preview sleep is death
요약 시간! 제이슨 로어 수면은 죽음이다 멀티 플레이 스토리 텔링 게임입니다. 컨트롤러는 플레이어가 상호 작용하는 세계를 만들고 수정합니다.
이전의 미리보기에서 플레이어 경험을 문서화했습니다. 많은 재미가 있었지만 왜 그렇지 않습니까? 저는 게임을 만든 제이슨 로어 (Jason Rohrer)가 저술하고 통제 한 이야기를하고있었습니다. 어떤 게임을 만든 사람과 게임을 할 때는 재미 있습니다.
아니요, 실제 테스트 수면은 죽음이다 Rohrer가 방정식을 벗어난 후에도 재미 있을지 여부였습니다. 컨트롤러처럼 나에게 직관적이고 미쳤으며 매력적 일지, 플레이어처럼 다른 나쁜 자식이 될지 여부.
이를 염두에두고 Ashly Burch (내 동생이자 Hey Ash Whatcha Playin ')와 Ashley Davis (내 여자 친구, Once Upon A Pixel의 별)라는 두 사람으로 게임을 테스트했습니다.
그것이 어떻게되었는지보기 위해 점프를 쳤다.
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수면은 죽음이다 (PC 미리보기; Mac 및 Linux에서도 사용 가능)
개발자 : Jason Rohrer
출판사 : Jason Rohrer
출시 예정 : 2010 년 4 월 9 일 (선주문 만 해당) 2010 년 4 월 16 일 (다른 모든 사람)
잠시 후 세부 사항을 살펴 보겠습니다. 지금은 내가 말한대로 : 내가 즐기는 것을 좋아하는만큼 수면은 죽음이다 Jason Rohrer의 이야기에서 플레이어로서 나는 그것을 즐겼습니다. 더 컨트롤러로.
그 중 일부는 내가 느끼는 이상한 힘의 감각일지도 모릅니다. 필사자들은 얇은 카트에서 스낵 카트를 만들 수있는 능력에 절망하거나, 내가 사랑하는 사람들과 놀고 있다는 사실을 알고 있습니다. 이유가 무엇이든, 내가 통제 한 이야기를 즐기기 위해 Jason Rohrer가 가상 어깨 위로 마우스를 가져갈 필요가 없었습니다.
글쎄, 아마도 '통제'는 올바른 단어가 아닙니다. 컨트롤러는 모든 풍경 변화, 객체 이동 및 아트 수정을 담당하지만 컨트롤러가 플레이어가 겪는 끔찍한 이야기를 완전히 지시 할 수있는 (또는 적어도) 완전히 지시하지는 않습니다. Ashly Burch와 Ashley Davis (이하 'Ash'와 'Davis')를 사용하여 동일한 기본 시작 스토리를 테스트했지만 두 가지 완전히 다른 이야기로 끝났습니다.
두 가지를 달성 한 스토리 프레임을 만들고 싶었습니다. 첫째, 그것은 나 자신, 애쉬, 데이비스에게 개인적으로 의미가 있어야했다. 둘째, 프레임은 테스트를 위해 나만의 예술을 만들 수있는 기회를 주어야했습니다. SiD 스프라이트 에디터.
이런 이유로 전적으로 씬을 만들었습니다. 닥터 후 -구체적으로, 10 번째 닥터의 재생. * 나는 한심한 사람을 만들겠다고 생각하도록 플레이어를 속일 계획이었습니다. 닥터 후 그들이 의사와 어울리고 환생하는 것을 보는 fanfic, 갑자기 물건을 바꾸고 단지 그들이 콘테스트에서 우승하고 장면을 촬영 할 수있는 기회를 얻은 팬 소녀 일뿐임을 밝히기 만합니다. 닥터 후 제작진. 내가 상상했던 것처럼,이 이야기는 환상적이고 살아남을 수없는 어리 석음과 우울하고 험난한 왜곡을 결합했을 것입니다.
나는 내 이야기가 끝나는 곳에 대해 완전히 잘못 생각했다.
여기에서 두 가지 이야기를 모두 다운로드 할 수 있습니다. 데이비스의 이야기 제목은 'Davis vs Doctor'이며 Ash 's는 'Ashly Burch 주연 게스트'입니다. 나는 두 이야기에서 일어난 일을 요약하는 것을 귀찮게하지 않을 것이므로 더 나아 가기 전에 직접 다운로드하여 읽는 것이 좋습니다.
