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'게이머는 놀라움으로 가득 찬 전성 세계를 통제한다고 느끼지만 실제로 게임에서 성공하려면 프로그램의 규칙을 발견해야합니다. 이것들이 일단 배우면, 게임의 관심은 일반적으로 사라집니다. (벨라 딕스, '전시 문화 : 현대적인 방문 가능성의 생산', (2003), 179)
이 기사에서는 스타 폭스 64 , 내가 '마스터'가되는 것에 가장 가까워 졌다고 느끼는 게임. 경쟁, 암기 및 거의 극단적 인 집착과 관련된 이야기입니다. 두 번째 문장에 동의하지 않지만 기사의 끝 부분까지 인용문이 관련이 있기를 바랍니다. . 어쨌든 시작하려면…
나는 결코 높은 점수에 관심을 가지지 않았으며 실제로는 지금도 신경 쓰지 않습니다. 바요 네타 유일한 예외입니다. '완벽한'높은 콤보, 절대로 한 번 치지 않는 달리기에 집착했습니다.) 나는 Shmups (암기, 패턴 및 높은 점수에 중점을 두는 측면에서 비슷 함)를 실제로 경험하지 않았거나 게임을 '마스터'하려고 시도하지도 않았습니다. 스타 폭스 64 한 가지 중요한면에서 달랐습니다. 경쟁자가있었습니다.
저의 학교 친구 인 Chris는 실제로 게임을 소유 한 사람이었습니다. 저는 기회가있을 때마다 그의 집에서 싱글 플레이어를하려고했습니다. 운 좋게도 나는 생일 파티 나 숙취 후 아침 일찍 일어나기 때문에 소리가 나지 않더라도 전체 게임을 플레이하게됩니다. 게임이 나온지 몇 년 후, 나는 그에게 잠시 동안 빌릴 수 있도록 설득했다. 그때 나는 게임에 사로 잡히고 하루에 여러 차례 달리기를하면서 끊임없이 내 기술을 완성하고 적의 패턴을 암기했습니다. 나는 처음 그의 고득점을 이겨내는데 몇 주가 걸렸다. 그러나 나는 이니셜 대신에 이니셜 'HAH'를 내 이니셜 대신 높은 점수로 넣는 실수를 저지르기 때문에 게임을 그에게 돌려 준 지 몇 주 후에 그는 주장했다. 그 그 점수를 얻은 사람이었습니다! 분노로 가득 차서 게임을 다시 빌려 더 전문가가되었습니다. 나는 최고 점수를 다시 받아 들였고 즉시 내가 그에게 사용한 것과 이니셜을 알렸다. 그리고 그가 남은 모든 점수를 상위 10에서 지우려고 했어. 연주했다. 그래도 거기서 멈추지 않았습니다. 나는 정말로 집착했습니다. 나는 더 높은 점수를 향한 끊임없는 탐구로 하루에 한 번 이상 (적어도 다른 새로운 게임을하지 않았을 때) 계속해서 뛸 것이다. 처음 몇 수준의 점수가 기대치를 충족하지 못하면 실제로 '허용 가능한'달리기를 완료하는 데 몇 시간이 걸리는 경우에도 달리기를 다시 시작하는 성가신 경향에 빠졌습니다. 결국, 나의 최고 점수는 인상적인 1760이었습니다. 나는 그것을 확인하기 위해 Chris에게 전화를 걸었습니다. 고맙게도, 그는 결코 그것을 능가하지 못했습니다.
게임에서 성공의 열쇠는 평범하고 단순한 암기였습니다. 다른 고전적인 Shmup과 마찬가지로 스타 폭스 64 항상 특정 시간에 나타 났으며 특정 패턴을 따랐습니다. 적의 출현 위치 / 위치를 아는 것이 때로는 중요하기 때문에 화면 가장자리에서 신속하게 제거 할 수 있습니다. 중요한 방법은 방아쇠 특정 적들이 나타납니다. 종종, 당신은 화면의 특정 영역 (코르 니아의 아치와 같은)을 통해 비행 / 드라이브해야하는데, 그렇지 않으면 숨겨진 적의 그룹이 나타납니다.
