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살아있는 역사
처음 봤을 때 후회 , 대부분의 다른 게임과 확연히 다릅니다. 16세기 상류 바이에른의 전반적인 삶의 느낌에 도움이 되는 예술, 소리 및 디자인을 사용하여 다른 시대에 이야기하는 역사 스릴러입니다.
따라서 이것이 개발자를 위한 열정적인 프로젝트라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 흑요석 함께 넣어. 우리는 일부를 살펴볼 기회를 얻었습니다. 후회 Gamescom보다 앞서 프로젝트 뒤에 있는 일부 개발자와 Q&A에 참여합니다. 그리고 얼마 안걸렸어요 후회 내 관심을 끌기 위해.
후회 스크립토리움에서 일하는 예술가 Andreas Maler를 따릅니다. 안드레아스는 단순한 직공이지만 25년 동안 일련의 살인 사건에 휘말리게 됩니다. 그 과정에서 그는 살인 사건을 조사하고 진실을 밝히는 임무를 맡게 될 것입니다.
전체적인 아트 스타일은 후회 16세기의 예술과 미학에 매우 정확합니다. 13명의 개발자로 구성된 Obsidian의 팀은 역사를 파헤치는 데 많은 시간을 할애했습니다. 일부는 명시적인 아트 스타일을 위한 것이지만 다른 일부는 이 시대의 일반적인 삶의 느낌을 얻는 것이었습니다.
아트 디렉터 Hannah Kennedy는 팀이 당시 사람들이 어떻게 살았는지에 대한 맥락 정보를 얻기 위해 해당 시대의 다양한 그림과 그 지역의 예술가를 살펴보았다고 말합니다.
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움직이는 삶과 유형
이러한 세부 사항은 게임 역학에도 스며들어 있습니다. 각 캐릭터의 글자는 자신의 배경과 성장을 기반으로 합니다. 성직자는 나중에 잉크로 채워지는 빈 글자를 배치할 수 있습니다. 그러나 이것은 인쇄기의 부상에 가까웠기 때문에 그 업계에서 일하는 누군가는 기계와 같은 방식으로 타일에 레터링 타일로 자신의 대화를 찍을 수 있었습니다.
살인 미스터리는 시대의 방식과도 씨름해야 한다. 게임 디렉터인 Josh Sawyer는 시간 문제로 인해 플레이어가 사용할 수 있는 일반적인 법의학 도구가 많지 않으며 현대 플레이어에게는 사법 시스템조차 이상하게 보일 수 있다고 말합니다.
Sawyer는 '여기에는 많은 모호성이 있으며 누군가의 살인 사건을 짚고 넘어가야 하는 위치에 있습니다.'라고 말했습니다. '그리고 그것이 정말로 그 사람인지는 결코 분명하지 않을 것입니다.'
판단하고 결정하면 됩니다. 사용 가능한 최상의 옵션을 선택하십시오. 아니면 마음에 들지 않는 사람을 선택하세요. 16세기 살인에 대한 처벌은 꽤 심각합니다. 말하자면 옆구리의 가시를 다루는 방법입니다. 이에 대해 해명을 요청했고 대변인은 '올바른' 결과가 없다고 말했습니다. 내러티브는 플레이어의 선택에 맞게 조정되며 다른 옵션은 다른 결과로 이어집니다.
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Sawyer는 '그래, 우리는 이러한 결과가 장기간에 걸쳐 진행되는 것을 실제로 보기를 원합니다.'라고 말했습니다. '그렇긴 하지만, Andreas와 연결된 정말 강력한 중심 내러티브가 있으며, 이는 전체 스토리를 통해 끌어옵니다. 그래서 예, 우리는 매우 강력한 스토리 라인 내에서 선택과 반응성을 엮는 고전적인 것을 하려고 노력하고 있습니다.”
손을 뻗어과 믿음을 터치
물론 지금이 16세기이기 때문에 종교와 신앙이 중요한 역할을 합니다. Obsidian이 예시로 보여준 한 가지 뾰족한 순간은 Andreas가 그녀의 벽에 아이템을 배열하여 여성을 도운 미니 게임이었습니다.
그것은 깔끔한 미니 게임이며, Obsidian은 이러한 순간이 분위기를 위해 디자인되고 당신을 세계로 데려가는 캐릭터 순간을 원합니다. 그러나 어느 시점에서 그 여자는 당신이 그녀의 벽에서 십자가를 제거해 달라고 요청합니다. 그녀는 교회에 불만이 있으며 플레이어가 묵인하거나 자신을 주장할 수 있는 시간을 제공합니다.
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역할 연기는 여전히 일부의 일부입니다. 후회 , 본격적인 롤플레잉 게임이 아니라 RPG 요소가 포함된 내러티브 어드벤처라 할지라도. 플레이어는 Andreas의 배경을 결정하고 이야기 전체에 울려 퍼지게 될 선택을 합니다. 일부는 메이저일 수도 있고, 일부는 마이너할 수도 있습니다.
예를 들어 식사 장소를 선택하는 경우를 생각해 보십시오. 누군가를 알게 되면 나중에 선택권이 주어져 도움을 주도록 쉽게 설득할 수 있습니다. 또는 그렇지 않을 수도 있습니다. 이것은 Obsidian의 내러티브 팀이 스토리에서 플레이어의 선택을 반영하기 위해 사용하는 도구입니다.
Sawyer는 '우리는 이 물건을 눈에 띄게 추적하는 데 얽매이지 않으려고 노력합니다.'라고 말했습니다. “미터나 그런 게 없다는 뜻이에요. 우리는 캐릭터가 주의를 기울일 것 같은 느낌을 추적하려고 합니다. 그들이 언제 주의를 기울이고 있는지, 언제 다시 대화에 등장하는지 알려드립니다.”
역사적인 놈
전투나 채집과 같은 기존 시스템을 제거하고 흑요석 승무원이 살아있는 세계를 구축하는 작업을 하도록 하세요. 그리고 그것은 정말로 보여줍니다. 내가 본 것 후회 새로운 것을 시도하고 싶어하는 개발자들의 열정적인 프로젝트처럼 보입니다.
특히 주목해야 할 점은 Obsidian에 포함된 접근성 옵션입니다. 꽃무늬 글자와 텍스트는 특히 역사적 맥락에서 멋지게 보이지만 모든 사람이 읽기에 가장 쉬운 것은 아닙니다. Sawyer는 팀이 테스트에서 Microsoft의 사용성 그룹의 지원을 받았다고 말합니다. 고대비 모드와 같은 기능이 거기에서 나왔고 읽기 쉬운 글꼴과 크기에 대한 테스트도 받았습니다.
확실한 것은 후회 살인과 음모를 예술과 역사와 혼합하는 독특한 경험처럼 보입니다. 이 프로젝트는 함께 만든 개발자를 위한 열정적인 프로젝트이며 올해 말에 출시될 때 놀라운 성공을 거둘 수 있는 좋은 위치에 있는 것 같습니다.
후회 Steam 및 Windows를 통해 Xbox 시리즈 X|S, Xbox One 및 PC에서 출시됩니다. 그것은 것이다 Game Pass에서도 출시 Xbox와 PC용.