geomto final fantasy 7 ever crisis
행성이 죽어가고 있어, 클라우드!

거의 모든 게임이 어느 정도 상용제품이라는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 우리가 비디오 게임에 돈을 쓸 의향이 없다면 회사는 비디오 게임을 만들지 않을 것입니다. 다음과 같은 역대 고전 타이틀로 파이널 판타지 7 , 나는 종종 이것에 대해 생각하지 않습니다. 대신 스토리, 음악, 게임 플레이에 너무 푹 빠져서 돈을 썼다는 사실조차 잊어버립니다. 다음과 같은 게임이 있을 때만 그렇습니다. 파이널 판타지 7: 에버 크라이시스 내 가장 소중한 게임 추억 뒤에도 자본주의의 영원한 바퀴가 숨어 있다는 것을 기억합니다.
봐, 난 그 경험 이상은 아니야 파이널 판타지 7: 에버 크라이시스 제안합니다. 내 검토 진행 중 , 나는 설명했다 건장한 가챠 게임 체험. 잊어버리지 않도록, 적 위기 정말로 단지 가챠 게임. 이 공간의 다른 타이틀과 동일한 동작을 거치며 게임 플레이는 대부분 스태미나를 소모하고 숫자가 올라가는 것을 지켜보는 것으로 이루어집니다. 내 의견으로는 이와 같은 게임은 여전히 재미있을 수 있습니다. 경험을 주도하는 실질적인 핵심이 있는 한, 나는 이와 같은 점진적인 갈기를 즐길 수 있습니다.
글쎄, 나는 지금 대략 27시간을 보낸 사람으로서 당신에게 말하고 있습니다. 적 위기 . 메인 스토리를 클리어하고, 모든 모드를 살펴보고, 팀 전력 레벨을 약 60,000까지 올렸습니다. 물론 이는 게임에서 사용할 수 있는 가장 어려운 콘텐츠에 도전하는 과정의 약 3분의 1에 불과합니다. 하지만 여기에 놀라운 경험이 숨어 있다고 해도 나는 마코가 짜낼 가치가 없다고 말할 만큼 플레이했습니다.
부인 성명 : 모든 스크린샷은 페이지에 맞게 잘렸습니다. 일부 샷은 게임을 완전히 반영하지 못할 수 있습니다.

파이널 판타지 7: 에버 크라이시스 ( iOS (검토), 기계적 인조 인간 )
개발자: Square Enix, Applibot
제작사: 스퀘어 에닉스
출시: 2023년 9월 7일
MSRP: 소액 결제를 통한 무료 플레이
첫 번째 군인, 두 번째
기본적인 내용은 짚어보겠습니다 적 위기, 내가 그걸 다루었듯이 검토 진행 중 . 그 기사에서 나는 방법에 대해 논의했습니다. 적 위기 부수다 파이널 판타지 7 솔직히 일관되지 않은 방식으로 이야기의 '편집'을 함께 사용합니다. 그런데 별로 안 가렸는데 최초의 군인 기능적으로 역할을 하는 콘텐츠 적 위기 ' '원래' 이야기. 불행하게도 이것이 나에게 큰 도움이 되었다고 말할 수는 없습니다.
대부분의 경우 새로운 캐릭터 Glenn, Matt 및 Lucia를 소개하는 데 중점을 둡니다. 이 호가 이 각도를 취하는 것이 타당합니다. 아마도 향후 업데이트의 기반이 될 것이기 때문입니다. 나는 이 당이나 그들의 사명에 투자한 적이 한 번도 없습니다. 물론 몇 가지 보충적인 지식을 추가하지만, 그 범위에서도 흥미롭지는 않았습니다. 파이널 판타지 7 아니면 그 자체로. 끔찍했다는 건 아니고 그냥 좀 지루했어요.
마지막에만 있어요 첫 번째 군인 드디어 어린 세피로스를 만나게 되었고, Square Enix가 출시 전에 놀렸던 사람 . 그러나 너무 많은 내용을 스포일러하지 않고 여기에 흥미로운 내용이 여전히 보류되고 있음을 분명히 말씀드립니다. 게임 출시 티저 예고편에는 '우리는 아직 세피로스에 대해 모른다'고 명시되어 있으며, 이는 플레이 후에도 여전히 사실입니다.
다행스럽게도, 적 위기 특정 지점을 지나서 진행할 스토리를 선택할 수 있습니다. 그러나 이는 스토리 콘텐츠가 얼마나 적은지 드러냅니다. 그만큼 파이널 판타지 7 아크는 현재 Midgar 이후에 끝나는데, 게임이 사용할 수 있는 자산과 일치하는 것 같습니다. 파이널 판타지 7 다시 만들다. 그 동안에, 위기의 핵심 첫 번째 이프리트 전투 이후 종료됩니다. 같은 것들 케르베로스의 만가 또는 재림절 어린이 에 등장했음에도 불구하고 지금까지 게임에 어떤 표현도 없습니다. 게임 데뷔 예고편 .

