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그래도 계속 플레이할 생각입니다
진지하게 놀아본지 몇년됐는데 오버 워치 , 그래서 때때로 나는 내가 그 게임에 얼마나 진지하게 참여했는지 잊습니다. 그것은 내가 정말로 빠져들었던 최초의 온라인 멀티플레이어 게임이었고, 내 PlayStation과 PC 사이에서 약 1,500시간 동안 플레이했습니다. 게임 내에서 만난 친구들이 있어서 대학 때 함께 놀았습니다. 매일 밤 10시부터 새벽 2시까지 게임을 할 수 있도록 숙제를 일찍 끝내야 했습니다. 나는 심지어 동료의 결혼식 중 한 곳에 가게 되었다.
바쁘게 움직이다 보니, 오버 워치 스스로도 많이 변하기 시작했다. 오버워치 리그가 준비되고 있을 무렵이었고, Blizzard는 내가 출시할 때 플레이하기 시작한 타이틀과 완전히 다른 느낌을 주는 게임에 대한 모든 종류의 변경 사항을 적용하고 있었습니다. 그럼에도 불구하고, 나는 내가 가장 좋아하는 영웅이 땅에 핵공격을 당했을 때에도 그것을 끝까지 버텼을 정도로 열렬한 팬이었습니다.
2019년 블리즈컨에 참석했는데 운 좋게도 오버워치 2 내가 거기 있는 동안 데모. 나는 Blizzard가 게임을 유지하는 데 그렇게 훌륭한 일을 했을 때 처음부터 속편이 필요한 게임에 대해 약간 회의적이었습니다. 오버 워치 새로운 영웅과 이벤트가 흥미롭지만 오버 워치 . 그 시점에서 나는 이미 한동안 게임을 떠나 있었고 새로운 콘텐츠가 나를 다시 끌어들이기에 충분했지만 그 데모에서 본 것은 회의론을 없애기에 충분하지 않았습니다.
마음이 담긴 FPS
절정에 이르렀을 때, 오버 워치 게임에서 가장 활발하고 열성적인 팬덤 중 하나가 있었고, 솔직히 그 일부가 되는 것이 정말 재미있었습니다. 내가 말할 수 있는 바에 따르면, 우리 중 많은 사람들이 시간이 지남에 따라 게임을 따라잡았는지 여부에 관계없이 여전히 우리 마음의 특별한 위치에 게임을 보유하고 있습니다. 게임에 대한 그 모든 사랑과 향수에도 불구하고, 오버워치 2 기껏해야 미지근했다. 지난 몇 달 동안 게임에 대한 새로운 정보를 접할 때마다 게임 출시에 대한 기대가 줄어들었다는 것을 알고 있습니다. 성명.
만든 것 오버 워치 과포화 시장에 출시될 당시 정말 눈에 띄는 것은 브랜드였습니다. '영웅이 되라'의 전체 테마는 열망적이고 감상적이어서 온라인 멀티플레이어 게임에서 볼 수 없는 마음의 감각을 게임에 제공했습니다. 애니메이션 단편, 세계 구축 및 게임 내 대화를 통해 플레이어가 동일시하고 뿌리를 내릴 수 있는 캐릭터로 영웅을 구축하는 데 중점을 두는 것은 플레이어가 처음부터 최소한의 스토리로 게임에 더 많은 관심을 갖도록 하는 좋은 방법이었습니다.
소외된 사람들의 표현이 완벽하지는 않았지만, 오버 워치 다양한 캐릭터가 등장하는 유일한 게임 중 하나였습니다. 이 게임은 온라인 슈팅 게임의 일반적인 남성 전용 관객을 초월하고 보편적인 매력을 얻을 수 있었습니다.
신선하고 재미있는 게임 플레이
게다가, 게임 플레이를 매우 재미있게 만든 부분 중 하나는 우리 모두가 서로를 취소할 정도로 모든 사람이 얼마나 압도되었는지였습니다. 게임의 초기 단계에서는 항상 딱딱한 선택과 하드 카운터 시스템 대신 문제를 해결하는 여러 가지 방법이 있는 것처럼 느껴졌습니다.
메타가 이와 같은 게임의 중요한 부분이 될 수 있다는 것을 알고 있지만, 옛날에는 모든 것이 전통적인 의미에서 '균형'되도록 하는 것보다 독특한 힘을 가진 영웅의 혼란스러운 재미에 더 가깝습니다. Overwatch League가 실제 플레이어 기반보다 프로 플레이어를 달래기 위해 게임을 원래의 비전에서 멀어지게 하고 모든 것을 너무 똑같게 만든 방법에 대한 완전히 다른 기능을 작성할 수는 있지만, 저는 빗나갑니다.
