review for honor
천 컷으로 죽음
나는 다른 선수들에게 결투를하는 데 많은 시간을 보냈다 다크 소울 . 나는 부주의하게 어둠의 뿌리 숲으로 방황하고 그늘진 나무의 수호자를 기꺼이 초대하여 나를 강제로 내쫓 으려고했습니다. 방법에 관계없이 내가 갈망했던 다른 플레이어와의 일대일 전투에서 약간의 우위를 점하도록 설계된 장비로 땅의 괴물을 잡기위한 차선책으로 게임을 진행하면서 고통스럽게 발걸음을 딛었습니다. 그것은 다른 분야에서 나를 타협했습니다.
그리고 그것을 통해 PvP 다크 소울 항상 보조 기능이었습니다. 훨씬 더 풍부하고 다양한 세상에서 재미있는 서브 게임이 시작되었습니다. 항상 애드혹 싸움 클럽, 위험한 침략, 피할 수없는 깡패의 영역이었습니다. 그러나 나는 참을성이 없어서 참을 수없는 참을성있는 일대일 전투의 스릴을 감수했습니다.
그게 내가 기대했던 이유 명예를 위해 . 칼날의 끝을 쳐다보고 적의 마음 속으로 들어 가려고하는 긴장된 아름다움을 약속 한 게임. 발의 가장 무질서한 셔플 링 블레이드의 약간의 딥핑을 기다리는 순간, 마이크로 초의 순간은 당신의 움직임을 만듭니다.
언제 명예를 위해 최고입니다, 그것은 그 게임입니다. 사람이 바라는 것처럼 아름답고 잔인합니다. 안타깝게도 그 순간은 거의 없습니다. 동안 명예를 위해 결투의 스릴을 표면에 가져다 줄 것으로 생각되었지만, 어두운 루트 가든의 가장 깊은 홈에서했던 것보다 잘못 된 게임 모드, 독창적 인 연삭 및 기술적 인 결함으로 인해 더 많이 빠져 나가고 느낍니다.
명예를 위해 (PS4 (리뷰), Xbox One, PC)
개발자 : Ubisoft Montreal
출판사 : Ubisoft
출시 : 2017 년 2 월 14 일
MSRP : $ 59.99
야심 찬 장군이 접근해야 명예를 위해 격투 게임처럼. 당신이 기대하는 경우 다이너스티 워리어 파워 판타지 나 기발한 핵 앤 슬래시 경험과 같이 이것은 당신이 찾고있는 게임이 아닙니다. 이것은 세밀한 역학과 매우 구체적인 경기에 관한 게임입니다. 여전히 기분이 좋지 않을 수도 있지만 그것을 위해 노력해야합니다.
의 심장 명예를 위해 일대일 싸움을 지배하는 기만적으로 깊은 '전투 기술'시스템에 있습니다. 이 아이디어는 왼쪽과 오른쪽의 상단 공격 및 가드로 구성된 간단한 가위 바위 보 설정으로 시작하지만 펜싱의 전술 휠과 같은 비디오 게임처럼 느껴질 때까지 추가 수준의 복잡성을 빠르게 계층화합니다. 오른쪽 스틱은 블레이드의 위치와 공격 방향을 결정합니다. 스틱을 오른쪽으로 누르고 공격 버튼을 누르면 검객이 해킹하거나 그쪽으로 스윙합니다. 마찬가지로 블레이드를 가로 챌 올바른 방향으로 배치하여 공격을 차단할 수 있습니다.
그러나 상황이 더 까다로워집니다. 가벼운 공격은 빠르고 막기 어렵지만, 약하고 적에게만 공격 할 수 있습니다. 심한 공격은 헬스 바 덩어리를 제거하지만 1 마일 떨어진 곳에서 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 심한 타격을 '페인'하여 바람이 불 때 버튼을 눌러 타격을 취소하는 것이 편리합니다. 적의 균형을 떨어 뜨릴 수있는보다 공격적인 막기 (Parrying)는 들어오는 타격의 정확한 순간과 방향으로 강력한 공격을 시작하여 달성 할 수 있습니다. 가드 브레이크는 싸우는 게임에서 던지는 것과 유사하게 작동하여 방어 할 수있는 플레이어를 열어 주지만, 빠른 공격이나 방어 가드 브레이크에 대응할 수 있습니다.
그런 다음주의해야 할 환경 위험이 있습니다. 위험한 난간, 폐허가 된 성벽, 벽에 꽂힌 스파이크 및 좋은 구식 성 해자 모두가 불행히도 전사에게 빠질 수 있습니다. 주변 환경을 인식하고 상대방이 당신을 상대로 어떻게 사용하는지 예상하는 것은 피트에서 머무르는 열쇠이며 구덩이 바닥에서 부서지지 않습니다.