피닉스 다운 시스템
실제 플레이 경험에 관해서는 진행 중인 리뷰에서 자동 전투가 잠금 해제된 이후로 계속 켜져 있다고 언급했습니다. 그래도 그건 절대 변하지 않았어 적 위기 아주 작은 방법으로 깊이를 더하려고 노력합니다.
여기서 가장 까다로운 옵션은 Criterion Dungeons입니다. 이 게임에서는 도전이 점점 더 커지는 보스전을 통해 게임의 가끔 던전을 반복하게 됩니다. 이것은 매우 소개합니다. 매우 각 전투 후에 특정 능력치 버프를 선택할 수 있는 라이트 로그라이트 스타일 메커니즘입니다. 하지만 이는 물리 공격력을 강화할지 마법 공격력을 강화할지 선택하는 것과 같이 터무니없이 기본적인 것입니다. 많은 가챠 게임이 이러한 유형의 메커니즘을 실험해 왔으며, 적 위기 여기서는 의미 있는 방식으로 경쟁하지 않습니다. Criterion Dungeons는 일부 아이템 관리를 통합하려고 노력하고 있습니다. 그러나 나는 이것이 '전투 사이에 치유하고 최종 보스 전에 버프 아이템을 사용하는 것'에 지나지 않는다는 것을 알았습니다.
제가 생각하기에 가장 전략적인 깊이를 지닌 또 다른 실질적인 옵션은 협동입니다. 글을 쓰는 시점에서 팀은 연결하여 여러 난이도에서 세 명의 다른 보스를 쓰러뜨릴 수 있으며, 기간 한정 이벤트 보스도 글을 쓰는 시점에 합류합니다. 전투 시스템이 작동하는 방식을 고려하면 여기서 이론적으로 몇 가지 깔끔한 전략을 조정할 수 있습니다. 싱글 플레이어에서는 ~ 해야 하다 수동 플레이를 켠 상태에서도 두 명의 파티원을 자동화합니다. 협동은 기술적으로 플레이어가 전담 공격자, 치료자, 통계 버퍼 등으로 함께 작업할 수 있는 기반을 마련합니다.
그러나 실제로 협동전은 자동 전투를 사용하는 또 다른 용도로 빠르게 변질됩니다. My Cloud는 두 개의 동일한 Cloud를 결합하여 악당을 쓰러뜨리고, 우리 모두가 동시에 공격 자세를 바꾼 점을 고려하면 다른 사람들도 모두 자동 파밍에 불과했다고 가정합니다. 최상위 수준에서는 가치 있는 경험이 있을 수 있지만 지금은 볼 수 없습니다.

나는 마테리아 소녀가 아니다
발전 자체에 관해서는 '연마를 위한 갈기' 사고방식을 확고히 유지하고 있습니다. 진행하면서 더 많은 업그레이드 시스템이 잠금 해제되지만 모두 동일한 루프로 귀결됩니다. 업그레이드해야 할 항목을 식별하고 필요한 리소스를 찾은 다음 완료될 때까지 적절한 단계를 실행하세요. 물론, 캐릭터가 오르기 위해 가벼운 스킬 트리를 얻는 것은 깔끔합니다. 하지만 이러한 시스템은 게임플레이를 의미 있는 방식으로 혼동하지 않습니다.
그러나 한 가지 예외는 Materia 시스템입니다. 불행하게도 좋은 의미로 그런 뜻은 아닙니다. 마테리아는 추가 가챠 풀을 수행하지 않고도 팀에 원소 적용 범위를 적용할 수 있는 가장 쉬운 방법이기 때문에 필수적입니다. 그러나 Materia를 제작하려면 실제 시간이 걸리며 한 번에 최대 5개까지만 제작할 수 있습니다. 또한 각 마테리아는 모두 무작위 통계 및 희귀도 수준을 가지기 때문에 고유한 아이템처럼 취급됩니다. 즉, 가챠 안의 가챠입니다.
서류상으로는 나쁘지 않지만 각 마테리아를 고유한 아이템으로 취급하는 것은 곧 UI의 악몽이 됩니다. 어떤 마테리아를 최적으로 제작해야 하는지 알아내고 싶다면 엄청나게 많은 상호 참조를 해야 합니다. 우리 팀이 장비할 만큼 이 요소가 충분합니까? 어떤 유형의 Materia가 더 나은 변형을 사용할 수 있습니까? 몇 가지 추가 통계를 추적하는 데 얼마나 많은 시간을 소비할 의향이 있습니까?
또한, 마테리아를 강화하려면 예비 부품을 레벨업 재료로 희생해야 합니다. 어쨌든 좋은 통계를 가진 주사위를 찾기 위해 Materia에서 계속해서 주사위를 굴리기 때문에 여기서 논리를 볼 수 있습니다. 그러나 다시 한번 말하지만, 실수로 필요할 수 있는 Materia를 버리는 일이 없도록 세밀한 관리가 필요합니다. 이 중 불가능한 것은 없지만 이 프로세스를 몇 시간 동안 반복하는 것이 너무 지루해서 최적화하려는 시도를 중단했습니다.