내가 여기서 얻으려고 하는 것은 우리 모두가 마침내 게임을 하게 된 것에 대해 흥분해야 하는 것처럼 느껴지지만 오버워치 2 시간이 지나고 보니 온라인에서 본 압도적인 감정은 사람들이 기본 게임이 사라지는 것을 보고 슬퍼한다는 것입니다.
많은 사람들은 첫 번째 게임, 특히 출시 직후에 좋은 추억을 가지고 있습니다. 이 게임은 사람들을 한데 모았고 다른 많은 게임에서는 하지 않는 방식으로 친구를 만들고 팀으로 일할 수 있도록 격려했습니다. 당신은 싸움에서 등을 돌릴 때 팀원들에게 너무 많이 의존했기 때문에 좋은 팀원이었던 사람을 만나면 종종 그들을 곁에 두고 싶어할 것입니다. 많은 우정이 이런 식으로 형성되었습니다.
드리고 싶다는 말을 하면 많은 팬분들을 대변할 수 있을 것 같아요 오버워치 2 의심의 이익. 영웅 재작업부터 스토리 모드, 새로운 영웅에 이르기까지 Blizzard가 약속한 모든 것 이상을 제공하기를 바랍니다. 하지만 게임에 대한 새로운 세부 정보를 볼 때마다 덜 흥분되었습니다.
오버워치 2 의 변경 사항
먼저 블리자드가 게임이 진행 중이라고 발표했습니다. 무료 플레이 . 확신하는, 오버 워치 원래 60달러였지만 그 이후에는 소액 결제도 없었고 배틀 패스도 없었고 페이월 뒤에 갇힌 영웅도 없었습니다. 그만큼 오버 워치 팀은 원하는 방식으로 게임에서 수익을 창출할 수 있는 모든 권리가 있습니다. 하지만 적어도 초반에는 이익보다 재미와 커뮤니티에 너무 전념하는 것처럼 보였던 게임에 대한 나쁜 시각입니다.
그런 다음 우리는 그들이 영웅에서 플레이어 잠금 , 첫 번째 게임을 플레이하지 않은 경우입니다. 그들의 추론은 그것이 새로운 플레이어에게 게임을 덜 압도적으로 만드는 데 도움이 될 것이지만, 처음에 게임을 특별하게 만들었던 것과는 또 다른 출발점이라는 것입니다. 즉, 팀이 필요로 하는 것에 따라 언제든지 영웅을 선택할 수 있다는 생각입니다. 역할 선택 대기열이 충분하지 않은 것처럼…
편안한 웹 서비스를 테스트하는 도구
오버 워치 부사장 존 스펙터는 최근 기록에 올랐다. 블리자드가 대중 문화 크로스오버를 '탐구하는 데 관심이 있다'고 말하기 위해 포트나이트 ... 당신이 나에게 묻는다면 그것은 꽤 우스꽝 스럽습니다. 오버 워치 자체 프레스티지 브랜드로 탄생했으며, 세상은 다채로운 캐릭터와 각자의 흥미진진한 이야기로 가득합니다. 포트나이트 항상 세계 구축에 더 중립적인 느낌을 가졌으므로 태양 아래에서 거의 모든 IP를 포함하는 스킨과 이벤트를 추가하는 것이 훨씬 더 합리적이었습니다.
오염 오버 워치 강요된 대중 문화 참조와 함께 고도로 선별되고 양식화된 브랜드가 나에게 묻는다면 관의 마지막 못이 될 것입니다. 이것이 그들이 구현하려고 하는 것이라는 징후는 현재로서는 없지만, 그들이 그것을 가져왔다는 사실은 나를 놀라게 하기에 충분합니다.
결국 Blizzard는 하나의 회사이며 가능한 한 많은 돈을 벌고자 하는 모든 일을 할 것입니다. 그러나 팬으로서 우리가 지금까지 알고 있는 것은 오버워치 2 지금까지는 시리즈의 미래에 좋지 않습니다. 이 속편은 우리가 불행하게도 최근에 점점 더 많이 보고 있는 창의적인 비전보다 돈으로의 전환을 나타냅니다.
이 전체 기사를 Blizzard가 오버 워치 시리즈, 나는 위선자가 되어야 하고, 그 시절 첫 번째 게임을 했을 때의 장미빛 기억이 후속편을 시도하기에 충분하다는 것을 인정해야 합니다. 모든 성가신 변화에도 불구하고 나는 팀과 함께 플레이하는 것이 많이 그립고, 그 때 했던 재미의 일부를 가질 수 있다는 약속은 나를 다시 데려오기에 충분합니다.