i changed my mind about final fantasy xiii
때로는 게임에 두 번째 기회를주기 위해 돈을 지불하기도합니다
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( 게임을 처음 평가할 때 마음을 완전히 바꿀 수있는 기회를 두 번이나 경험 한 적이 있습니까? 샬럿 컷츠는 최근에 매우 분열적인 파이널 판타지 XIII 두 번째 스핀, 그리고 놀랍게도 게임은 많은 높은 점수로 찬사를 받았습니다. 나는 똑같은 일을했고 샬럿과 완전히 다른 결과를 내놓았지만 다른 게임이 같은 게임을하는 것이 여전히 흥미 롭습니다. Destructoid의 Front Page에 대한 작업을보고 싶습니까? 손가락을 구부리고 자신의 블로그를 작성하십시오! -웨스 )
파이널 판타지 XIII 처음이었다 파이널 판타지 내가 시도한 게임이었고 거의 마지막이었다. 2015 년에 게임을 시작한지 몇 개월 후, CeX의 셰필드 지점에서 한 자릿수의 파운드에 대한 중고 사본을 집어 들었습니다. 실수를했다고 확신했습니다. 나는 온 레일 세그먼트를 통해 제어 할 수있는 부분을 거의 이해하지 못하고 진흙처럼 맑은 음모를 거의 파악할 수없는 시간을 보냈다. 첫 장을 지나기 전에 책장에 다시 붙이고 2 년 동안 머물 렀습니다.
2 년 후, 나는 끝냈습니다 파이널 판타지 XV . 다시, 시리즈에 대한 분열적인 입장 (사실, 나는 그것을 절대로 싫어하는 남자 친구로부터 무기한 대출에 대한 사본을 얻었습니다), 나는 내가 타는 것을 얼마나 즐겼는 지 놀랐습니다. Part Tokio Hotel 시뮬레이터, 멋진 hack-'n'-slash, 아름다운 영상과 눈물을 흘리는 사운드 트랙으로 부팅이 끝났을 때 슬 was습니다. 나는 PS2 버전을 시도했다 파이널 판타지 X 과 파이널 판타지 XII 그 사이에 2 년이 걸렸으며 그들 중 한 사람이 약 5 시간 이상 진행하는 데 어려움을 겪었습니다. 줄거리는 나를 끌어 당기지 않았습니다. 그러나 나는 너무 힘들었던 이유를 느꼈습니다. 파이널 판타지 XIII 다시 한 번 줘야합니다.
그리고 나는 기쁘다.
게임에 대하여
파이널 판타지 XIII 시리즈에 많이 정렬 된 항목입니다. 같은시기에 출시 된 AAA 게임의 트렌드는 엄청나게 선형 적이었습니다. 또한 컷씬에서 무슨 일이 있었는지 명확하게 말하지 않고 시작 메뉴에서 플레이어가 읽어야 할 데이터 로그 항목을 통해 많은 줄거리를 묘사하기로 결정했습니다. 평범하지 않은 삶의 애니메이션과 전투에서 특별한 선택을 할 수없는 위니 / 사카린 캐릭터와 결합하면 게임의 매운 프랑스 치즈가 있습니다. 어떤 사람들은 좋아할 것입니다. 어떤 사람들은 걸려 넘어져서 다시보고, 저주하고, '지옥이 뭐지?'라고 소리칩니다.
궁극적으로, 나는 이에 대한 대부분의 비판에 동의한다 파이널 판타지 XIII . 때로는 이러한 결함에도 불구하고 게임을 즐깁니다. 때때로, 나는 그 결함이 수많은 다른 JRPG에 존재하는 것처럼 느낍니다. 파이널 판타지 XIII 구체적으로 특별히. 10 시간을 넘어서 (저는 현재 약 20 시간이고 게임이 끝나고 있습니다), 이러한 문제의 대부분은 스스로 해결되거나 거의 무의미 해졌습니다.
번개와 공동.
따라서 사람들이 게임에서 겪고있는 주요 문제 중 하나는 번개의 쇠약 특성과 동료의 격자 특성입니다. 희망은 불평을 멈추지 않으며 스노우는 쇼 보트로 끝내야하며 바닐라는 IV 숫자 E의 물방울에서 Mary Poppins와 같습니다. 나는이 모든 강력한 성격과 그로 인해 컷씬에서 발생하는 불가피한 주장 때문에 게임의 처음 몇 시간을지나 가려고 애쓰는 사람들과 공감할 수 있습니다.
