review destiny 2
정체성 위기
그만큼 운명 프랜차이즈는 마침내 PC에 왔습니다. 나는 항상 프랜차이즈에 관심이 있었지만 의미있는 용량으로 Xbox를 플레이하지 않았으므로 시리즈에 손을 대야한다면 PC에 있어야한다는 것을 알았습니다. 전리품 중심 및 FPS 장르가 모두 PC에서 번성하여 두 가지가 모두 집처럼 느껴집니다.
나는 첫 번째 게임에 대한 지식없이 두 번째 게임에 뛰어 드는 것에 대해 약간의 우려가 있었지만 과거에는 효과가 있었으므로 여기서 다시 작동 할 수 있다고 생각했습니다. 높은 음이 있지만, 나는 느낌 데스티니 가디언 즈 대부분 그 마크를 그리워합니다.
모뎀은 어떻게 생겼습니까
데스티니 가디언 즈 (PC)
개발자 : Bungie
출판사 : Activision
MSRP : $ 59.99
출시 날짜 : 2017 년 10 월 24 일
나는 어떤 일이 일어나는지 솔직히 확신하지 못한다 데스티니 가디언 즈 이야기. 마찬가지로, 나는 그것의 요지를 얻고 나는 항상 내 캐릭터가 무엇을해야하는지 알고 있지만, 이전 게임에 대한 사전 지식이 없으면 나에게 모든 것에 대한 냉담함 만 남게되었습니다. 이야기에 가능한 한 극적으로 등장 인물이 '저에게 소문을 줘요'라고 말한 다음 컷 신이 끝나는 순간이 있습니다. 내가 생각한 것은 '그 캐릭터를 아는 사람들에게는 극적이고 시원했습니다.'였습니다.
아무 말도없이 운명 그리고 세상은 데스티니 가디언 즈 놀라운 순간을 만들어내는 방법을 알고 있습니다. 무한한 빛으로 놀아내는 것이 기분 좋은 순간이라는 것을 이해하기 위해 다른 사람의 동기를 알 필요는 없습니다. 보스 싸움의 대부분은 서사시보다 더 해로운 반면, 이야기에서 가장 눈에 띄는 순간은 더 적습니다. 색조 변화도 인상적입니다. 데스티니 가디언 즈 훌륭하게 수행합니다. 손전등이 켜진 상태에서 어두운 곳을지나 다니면서 두려운 느낌이 들었습니다.
게임 자체의 멀티 플레이어 기반 디자인을 고려할 때 거의 모든 내용을 완전히 혼자서 살펴본 것은 약간 슬픈 일입니다. 많은 사람들이 허브 세계를 돌아 다니며 다양한 행성에서 뛰어 다니며 이야기 할 방법이 없다는 것은 매우 이상합니다. 실제 팀을 만들려면 왜 타사 웹 사이트를 사용해야합니까? 일반 채팅이없는 이유는 무엇입니까? 게임을 할 때 혼합 메시지가 나타납니다 데스티니 가디언 즈 . 그것은 MMORPG와 같은 구조이지만 장르를 기억에 남는 것은 없습니다.
1 인칭 슈터로서 기분이 좋습니다. 다른 유형의 총은 나중에 독특한 무기와 마찬가지로 독특한 맛을 가지고 있습니다. 그러나 다시 디자인과 게임 플레이간에 혼합 된 메시지가 전송되는 것 같습니다. 나는 여기에 총격을 가하는 것 이상이 있다는 것을 믿게되었습니다. 슈퍼 차 저드 능력, 클래스 별 능력 및 전체 기술 트리가 작동합니다. 그러나 자세히 살펴보면 대부분의 다른 FPS 게임과 구분할 것이 많지 않습니다. 기발한 상호 작용을 가진 수류탄과 근접 공격은 내가 흥미롭지 않은 것은 아닙니다.
재사용 대기 시간이 짧으면 문제가되지 않습니다. 종종 마치 느낌 데스티니 가디언 즈 빅 보스가 싸울 때까지 전통적인 FPS 게임입니다.이 시점에서 모두가 죽을 때까지 모든 능력을 덤프합니다. 그보다 더 큰 싸움을 제외하고, 적절하게 그룹화 된 적 무리가 스스로 제시 될 때 때때로 수류탄을 사용했습니다. 반대로, 나는 종종 근접 공격을 사용하지 않는 것을 느꼈다. 그것은 일반적으로 이미 올라간 것들의 쿨 다운을 줄이는 것과 항상 관련이 있습니다 (저는 주로 흑 마법사로 일했습니다. 이것은 모든 수업에서 문제가 아니라는 것을 이해합니다).