그러나 암기의 가장 중요한 부분은 높은 보너스를 얻기 위해 한 번에 많은 적을 쓰러 뜨릴 때를 아는 것이 었습니다. 이 게임에는 한 번의 충전 된 폭발 (작은 'HIT + x')로 여러 명의 적을 처치하는 보너스 시스템이 있습니다. 이것은 높은 점수를 올리는 데 필수적이었습니다. 타이밍과 정확한 조준이 핵심이었습니다. 예를 들어, 두 쌍의 적 전투기가 나타나고 몇 초 동안 서로 가까이 이동하기 전에 임의의 패턴으로 비행합니다. 정확한 시간에 충전 된 폭발을 발사하면 한 번에 4 개 모두를 없애고 'HIT +4'보너스를받습니다. 더 많은 점수를주는 비교적 숨겨져있는 속임수가있었습니다. 잠김없이 샷을 발사하면 추가 점수가 부여됩니다. 단일 적에게도 효과가 있으며 'HIT +1'을줍니다. 종종 가장 많은 적을 한 번에 꺼내려면 목표물 (지면이나 벽을 때리기)을 겨냥해야합니다. 따라서 항상 프리 파이어 충전 샷을 거의 사용해야했기 때문에 샷이 충전되었지만 잠길 수 있기 전에 정확한 시간을 암기해야합니다.
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나는이 개념들이 텍스트로 설명하기 어렵다고 생각합니다. 여기에 첫 번째 레벨 인 Corneria를 통한 최고 점수의 비디오가 있습니다. 플레이어가 외진 격차와 아치를 통과하여 추가 적을 형성하고 프리 파이어 충전 샷을 효과적으로 사용하는 방법에 주목하십시오.
참고 :이 실행은 에뮬레이터에서 도구를 지원할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 암기 및 타이밍의 원리는 여전히 존재합니다. 이것이 정규 N64에서 수행 될 수 있다고 가정하지 마십시오.
그러나 점수가 높은 달리기에 중점을 두는 것은 부정적인 영향을 미쳤습니다. 우선, 그것은 모든 비디오 게임 강박 관념과 마찬가지로 내 시간의 주요 유출이었습니다. 각 달리기는 거의 2 시간이 걸리며 (정확하게 기억한다면) 개인 최고를 때릴 때마다 '한 번 더'하는 유혹이 항상있었습니다. 내가 크리스를 이겼을 때, 내가 가진 유일한 목표는 계속 내 자신의 점수를 향상시키는 것입니다. 그 당시에는 다른 사람들의 높은 점수를 확인하기 위해 정기적으로 인터넷에 액세스 할 수 없었습니다 (나중에 볼 수 있듯이, 가짜 / 해킹 / 시간 보조 점수가 많았습니다). 그러므로 목표로 정한 목표는 없었다. 대신에, 내가 집중했던 모든 것은 '높은'것으로가는 것이 었습니다. 그것은 모호하고 끊임없는 목표였습니다.
또한, 게임을 통한 최대의 점수를 허용하는 '이상적인'경로는 거의 없습니다. 당연히 그게 제가하는 것입니다. 매번 . 그럼에도 불구하고, 나는 게임의 변수 '내러티브'(즉, 플레이어가 다른 레벨의 선택과 그 안에서 취한 행동으로 플레이어가 자신의 스토리를 만드는 방법)를 완전히 선형적인 것으로 요약했습니다. 내가 플레이 한 게임에는 단 하나의 경로 만있었습니다. 다른 사람들은 내 게임 플레이를 더욱 차갑고 무자비하게 보이게하는 용어를 사용하는 '수익이 적다'. 게임에서 선택한 내용은 점수 카운터와 직접 관련이 있으며 캐릭터의 운명에 대한 개인적인 관심이 아니거나 다른 수준을 탐험하는 데 대한 호기심을 만족시키기위한 것이 아닙니다. 예를 들어, 카 티나에는 거대한 독립 기념일 모선이있어 친근한 기지를 파괴하려고합니다. 제 시간에 모선을 파괴하면 실패했을 때 (섹터 X)와는 다른 수준 (태양)으로 갈 수 있습니다. 그러나 X 섹터가 이상적인 길을 가고 있었으므로 모선의 파괴 여부에 관계없이 그곳에 갈 것입니다. 그럼에도 불구하고, 나는 항상 모선을 파괴 할 것이지만, 그것이 제공 한 포인트 보너스가 유용한 '투자'를했기 때문입니다. 고맙게도,이 기간 동안의 게임은 플레이어와 스토리 사이의 연결을 개발하는 데 거의 초점을 맞추지 않았으므로 서사와 탐험을 희생하면서 높은 점수를 추구하는 나의 좁은 생각은 나처럼 느끼지 않습니다. 게임을 '파멸'했습니다.