그러나, 이야기가 전개됨에 따라, 이러한 자극적 인 특성이나 개인적인 결함의 대부분은 해결되고 정당화됩니다. 예를 들어 버릇없는 말괄량이로 Hope를 작성하는 것은 쉽지만 그의 어머니가 죽는 것을 보았습니다. 그리고 그는 눈이 그녀의 손을 놓는 것을 보았습니다. 우리는 슬픔의 복잡성, 특히 청소년들에 대한 복잡한 사실에 대해 알고 있습니다. 따라서 희망 안에서 끓는이 분노의 분출은 실제로 잘 처리되고 만족스러운 해결책이됩니다.
게임을 시작할 때 존재하는 모든 주요 캐릭터에 대해서도 마찬가지입니다. 외관이 벗겨지고 다양한 레이어를 사용하기 시작합니다. 당신은 인내심을 가져야합니다. Lightning을 사용하면 그녀와 Milla Maxwell의 관계가 Xillia의 이야기 , 올해 초에 시도한 JRPG : 그녀는 매우 변덕 스럽지만 이야기가 전개 될 때까지 기다리면 과거를 보거나 이유를 이해할 수 있습니다.
또한, Fang이 승무원을 올바르게 가입시킬 때 더 이상 삐 죽을 여지가 없습니다. 번개 때리는 팡, 그리고 팡은 단순히 뱉는가? 내가 한 모든 JRPG에서 내가 가장 좋아하는 순간 중 하나입니다.
센티넬 배.
데이터 로그
신입생을위한 품질 보증 인터뷰 질문 및 답변
에 앉아 게임을하다 , 대신 주요 음모에 접하는 수많은 데이터 로그를 읽어야하는데 Stephen King이 홍당무가 될 것입니다. 우리 대부분은 게임에 관해서는 '쇼, 말하지 마라'캠프에 빠졌다고 생각합니다. 그러나 나는 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 주요 장애물이라고 생각했습니다. 그 후, 나는 적극적으로 데이터 로그를 참조하면됩니다. 원하던 이야기에 빠져들게
그리고 세라에게 일어난 일에 사로 잡혔을 때 추가적인 세부 사항을 갖는 것은 나쁘지 않았습니다. 다시 돌아 가야 할 각 인물에 대한 짧은 요약을 갖는 것은 Jhil이 경찰 아카데미 코스에서 수의사로 졸업 한 것에 대한 일화와 같이 정말 흥미 롭습니다 (물론 그녀는 성소 부족 자였습니다). 물론, 첫 번째 이야기에서 이야기를 삼키는 것이 많이 있으며, 내 경험에서 파이널 판타지 X , XII , XV , 이전 할부보다 처음부터 삼킬 것이 훨씬 더 많습니다. 그러나 일단 당신이 그 초기 장애물을 지나면, 그 이야기는 그렇게 복잡하지 않습니다. 모든 것이 어리 석고 긴 이름으로 어려움을 겪는다는 사실은 더욱더 사실입니다. 실제로 그것은 '하나님의 백성을 대적하는 하나님'이야기 일 때 어려움의 환상을 만듭니다.
전투
이것이 내가 가장 큰 180을 한 게임의 한 측면이며, 이것이 나에게 있음을 인정해야한다. 첫 번째 시도에서 파이널 판타지 XIII , 나는 튜토리얼 싸움에서 내가해야 할만 큼 많은주의를 기울이지 않았다는 이야기로 많은 어려움을 겪고있었습니다. 두 번째 플레이 스루에서, 나는 훨씬 빠르게 진행되고있는 것을 파악했고, 튜토리얼의 각 단계에서 Square Enix가 내 앞에 놓인 팁과 요령을 사용하는 방법을 빠르게 배웠습니다. 완전한 패러다임 정비사가 본격적으로 시작되면 나는 매우 기뻤습니다.