게임이 왜 호출되는지 잘 모르겠습니다 수면은 죽음이다 그러나 '최고의 계획'이라고 쉽게 부를 수 있습니다. 이야기가 나아갈 수있는 모든 방향을 상상하려고했지만 놀랍게도 훌륭하게 , 나는 Ash와 Davis가 내 베어 베어 플롯을 어디에서 가져갈 지 결코 예측할 수 없었습니다.
컨트롤러 인터페이스의 너트와 볼트에 들어가기 전에 플레이어 인터페이스에 관한 모든 위대한 것, 즉 즉흥 감,주고 받기, 안전과 자유의 감각이 전부라고 언급 할 가치가 있습니다. 컨트롤러 경험에 존재합니다. 플레이어가 원하는 것을 수행하기를 거부하는 거지가 아니라면 컨트롤러 모드는 여전히 놀랍도록 예기치 않은 작은 순간을 만들어냅니다. 데이비스가 죽어가는 닥터를 넘어서 그녀의 차를 뛰어 넘기를 원했던 적이 없었지만 필요한 폭발하는 타디를 뛰어 넘어 간단하게 했다 일어날 때, 우리는 우리 엉덩이를 웃었다.
마찬가지로, 나는 그녀의 이야기에 대한 Ash의 마지막 말이 '재생성'을 입력하려는 불완전한 시도가 될 것이라고 계획 할 수 없었습니다. 그녀가 만든 캐릭터에 대해 이상한 이야기가있었습니다. 환상과 현실을 구별 할 능력이없는 소녀는 그녀의 마지막, 죽어가는 순간에 그녀의 영웅으로 알려진 바로 그 일을 할 수 없었습니다.
물론, Ash는 그녀의 작은 Porky Pig-esque coda를 작성함으로써 더 많은 것을 엿 먹었지 만, 심지어는 유감스럽게도 느꼈습니다.
그렇습니다. 개인적 상호 작용과 스토리 제작 측면에서 수면은 죽음이다 Rohrer가 없어도 Controller 인터페이스에서도 재미 있습니다.
문자에서 정수 C ++로
컨트롤러 인터페이스 자체는 놀랍도록 직관적입니다. 거의 모든 것이 마우스 기반이며 Rohrer의 짧은 튜토리얼 비디오를 본 후 객체를 추가 또는 제거하고 장면을 전환하며 스프라이트를 빠르게 편집하여 스토리를 만들 준비가되었습니다.
플레이어가 연결되기 전에 스토리를 준비하는 데 약 한두 시간을 소비해야했습니다. 플레이어의 행동에 30 초 밖에 걸리지 않는다는 것을 알고 있었기 때문에 가능한 많은 물건을 미리 완성하고 싶었습니다. 이야기가 어디에서 끝날지 예측할 수 없었지만 준비가 끝났습니다. 이야기 중간에 재생 의사 나 스낵 카트를 추가해야한다면 사전 제작 된 개체의 보관. 단순한.
재생할 때마다 수면은 죽음이다 누구든지, 그들이 사용한 모든 스프라이트는 검색 가능한 개인 스프라이트 데이터베이스에 들어갑니다. 이 자동 보관 기능 덕분에, 내가 사용한 대부분의 스프라이트는 실제로 Jason Rohrer가 이미 생성 한 스프라이트의 수정 된 버전이었습니다. 갈색 대신. Ash의 이야기가 끝날 무렵, 나와 Jason의 이야기에서 나온 경찰이 나타나 총으로 그녀를 위협했습니다.
Davis의 이야기에서 폭발하는 TARDIS와 같이 미리 만들지 않은 것을 만들어야하더라도, 게임의 종이 인형 같은 스프라이트 시스템 덕분에 새로운 물체를 쉽게 만들 수있었습니다.
기본적으로 모든 오브젝트는 여러 개의 작은 스프라이트로 구성됩니다. Tenth Doctor는 당신이 그를 볼 때마다 응집력있는 이미지처럼 보이지만 실제로는 머리, 몸통 및 다리와 같은 작은 부분으로 구성되어 있습니다. 몸 전체에 하나의 커다란 스프라이트를 만들 수있는 방법은 없습니다. 처음에, 이것은 나를 자극했다 : 나는 다른 신체 부위 크기를 비교하는 쉬운 방법을 찾을 수 없었다. 그래서 나는 다리를 계속 조정하고 그들이 그의 몸통과 관련하여 어떻게 보 였는지 다시 확인해야했다.