Strikes에서는 상황이 좋아지기 시작합니다. Strikes는 3 명으로 구성된 팀을위한 최종 게임 시리즈의 반복 가능한 미션 역할을합니다. 플레이어가 자신의 능력 사용을 변화 시키면 전투는 훨씬 유동적이고 빠르게 진행됩니다. 또 다시, 아무도 의사 소통하지 않습니다. 대화에 여러 번 내용을 입력했으며 다른 사람의 응답이 없었습니다. 대부분의 사람들은 가능한 한 빨리 콘텐츠를 폭파하기로 결심했습니다. 나는 항상 가능한 한 모든 구석을 자르는 사람들과 팀을 이루고있는 것 같습니다. 특히 스트라이크를하지 않은 경우 특히 퍼팅 할 수 있습니다. '우리는이 사람들을 죽일 필요가없는 것 같아…'
다시 말하지만, 게임은 거의 최종 게임을 가능한 빨리 확대해야합니다. 이야기를 마치고 나면 힘 (빛)을 높이는 쇠약 자처럼 느껴졌습니다. 이 힘은 플레이어의 갑옷과 무기 레벨과 관련이 있기 때문에 모든 것은 전리품에 따라 다릅니다. '레벨 업'은 아무 의미가 없으며 스토리 미션의 진행률 표시기 이상입니다. 최대 수준에 도달 한 후에는 경험을 얻는 것이 단순히 전리품 상자 인 또 다른 밝은 엔 그램을받는 데 도움이되며 당연히 비용을 지불 할 수도 있습니다. 게임이 플레이어를 마치 마치 마치 느낌처럼 느끼도록 기울어지지 않습니다 필요한 것 그 대가를 치르려고했지만 유혹이 끊임없이 있습니다. Chris가 자신의 원래 리뷰에서 언급했듯이, 그것은 지불하기가 쉽지는 않지만 가깝습니다.
나는 다음 사람만큼 전리품 디딜 방아를 즐길 수 있지만 이것은 끔찍하게 구조화 된 느낌입니다. 내가 경험 한 바에 따르면, 전리품 플레이어는 미션을 플레이하는 것이 최종 게임을하기에 훌륭하다는 것을 알지만 그 후에는 주로 벤더 쓰레기입니다. 캐릭터의 조명 수준을 하나씩 높여주는 총을 찾는 것은 불쌍합니다. 더 큰 도약을 약속하는 것은 엔 그램입니다. 따라서 플레이어는 가능한 한 빨리 Strikes를 플레이하여 engram을 얻거나 열어서 '더 강력'하는지 확인합니다. 물론, 전설적인 엔 그램을 열고 뭔가 나쁜 것을 발견하는 것은 흥미롭지 만, 전설적인 엔 그램을 열고 5 시간 전에 발견 한 나쁜 것을 찾는 것도 똑같습니다. 당신의 진보는 성과와 관련이있는 것이 아니라 기회와 관련이 있습니다.
나는 또한 항상 가장 강한 무기를 사용하는 것에 발목을 am습니다. 예를 들어, 나는 산탄 총이나 칼이 아닌 강력한 무기에 관심이 없습니다. 그러나 현재 검에 +30 인 로켓 발사기를받는다면 내가 더 좋아한다는 사실 외에는 검을 들고있을 이유가 없습니다. 나는 똑같이 강력한 칼을 찾기를 바랄 뿐이다. 무기가 이전 무기보다 손상을 입는 경우는 거의 없습니다. 나의 240 파워 레벨 저격 소총은 이번에 적으로부터 튀어 나오는 숫자가 더 크다는 것을 제외하고는 나의 100과 같습니다. 빠른 범위 지정과 같은 선천적 인 무기 모드와 무기를 개선하는 플레이어 중심 모드가 있지만 무기가 플레이어에 대한 무기 피드백에 큰 영향을 미치지는 않습니다.
