i still hate king fighters xivs 3d models
난 여전히 내 스프라이트를 원해
Street Fighter와 Tekken에 많은 시간을 투자 한 오랜 시간의 게임 팬으로서 파이터 오브 킹 나는 항상 경쟁적인 수준에서 시청하는 것을 좋아했지만 항상 조금 까다로워지는 시리즈 중 하나입니다. 비주얼 스타일이 매끄럽고 게임 플레이 루프가 견고하여 멀리서 존경심으로 보았습니다.
언제 파이터 오브 킹 파이터 14 처음에는 3D 모델로 과시 되었으나 조금 벗어 났지만 게임을 시작하기 위해 앉은 것은 기계적인 동작으로 인해 초기 착각을 용서할 수있을만큼 강력합니다. 이것이 나올 때 나 자신이 폭발하는 것을 볼 수 있습니다.
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간격과 색조 측면에서 14 세 나 사이의 믹스처럼 느껴졌다 파이터 오브 킹 98 과 2000 년 속도와 공격성이 증가합니다. 절망적 움직임 XIII 의 Neo Max 동작은 표준 특수 동작에서 취소 할 수 있습니다. 최소한의 플레이어 공지로 특별한 것에서 훨씬 더 중요한 것으로 취소 할 수 있기 때문에 항상 탈출 경로를 사용하여 공격적인 공격을 권장했습니다.
최대 모드는 1bar의 비용이 들며, 멈출 때까지 무제한 EX 이동을 사용할 수 있습니다. 이것을 언제 사용할 것인가의 균형 잡는 행동은 매우 흥미로 웠습니다. 나쁜 위치에 갇히거나 상대방에게 압력을 가할 때 방어 기동으로 사용하기에 적합하다고 느꼈습니다.
Rush Combos는 미터가 충분하면 수퍼로 끝나는 자동 매시 콤보 유형입니다. 이것을 포함시키는 것은 장기 기술에 대해 아무것도 가르치지 않고 새로운 플레이어를 데려 오는 것을 목표로한다는 점에서 정말로 이상한 선택처럼 느껴졌습니다.
게임의 대부분은 14 세 의 영향을 크게받습니다 XIII 간격에 영향을주는 몇 가지 변경 사항이있었습니다. 걷기 속도는 약간 느리게 보이고 달리기 속도는 조금 빠르며 롤은 길고 훨씬 더 연상됩니다. KoF 97 .
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명중 기절이 줄어듦에 따라 움직임과 명중률은 내가 이상적으로 원했던 것보다 약간 덜 무겁게 느껴졌습니다. 움직임은 친숙했습니다. 그들은 내가보고 싶었던 것에 비해 펀치가 적다는 느낌을 받았습니다.
많은 동안 14 세 친숙한 느낌, 약간의 조정은 게임 플레이 밸런스를 공격적인 플레이로 조금 더 이동 시켰습니다. 당신이 그 뉴스에 대해 행복하거나 그렇지 않다면 아래로 알려주십시오.