후보로 올랐습니다. 골든 조이스틱 어워드 그 자체로 꽤 잘나가는 게임이라는 것을 암시합니다. 물론 모든 게임이 그렇듯이 이 게임에도 단점이 있습니다. 사이버펑크 2077 의 퀘스트 디렉터가 방어에 나섰습니다.
Twitter의 최근 게시물에서 CD Projekt Red의 Patrick K. Mills는 다음과 같이 응답했습니다. 스타필드 그들은 게임을 좋아한다고 주장하면서 비판을 했습니다.
나는 스타필드를 많이 좋아하기 때문에 여기서 핵심 비평에 관여하지는 않지만, 그들이 시네마틱 대 2077을 처리하는 방식은 엔진에 달려 있지 않고 도구와 디자인에 달려 있다고 말할 것입니다. 관련되어 있지만 동일하지는 않습니다. https://t.co/l1rJNFlBoe
병합 정렬 의사 코드 C ++— 패트릭 K. 밀스(@PKernaghan) 2023년 10월 2일
길고 짧은 것은 사용자입니다. 신스 포테이토 특히 스튜디오의 생성 엔진과 관련하여 Bethesda RPG에 대해 상당히 긴 평가를 내렸습니다. 그것을 비교하면 사이버펑크 2077 , 게시물은 다음과 같이 주장합니다. 스타필드 특히 컷신과 애니메이션에 비추어 볼 때 '구식'입니다. 이것은 Twitter에서 몇 주 동안 계속되는 불화였지만 이제 CD Projekt Red 개발자로부터 실제 응답을 받았습니다.
Mills는 모든 것이 디자인에 달려 있다고 말합니다.
이에 대해 Mills는 다음과 같이 주장한다. 스타필드 의 시네마틱과 애니메이션은 '도구와 디자인만큼 엔진에 달려 있지 않습니다.' 그들은 자신들이 '엔진 전문가'가 아니라는 점을 인정하면서도 계속해서 베데스다의 장면이 '보다 세련된 방식으로 연출됐다'고 말합니다.
포스트 체인은 더 자세히 설명되어 있으며 Mills는 개발자가 '(그의) 시간에 따라 다른 작업을 수행하고 있으며 멋지다'고 말했습니다. 스레드는 '모든 게임이 모든 것을 할 수 있는 것은 아니다'라고 덧붙이며 마무리됩니다. 따라서 모든 기능이 사람들이 원하는 만큼 개선될 수는 없습니다.
이에 동의할지 여부를 결정하는 것은 귀하에게 달려 있습니다. 지금으로서는, 사이버펑크 2077 퀘스트 디렉터는 적어도 사랑을 던지고 싶어합니다 스타필드 의 방식입니다.