높은 점수를 획득해야한다는 격렬한 도전에도 불구하고 상당히 재미있었습니다. 대부분의 다른 Shmups와 달리 몇 번의 타격을 입어도 도망 칠 수 없습니다. 실제로, 때때로 타격을받는 것은 장애물을 피하려고하는 것이 아니라 장애물을 통과하는 것과 같은 전략의 일부였습니다. 'HIT'+가 거의 나오지 않는 것에 대한 만족에 질리지 않을 것입니다. 특히 타이밍이 너무 완벽 해 적을 때리는 시점에 도달했을 때 그들이 화면에 표시되기 전에 .
물론, 높은 점수에 대한 토론은 없습니다 스타 폭스 64 게임의 두 번째 마지막 레벨 인 Area 6이라는 기쁨은 말할 것도 없습니다. 보시다시피 각 수준의 최대 점수는 일반적으로 200-300 점 사이입니다. 그러나 6 번 구역에서는 500-600 이상을 얻을 수 있습니다! 레벨은 적의 주 방어 주변을 통해 격렬한 공격을했으며 모든 것을 던졌습니다. 좋은 부분은 전투기, 전함, 우주 정거장 등 레벨의 거의 모든 것을 파괴 할 수 있다는 것입니다. 정상 레벨에 4 명의 적 전투기가 파도로 있다면 10 명으로 구성된 그룹입니다! 암기와 타이밍은 더욱 중요해졌으며,이 레벨에서 매우 높은 점수를 얻는 것은 보통 내 개인 최고를 때리는 것과 상위 10 위를 차지하지 않는 것 사이의 차이를 만들었습니다.
다시 한 번 말하지만, 실제 활동 수준은 다음과 같습니다.
참고 :이 실행은 도구 지원이 훨씬 더 쉽습니다. 그러나 그의 공격 패턴은 내가 자신의 달리기에 어떻게 접근 할 것인지와 거의 동일하다.
인터넷에서 게임의 높은 점수를 보면, 도구 지원 / 해킹 된 점수가 모두 제거 되더라도 1760이라는 내 최고 점수가 가장 높은 점수에 근접 할 수 없다는 것을 알게되었습니다. 그리고 당신 중 일부는 나보다 더 높은 점수를 받았다고 확신합니다. 그러나 나는 여전히 스타 폭스 64 게임 '완벽'에 가장 근접한 것입니다. 내가 아는 것 같은 느낌의 다른 게임은 없었습니다 모두 개인 경쟁과 관련되어 있고 점수를 지속적으로 향상시키는 것에 대한 집착도 없었습니다. 이 너무 긴 결론에 대해 굉장히 결론을 내릴 수 있다면, 게임에서 '전문가'가되는 것이 실제로 다른 사람 (또는 심지어 아는 모든 사람)보다 나아지는 것이 아니라 실제 점수조차도 상관 없습니다. 대신 제 소개 견적으로 돌아가 전문 지식은 포괄적으로 이해하는 것입니다. 어떻게 게임이 작동합니다. 트릭, 패턴, 글리치, 타이밍 및 가장 중요한 암기 모두 게임에서 마스터가되는 데 중요합니다. 게임을 열렬한 미디어의 형식으로 취급하는 것이 아니라 분석, 전략화 및 궁극적으로 극복해야하는 상대로 취급하십시오.