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야구 마스코트가 모피라면 Ballhead가 Raptor의 fursona라는 의미입니까?
쇼넨 주인공의 해체와 마찬가지로 경쟁의 정신에 감탄하지만 하드 코어 플레이어보다 훨씬 평범합니다. 순위표를 오르고 온라인과 게임에 대해 새로운 것을 배우는 것에 스릴을 느낍니다. 그러나 나는 항상 은계에 도달하려고 시도하는 것에 너무 위협적입니다. 스트리트 파이터 V . 나는 전통적인 경쟁 게임에 그렇게 많은 시간과 에너지를 투자한다고 생각하지 않았습니다.
나는 일반적으로 파티 게임에서 경쟁하는 것을 선호하지만 내 손실이 그렇게 낙담하지 않기 때문에 그들과 같은 우위를 갖지 못합니다. 내가 경쟁을 계속하는 선수만큼 헌신적이지 않으면 게임을 할 가치가 없다고 느끼게 만드는 대부분의 경쟁 게임에 대해 뭔가가 있습니다. 이러한 기술을 개발하는 것은 재미있을 것이지만, 나의 관심과 열정은 이미 많은 게임에 퍼져 있습니다. 트레이드 오프가 나와 같은 누군가에게 가치가 있다고 생각합니다.
이러한 상충되는 관심사로 인해 싸우는 게임이 강력한 온라인 경쟁 장면과 함께 더 나은 싱글 플레이어 모드를 갖기를 원합니다. 하지만 온라인 플레이만으로도 만족할만한 게임을 찾지 못했습니다… 치명적인 리그 블레이즈 2 주 전에 스위치가 출시되었습니다. 그것은 완벽한 포트가 아닙니다 (이 게임을 위해 3 개월간의 스위치 온라인을 방금 구입했지만 스위치 온라인 죽은 말을 계속 때릴 것입니다).하지만 그것은 항상 다른 갈망에 흥분하게 만드는 높은 기술 한도를 가진 스릴 넘치는 게임입니다. 기술적 결함은 제쳐두고, 내가 경쟁 온라인 캐주얼 게임으로 꿈의 온라인 경험을 해본 가장 가까운 것입니다.
j2ee 인터뷰 질문 및 답변 pdf
배우기 쉽고 배우기 어려운 학습 곡선 없이는 모든 게임이 캐주얼 게임과 경쟁 게임 모두에 적합하지 않습니다. 다른 플레이어와 싸우더라도 공격은 공과 만 상호 작용합니다. 일단 당신이 공을 쳤을 때, 그들은 공을 다시 칠 때까지 만지는 다른 사람에게 피해를 입 힙니다. 따라서 전체 경기 내내 공에 계속 집중할 수 있습니다. 즉, 프레임 데이터를 암기하고 실시간 체스와 같은 전투 움직임을 계획하는 것보다 훨씬 덜 까다 롭습니다.
의 필수 요소 치명적인 리그 거의 간단하다 탁구 . 당신은 공을 치고, 상대방을 놀라게하고, 200+ MPH 중력 드라이브를 얼굴로 가져 가지 마십시오. 불꽃 의 고급 기술은 비슷하게 간단하여 공의 움직임을 조작하거나 성급한 적을 처벌하는 다른 방법을 추가합니다.
공이 더 빠른 속도에 도달 할 때, 적중 타이밍은 손재주 게임과 리듬 게임이 아니라 폭발이 더 커집니다. 초음속 공을 충분히 빨리 쳐 내지 않으면 6 가지 다른 방향으로 튀어 나와 반격 시간을 맞추기가 훨씬 더 어려워집니다. 그 초음속 공을 때리려 고하면 너무 홀더는 빠르게 타격을 막고 얼굴을 부술 수 있습니다.
발리가 더 오래 지속 될수록 볼이 요구하는 정확한 타이밍과 포지셔닝, 그리고 더 많은 데미지를 입 힙니다. 공이 최고 속도에 도달하면, 그 다음의 각 타격은 그 자체로 인상적인 위업이되며, 울퉁불퉁 한 울퉁불퉁 함과 격렬한 떨림으로 인해 끊어집니다. 이러한 폭발은 순발, 격투 및 특수 공격에 의해서만 중단되며, 재치가 날카 로워지지 않으면 리듬을 쓰레기통에 던져 넣을 수 있습니다. 이 격렬한 순간에서 승리를 거두는 것은 흥미 진진한 일이지만, 꾸준히이기는 것이 기분이 좋다고 말하는 노벨 평화상을 수상하지는 않을 것입니다.
그럼에도 불구하고 나의 손실은 어떻게 든 기뻐합니다. 다른 파티 게임에서 패배하더라도 승리 할 때마다 다른 샷에 대해 열의가 아니라 무관심한 느낌이 듭니다. 고속 발리의 끝에서, 나는 끝났어도 당황하고 경외감을 느낍니다. 눈부신 속도로 어디서나 튀는 동안 공을 어떻게 되찾았습니까? 그들은 번트 분쇄 콤보를 어떻게 뽑았습니까? 마이크가 없어도 거실에서 혼자 놀지 않는 경우 가장 큰 손실을 겪은 후 박수를 보냅니다.