사막에 비
자, 신용이 필요한 신용, 내가 진심으로 좋아하는 것이 하나 있다면 적 위기 , 캐릭터 스토리입니다.
이것들은 게임에 대한 많은 방법을 열어주며, 캐릭터의 레벨과 연결되어 있다고 가정합니다. 저는 Cloud, Tifa, Aerith만 실제로 사용했는데, 제가 경험할 수 있는 이야기는 바로 그런 것이었습니다. 농담이 아니고 꽤 괜찮습니다! 그들은 묵시적인 공백을 메웁니다. 파이널 판타지 7 좀 불필요하더라도 보는 재미가 있는 의 메인 스토리. 예를 들어, Cloud의 이야기는 Tifa와 다시 연결되고 정확히 어떻게 Avalanche에 참여하게 되었는지 자세히 설명합니다. 글쓰기와 컷신은 마치 오래 전에 사라진 삭제 장면인 것처럼 원작 게임에 충실한 느낌을 줍니다.
캐릭터 스토리뿐만이 아닙니다. 내가 이 글을 쓰는 동안 진행된 어리석은 해변 이벤트에서도 꽤 매력적인 글이 등장합니다. 파이널 판타지 7 깁스. 100% 필러 콘텐츠지만 게임에서 출연진이 재미있게 놀고 기발한 상황에 놓이는 모습을 보는 것이 좋습니다. 솔직히 말해서 게임이 이와 같은 독창적인 스토리에만 전적으로 초점을 맞춘다면 훨씬 더 강력한 사례가 될 것입니다. 나는 그것을 안다 첫 번째 군인 기술적으로는 이 작업을 시도하고 있지만 원래 출연진처럼 거기 등장하는 캐릭터에 대해서는 별로 관심이 없습니다.
PL SQL 개발자 인터뷰 질문 및 답변
안타깝게도 이러한 부분은 너무 빨리 종료됩니다. 각 이야기를 몇 분 안에 끝낼 수 있는데, 이는 거기에 도달하기 위해 해야 할 몇 시간의 노력에 비하면 아무것도 아닙니다. 한 미션에서 권장 파워 레벨인 45,000에서 70,000으로 갑자기 뛰어오르기 때문에 티파의 스토리를 완성할 수도 없었습니다. 그건 정말 안타까운 일이에요 FF7 단지 이런 콘텐츠를 보고 싶어하는 팬들은 이런 벽에 부딪힐 것입니다. 특히 그들이 그 벽을 더 빨리 넘어가기 위해 돈을 지불하게 된다면 더욱 그렇습니다.

루비 무기의 모래에 선을 그으세요
보기만 해도 훈훈하다 파이널 판타지 7: 에버 크라이시스 가챠니까 쓰레기라고 하더군요. 적어도 한 사람은 아래 점수를 보고 내가 이 점수를 너무 높게 평가했다고 말할 것입니다. 그러나 나는 그것이 반드시 공평하다고 생각하지 않습니다. 거기 ~이다 이러한 캐주얼하고 장기적인 작업을 위한 시장, 그리고 에버 크라이시스(Ever Crisis)는 그 최소한을 충족하세요. 외관과 사운드가 훌륭하고 일반적으로 잘 작동하며 때로는 PSX를 플레이하는 느낌을 전달합니다. 파이널 판타지 7 다시. 제 생각에는 적 위기 계획한 모든 일을 성공적으로 완수합니다. 단지 클리어하고자 하는 기준이 유난히 낮을 뿐입니다.
외부 파이널 판타지 7 브랜딩, 여기에는 주목할만한 것이나 주목할만한 것이 없습니다. 게임을 자동 전투로 놔두는 것에 대해 이야기한 만큼, 현시점에서는 핵심 시스템과 의미 있는 상호 작용에 관심이 없습니다. 메뉴판이 너무 엉성해서 잘 모르겠음 원하다 일반적으로 가챠 게임의 가장 중요한 부분인 내 팀을 구성하는 것입니다. 흥미롭기에는 너무 얕고, 몰입하기에는 너무 복잡하며, 이는 모바일 게임 표준에도 못 미치는 수준입니다. 진행중인 리뷰에서 가챠 게임을 빅맥 주문에 비유했습니다. 적 위기 특별한 소스를 추가하는 것을 완전히 잊어버린 팀이 만든 빅맥입니다.
파이널 판타지 7: 에버 크라이시스 그냥 가챠 게임이에요. 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 내가 본 것 중 최악은 아니며 클라우드와 친구들을 사랑하는 사람들에게 적절한 팬 서비스를 제공합니다. 그러나 그렇지 않으면, 적 위기 다른 무료 모바일 게임이 이미 더 잘하는 것을 하지 않습니다. 어쩌면 심심해서 다운로드할 가치가 있을 수도 있습니다 파이널 판타지 팬이지만 그렇지 않으면 다른 곳에서 시간과 돈을 더 잘 쓸 수 있습니다.
4
평균 이하
몇 가지 좋은 점이 있지만 곧 눈에 띄는 결점으로 변합니다. 최악은 아니지만 추천하기는 어렵습니다.
점수를 매기는 방법: Destructoid 리뷰 가이드