그러나 객체를 수정하기 시작하면 스프라이트 분리의 필요성을 이해했습니다. 예를 들어, 그가 팔을 뻗는 것처럼 10th Doctor의 스프라이트에 대해 작은 것을 바꾸고 싶다면 완전히 새로운 Doctor 스프라이트를 처음부터 만들 필요는 없었습니다. 새 팔을 몸통에 부착하기 전에 단일 팔 개체를 잡고 회전 한 다음 두 번 복사했습니다. 최초의 닥터 스프라이트를 바로 잡는 데 30 분이 걸렸지 만 모든 추가 수정 작업은 각각 1 분도 채 걸리지 않았습니다.
이것은 애쉬가 자신의 이야기에서 자신을 죽이는 것을 애니메이션 할 때가되었을 때 총 스프라이트를 180도 뒤집은 다음 혈액 얼룩을 머리에 복사하여 붙여 넣기 만하면됩니다. 간단하고 빠르며 만족합니다.
나만의 방화벽을 만드는 방법
물론 그렇다고 결코 압도 당하거나 실수를 저지른 적이 없다는 의미는 아닙니다. 나는 두 이야기를하는 과정에서 몇 번 이상 망쳐 놓았지만 그다지 큰 문제는 아닙니다. 이야기는 망가지지 않았다. 우리는 계속 움직였다. 내가 그 놀라운 공황 감을 경험하는 대가로 차를 두 대 복제하는 경우 수면은 죽음이다 효과적으로 유도합니다. 괜찮습니다. 나는 그 희생을 기꺼이하는 것 이상입니다.
결국 Controller 인터페이스는 내가 원하는 모든 것이므로 기술적 인 관점에서만 의미하는 것은 아닙니다. 예, 직관적이며 많은 창의력을 허용하지만 훌륭하지만 Controller 인터페이스에서 놀라운 것은 아닙니다. 컨트롤러 인터페이스는 플레이어 인터페이스보다 훨씬 뛰어나며 협업 및 즉흥적 인 측면을 강조합니다. 수면은 죽음이다 세션을 재생합니다. 나는이 두 가지 이야기를 통제하는 동안 플레이어와의 관계 및 컨트롤러로서의 내 능력에 대해 신속하고 심오한 선택을하고있었습니다.
Davis는 그녀의 차를 뒤집어 놓고 싶었습니다. 할까요 내가합니까? 물론입니다. 힘들지만 그만한 가치가 있습니다. 그러나 나중에 데이비스는 타 디스를 차에 태우고 싶었습니다. 나는 그녀를 그렇게하지 않기로 결정했다. 왜냐하면 나는 폭발로 그녀의 차를 뒤집는 것이 더 재미있을 것이라고 생각했기 때문이다. 컨트롤러는 확실하지 않은 곳에서 플레이어와 지속적이고 강렬한 앞뒤로 관여하며 컨트롤러가 원하는 경우 근처에서 발생할 수 있습니다.
사실, 나는 무엇을 만들지 모른다는 것에 정말로 걱정했습니다. 수면은 죽음이다 . 사용자 제작 콘텐츠와 관련하여 저는 특히 창의적인 사람이 아닙니다. 아포 생물은 모두 지루했고 나는 결코 가득 찬 적이 없었다 조금 큰 행성 내가 가진 시간 내내 레벨. 수면은 죽음이다 그러나 완전히 다른 유형의 창의성을 이끌어냅니다. 스토리에서 유용한 것을 얻기 위해 평범한 디자인의 천재 나 창의적인 대가가 될 필요는 없습니다. 항상 다른 사람이 반응 할 수 있기 때문입니다. Ashley Davis와 같은 사람들이 내 이야기를 스턴트 장관으로 바꾸기로 결정했을 때 객관적으로 멋진 일련의 레벨이나 상황을 만드는 것에 대해 걱정할 필요가 없었습니다. 내 '당신은 TV 쇼의 게스트 스타입니다'줄거리는 어리 석었지만 Ashly Burch의 참여는 그것을 매우 재미 있고 시원하며 개인적인 것으로 바꿨습니다.
애쉬의 이야기가 애쉬의 죽음으로 끝나고 열 번째 의사가 정확히 같은 시간에 재생되는 것을 결코 예상하지 못했을 것입니다. 했어 우연히 있다.
그리고 빌어 먹을 놀랄 만한 .
* 보지 않으면 닥터 후, 닥터는 죽을 때 자신을 구하기 위해 자신의 외모와 성격을 완전히 바꾸는 인물이라는 것을 알고 있습니다. 가장 최근의 의사가 재건했을 때 애쉬와 나는 둘 다 작은 암캐처럼 울었다 .