전통적인 격투 게임에서지는 것에 대해 가장 실망하는 것은 전혀 할 수없는 느낌입니다. 긴 콤보에 갇혀있을뿐만 아니라, 상대방이 내 결정을 엄중하게 처벌하고 고정시키지 않으면서도 내 생각을 발전 시키거나, 아직, 또는 후퇴하고, 생각할 수 없다는 개념. 공평하게 말해서,이 처벌의 위협은 고수준 격투 게임 플레이를 특히 강하게 만듭니다. 그러나 캐주얼 한 관점에서 비슷한 기술 수준에서 친구들과 게임을 할 수 없다면 극도로 가혹한 온라인 환경은 캐주얼 한 전망이 같은 게임을하는 것을 방해합니다.
부하 테스트와 성능 테스트의 차이
에 불꽃 , 주식을 잃고 라운드가 끝날 때까지 기다리는 것을 제외하고는 아무것도 움직이지 않습니다. 뿐만 아니라 불꽃 KO'd를 받았을 때 실수가 무엇인지 쉽게 이해할 수있을 정도로 간단합니다. 부활을 기다릴 때 당황스럽고 탈출하기 위해 버튼을 으깨는 것 대신에 반성 할 시간이 생겼습니다.
불꽃 의 싸움은 그들의 결과에 관계없이 펌핑을 받아 순위에 오르는 것보다 배고프다. 불행히도, 나는 아직도 배가 고프다. 불꽃 순위가 일치하지 않습니다. 빠른 경기와 로비 만. 많은 온라인 대 게임과 마찬가지로 플레이어는 임의의 경험치를 얻고 경기를 플레이하고 승리하기 위해 레벨 업합니다. 이것이 이것이 매치 메이킹에 영향을 미치는지 여부는 여전히 확실하지 않지만, 상대방은 내가 사용하고 배우는 것과 유사한 고급 기술을 일관되게 보여주었습니다. 최소한, 매치 메이킹 알고리즘이 어디에 있든 점차적으로 어려운 상대에 대해 나를 밀어 붙입니다.
시간이 지남에 따라 기술이 향상되었다고 말할 수는 있지만, 내 승리가 내 자신의 100 %라고 주장하는 것은 거만합니다. 매 경기마다 무작위 파워 업이 생성되며, 대부분의 플레이어는 도난 당하고 다시 처음으로 온 사람을 다시 켤 수 있지만, 많은 사람이 먼저 전화를 한 사람에게 쉽게 라운드를 줄 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 내 온라인 경기의 약 10 % ~ 20 %에만 영향을 미쳤을 때가 많지 않습니다. 나는 그들이 추가하는 다양성에 빠져 있지만 무작위 매치 메이킹을 위해 그것들을 끌 수있는 옵션이 있었으면 좋겠다.
멀티 플레이어 무료 플레이어는 파티 게임 Shenanigans ™의 또 다른 일반적인 범인으로 여겨지지만 대부분의 온라인 경기는 3-4 명의 선수 경기이지만 결투만큼 공평하다고 느꼈습니다. 당신은 주로 공과 접촉하거나 공을 만지는 사람과 상호 작용하기 때문에, 추가 플레이어와 함께 플레이한다고해서 모든 사람이 가장 큰 위협에 처하지는 않습니다. 그 공은 차별하지 않습니다. 월드를 활성화하면 세 명의 상대를 한 명만큼 쉽게 처치 할 수 있습니다.
자유롭고 모든 사람이 얻는 가장 혼란스러운 점은 플레이어가 느리게 움직이는 공을 들고 움직여 최악의 칩 손상을 입히는 것입니다. 속도가 위험해질 때마다 히트가 너무 많아서 무슨 일이 일어나고 있는지 묻지 않아도됩니다. 오히려, 이러한 일시 정지로 인해 무슨 일이 일어날 지 그리고 내가 어떻게 대응할 것인지 생각할 수 있습니다. 불꽃 의 가장 중요한 순간은 내가 잃어버린 이유를 모르는 좌절감을 없애고 항상 다음에 더 잘하도록 초대합니다. 그리고 다음에 더 잘하고 거래합니다 좋은 모래 그것을 가져와 내가 다시 그들의 얼굴을 부수기 전에 상대와 함께.
치명적인 리그 블레이즈 내가 오랫동안 존경 해 왔던 높은 수준의 경쟁 플레이보다 훨씬 간단 할 것입니다. 그러나 진입 장벽이 낮고, 게임 플레이 메커니즘이 높고, 스테이크가 대결을 치르면 승리와 손실이 항상 그런 게임에서 원했던 것처럼 보람을 느끼게됩니다. 당신이 경쟁하기를 좋아하는 곳과 매우 이상하게 특이한 틈새 시장에 있지만 현재 세대와 같은 친절한 방식으로 포켓몬 라이벌 캐릭터, 나는 강력 추천 치명적인 리그 블레이즈 .
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