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Motive의 리메이크가 공포를 개선하는 방법
Electronic Arts의 Motive 스튜디오는 다음을 리메이크하여 공포 고전에 신선한 접근 방식을 취했습니다. 죽은 공간 . 2008년 서바이벌 호러 게임의 2023년 버전은 전작에서 많은 힌트를 얻었지만 죽은 공간 Intensity Director로 조금 더.
도움 데스크 인터뷰 질문 및 답변
반면 원래 죽은 공간 확실히 많은 수의 공포가 있었고 그것들은 대체로 설정되고 확립되었습니다. 리메이크에서 발견된 역추적으로 인해 플레이어는 옛 땅을 가로질러 되돌아가야 합니다. 상황을 더욱 무섭게 유지하기 위해 EA Motive는 Ishimura 전체에 공포의 스윙을 추가하는 시스템인 Intensity Director에 박차를 가했습니다.
어떻게 죽은 공간 인텐시티 디렉터 작업?
본질적으로 Intensity Director는 죽은 공간 리메이크는 다음과 같은 다른 게임에서 인공 감독처럼 작동합니다. 레프트 4 데드 . 플레이어에 대한 응답으로 Ishimura 전체에 공포를 확대하고 생성하는 시스템입니다.
SQL 데이터베이스 인터뷰 질문 및 답변
안 EA 개발자 블로그 Intensity Director가 플레이어를 압도하지 않고 긴장을 유지하기 위해 즉석에서 조정한다고 말하면서 그 중심으로 뛰어들었습니다.
'Intensity Director는 우리가 플레이어의 스트레스 수준을 제어하여 항상 어떤 일이 일어나고 있는지 확인하는 방법입니다.' 수석 게임 디렉터인 Eric Baptizat가 말했습니다. '그것은 우리가 감정과 긴장을 제어할 수 있게 해주며, 플레이어가 항상 긴장하고 조심하도록 합니다.'
자바에서 배열을 추가하는 방법
적들이 스폰되거나 소음이 터져 깜짝 놀라게 할 수 있습니다. 때로는 일부 표시등이 깜박이거나 증기 파이프가 터지는 것일 수도 있습니다. 어쨌든 Intensity Director는 상황을 긴장 상태로 유지하려고 합니다.
많이 무서워
~ 안에 검토를 위한 우리의 경험 , 우리는 이것이 많은 놀라움을 초래한다는 것을 알았습니다. 특히 다른 지역을 역추적하면서 이전에 비어 있던 방이 숨어 있는 네크로모프를 숨기고 있는 경우를 발견했습니다. 아니면 조용한 욕실이 갑자기 김을 내뿜어 나를 약간 놀라게 할 수도 있습니다. 항상 무섭지는 않았지만 때로는 상당한 긴장감이있었습니다.
USG Ishimura는 결국 천천히 무너지고 언데드 괴물로 가득 찬 함선입니다. 아이작이 예전과 똑같은 복도를 통해 되돌아가는 동안에도 그것을 상기시켜주는 것이 좋습니다. 그것이 바로 Intensity Director의 일이며 꽤 잘 해냅니다.
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