PVP Crucible은 최종 게임을 보내는 또 다른 방법이지만, 플레이어는 왜 플레이어가 여기에서 시간을 보낼지 잘 모르겠습니다. 재사용 대기 시간이 주어지면 PVP는 본질적으로 플레이어가 공상 과학 능력을 포기하는 다른 FPS 게임입니다. 괜찮은 경험이지만 너무 친숙한 경험입니다. 쿨 다운이 장기적으로 모든 균형을 유지하는 데 도움이되지만 최종 결과는 코스 별 PVP 경험이라고 생각합니다.
저에게는 '모험'과 공개 이벤트에 관한 것이 었습니다. 모험은 본질적으로 다양한 행성 주위에 나타나고 더 자연스럽게 느껴지는 사이드 퀘스트입니다. 이것은 스토리 미션 이외의 내용이었습니다. 그것들은 재설정되고 재생할 수 있지만, 당신이 슈퍼 하드 코어 플레이어가 아니라면 계속해서 같은 모험을 계속해서 반복 할 필요가 없을 것입니다-사물을 다양하게 유지하기에 충분합니다. 공개 이벤트는 지구상의 모든 사람 (적어도 최소한)이 협력하여 전리품을 모을 수있는 이벤트입니다. 같은 임무를 반복해서 수행하는 것이 이상하게 느껴질 수 있지만 다른 반복 가능한 임무만큼이나 지루하지는 않으며 더 자연 스럽습니다. 이 두 가지가 내가 계속 돌아 오는 것입니다 데스티니 가디언 즈 2.
PC 버전은 엄청나게 잘 작동합니다. 나는 60 미만의 프레임 속도 하락을 보지 못했고 (컷 장면은 30에 고정되어 있음) 일반적으로 약 70-90에 있습니다. 환경은 절대적으로 놀랍습니다. 주변을 둘러보기 위해 내가했던 일을 중단 한 여러 번이있었습니다. 마찬가지로, 사운드 트랙은 데스티니 가디언 즈 놀랍습니다. 왜 더 많은 사람들이 이것을 제기하지 않았습니까? 찬란한 점수는 모든 음표에 부딪히며 언급 된 놀라운 순간을 더욱 기억에 남게 만듭니다.
회귀 테스트를 수행해야하는 경우
여기에는 콘솔로 구동되는 이상한 결정이 있습니다. 분해하여 초과 재고를 제거하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 플레이어는 항목 위에 마우스를 올리면서 F 키를 누르고 있어야합니다. 첫 번째 항목이 사라지면 다음 항목을 해당 슬롯으로 밀어 넣습니다. 그러나 해당 아이템을 해체하려면 마우스를두고 떠나야합니다. 매번 항목 그룹을 Ctrl- 클릭하여 한 번에 모두 해체 할 수없는 이유는 무엇입니까? 또한 왜지도 화면이 내 캐릭터를 중심으로 시작되지 않습니까?
컬러 블라인드 모드가 포함 된 것을보고 기뻤지 만 가장 큰 컬러 문제인 무기 요소 색상을 다루지 않습니다. 각 하위 무기에는 태양, 공극 및 호 (또는 내가 아는 바와 같이 화기, 둥근 물건 및 뾰족한 공)가 있습니다. 특정 적에게는 적절한 색의 방패 (빨강, 자주색, 하늘색)가있어 쉽게 폐기 할 수있는 적절한 원소 무기로 맞아야합니다. 문제는 공허와 아크 색상의 차이를 알 수 없다는 것입니다. 특히 소방 중반은 아닙니다. 나는 본질적으로 그 두 방패 중 하나를 쏠 때 최선을 다하기를 바랍니다.
데스티니 가디언 즈 강력한 정체성이없는 믿을 수 없을만큼 유능한 사수입니다. 내가 무슨 일이 일어나고 있는지 이해한다고 생각할 때, 내가 틀렸다는 것을 보여주는 일부 오프 브랜드 디자인 결정이 시작됩니다. 첫 번째 게임을 놓친 PC 플레이어는 실제 이야기에 관심이 없지만 임무는 다양하고 가치가 있습니다. 내 문제에도 불구하고, 나는 쉽게 내 자신으로 되돌아 간다. 데스티니 가디언 즈 종종 외계인을 쏘고 전리품을 퍼낼 정도로 충분합니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)