제 생각에 패러다임 시스템은 ARPG 지향 경로보다 훨씬 낫습니다. 파이널 판타지 XV ; 내 사랑하는 사람에게 훨씬 더 가깝다 인물 사진, 턴 기반이 아닌 경우에도 마찬가지입니다. 또한 팀에 대한 공격 접근 방식을 설계 한 다음 6 가지 공식을 마음대로 전환 할 수있게함으로써 모든 전략에 대한 나의 사랑에 부응했습니다. 희망조차도 밴드의 약한 약점조차 내 파티를 즉시 치유 할 것이기 때문에 불공평하다고 느끼지 않습니다. 눈이 깜박일 때 전환이 발생하지만 한 번의 잘못된 움직임으로 건배됩니다. 요컨대, 다른 사람들이 플레이어에게 충분한 자유를 줄 수 없다고 생각하는 이유를 알 수 있지만 스릴 만점입니다.
선형성
나는 실제로 비난하는 사람들과 골라야 할 뼈가있다 파이널 판타지 XIII 그것의 선형성에 기초하여. 물론, 그것은 다른 것보다 훨씬 덜 선형 적입니다. 결승 공상 게임 파이널 판타지 X 5 시간 동안 매우 선형으로 느꼈습니다). 그러나 선형성의 문제점은 무엇입니까? 선형성은 필연적으로 나쁜 것입니까? 나는 그렇지 않다고 믿는다.
게임 개발자가 자신의 게임이 플레이어에게 있어야 할 경로를 구체적으로 큐레이터 한 다음 해당 경로를 따르도록하는 것은 아무 문제가 없습니다. 그것이 스토리 텔링의 기초입니다. 주인공이 마음대로 방황하면 이야기와 관련된 일을 쉽게 잃을 수 있습니다. 갖다 사람 다시 예를 들어- P3 앞으로, 당신은 물론 떠나거나 사교를하거나 다른 활동을 추구 할 수 있지만, 기술의 습득을 통해 이야기를 발전시키는 것이 목표입니다. 비 MMO 품종의 JRPG는 핵심에서 거의 개방형이 아니며 개발자는 모든 에너지를 핵심 이야기로 전달하고 그로 인한 혼란을 피하는 것이 더 낫다고 결정할 수 있습니다.
그러나 중요한 것은 개발자가 사이드 퀘스트의 스모크 스크린과 무료 로밍을 사용하지 않으면 좋은 이야기가 필요하다는 것입니다. 개발자가 순수한 비전을 큐 레이션하고 이야기가 어떻게 나오는지 플레이어가 전혀 말하지 못하게하려는 경우, 그 이야기는 더 훌륭했습니다. 그리고 내 경험에서 파이널 판타지 XIII , 첫 번째 챕터는 흔들리는 시작이지만, 게임은 챕터 4에서 선형화 할 수있는 권리를 얻습니다.
그때부터 나는 흐름을 방해하는 길에 대한 호기심없이 이야기가 계속해서 진행되기를 원했습니다. 물론, 나는 NORA의 해변가 카페를 최대한 빨리 방문하여 Bodhum 파이를 길에 주문했지만 어느 시점에서나 유기적으로 게임에 적합하지는 않았습니다. 오픈 게임이 게임에있어 반드시 좋은 것은 아니지만, 현재 콘솔 용으로 출시 된 거대한 예산 책을 플레이어가 자유롭게 다룰 수 있다는 사실 때문에 제곱하기가 어려울 수 있습니다.
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Snow가 아름답게 다듬어지면서 Bodhum로 돌아 오는 간단한 이야기가 있다고 생각했습니다.
다시 시도하라고 말하고 있습니까?
당신이 즐기지 않았다면 파이널 판타지 XIII , 나는 당신이 틀렸다고 틀렸다는 것을 결코 말하지 않으며 거기에 앉아서 당신이 틀린 모든 방법에 대해 생각해야합니다. 대부분의 경우 여전히 일부 사람들의 게임 문제가 어디에서 나오는지 알 수 있습니다.
와 큰 문제 파이널 판타지 XIII 이것입니다 : 당신은 당신의 노동의 열매를보기 전에 몇 시간의 놀이를 기꺼이 하시겠습니까? 그렇지 않다면, 나는 당신을 비난하지 않습니다. 그러나 그렇다면, 당신은 즐거운 놀라움에 빠져 있습니다.
두 번째 플레이 스루의 게임에 대한 생각이 완전히 바뀌 었습니까? Final Fantasy XIII와 후속편에 대해 어떻게 생각하십니까? 아래 댓글로 알려주세요!