모든 사람이 동일한 기본 공격 옵션을 공유하는 동안 12 명의 캐릭터는 각각 고유 한 특성, 능력 및 규칙을 가지고 있으며 개인 스핀을 사용하여 결투의 정신 게임에 영향을 미칩니다. 수고 키는 슈퍼 아머로 한 번의 육체 상처를 으 can 할 수 있습니다. 감시관은 파괴적인 반격 및 어깨 충전 부주의 한 전투기로 장애물에 수직 공격을 가할 수 있습니다. 피스 키퍼는 칼로 시간이 지남에 따라 출혈 효과를 입힐 수 있습니다. 버서커는 올바른 조건 등에서 끝없는 혼란에 빠질 수 있습니다. 현대의 파이터와 마찬가지로, 한두 명의 캐릭터에 중점을 두어 마스터 플레이를 배우고 서로 파이터의 트릭을 연구하여 자신을 준비 할 수 있습니다.
여기가 명예를 위해 가장 강하다. 일대일 싸움. 두 명의 전투기가 각각 다른 전술보다 우위를 점할 수있는 모든 전술, 움직임 및 더러운 속임수를 뽑아냅니다. 기껏해야 완벽에 가깝습니다.
그렇기 때문에 게임의 많은 모드와 역학이 매 턴마다 순도를 약화시키는 데 어려움을 겪고 있다는 사실을 당황스럽게 생각합니다.
전장에 더 많은 전사가 추가되면 더 좌절하고 덜 만족합니다 명예를 위해 됩니다. 2 대 2 결투는 종종 상대방을 죽일 수 있고 파트너가 나머지를 더 빨리 쌓을 수 있도록 도와주는 경쟁을 시작합니다. 교전 및 싸움 모드와 4 대 4의 데스 매치 변형이 비슷하게 혼란스러워집니다. 내가 그 모드를 더 많이 플레이할수록, 일부 플레이어는 원래 결투 상대로부터 도망 치거나, 다른 전투기를 갱단하고, 숫자 우위를 사용하여 눈덩이를 뛰어 넘기 위해 빠른 질주하는 암살자 클래스를 선택하는 것을 알았습니다. 쉬다. 얼마나 기뻐요?
이 추세는 4 대 4 지배 모드에서 정점에 도달하여 플레이어 제어 문자를 NPC 발 병사와 함께 지역 통제 전투에 배치합니다. 각 맵은 두 개의 개별 제어 포인트로 나뉘어 뒤로 밀어야하는 중간 전장에서 주장을하기 위해 (거대한 팩으로 맵을 이동하기 위해 버리지 않고 방어하도록 플레이어를 남겨두면 초당 더 많은 포인트를 얻습니다) 적의 파동으로 (특별히 작은) 병사들이 전진 할 수있게합니다.
또는 적어도 그것이 이론입니다. 내가 플레이 한 Dominion 게임의 대부분은 고립 된 목표를 잡으려고하는 르네상스 공정한 거부자 3 ~ 4 명으로 구성된 팀을 습격했다. 조심스럽게 균형 잡힌 역학과 결투 시스템의 세밀 함은 여러 대상을 맞 물릴 때 창 밖으로 바로 나옵니다. '전투 기술'은 탈출하기 위해 서투른 레이스로 축소됩니다 (이것은 컨트롤과 캐릭터가 결투의 잠겨있는 전투 스타일을 벗어난 얼마나 명백하고 어색한 지 알 수 있습니다) 또는 충분한 공격을 차단하려는 광란의 시도 '복수'모드를 촉발하기 위해 고대 전사들이 일종의 타격을 가하면 분명히 달성되는 일종의 슈퍼 사이 얀 파워 업 상태입니다. 칼의 양끝에서 금방 귀찮습니다.
이 혼란스러운 혼돈은 잘 설명되지 않은 위업 시스템으로 인해 전투 도중에 플레이어가 석궁 볼트와 중세 수류탄을 날 리거나 충분한 점수를 얻었을 때 공격력과 방어 능력을 강화할 수 있습니다. 멀티 플레이에서 더 많은 속임수와 속임수를 추가하는 것이 멋진 아이디어처럼 보이지만 실제 효과는 화면 밖에서 화살표로 치거나 다른 사람과 싸우는 동안 발에 폭탄이 묻어납니다. 게임의 강점을 산만하게하는 더 많은 무작위 혼란.
웃기게 불균형 한 기어 진행 시스템은 혼란과 좌절이 최고임을 확신합니다. 어깨 패드, 도끼 머리, 화려한 포멜과 같은 장비는 캐릭터에 대한 특정 능력치와 능력을 높일 수 있습니다. 기어의 수준과 유형에 따라 스프린트 속도가 약간, 거의 인식 할 수 없을 정도로 증가하거나 손상이 크게 증가 할 수 있습니다. 누가 알아? 이로 인해 더 큰 멀티 플레이어 모드 (일대일 결투에서 기어 효과가 자비 롭게 비활성화되고 바이킹을 예쁘게 보이게하는 역할 만 함)가 빈번하고 폭력적인 놀라움의 빈번한 원인이됩니다.
4 대 4 모드에서는 누가 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 있는지 확신 할 수 없습니다. 종종 소장을 찾을 수있는 유일한 방법은 업그레이드 된 칼날로 2 발 근처에서 공격 할 수 있거나, 바이킹 레이더가 맵을 반쯤 뚫을 수있는 보너스를받는 것은 어려운 방법입니다. 특히 문제가되는 것은 무너진 동료를 소생시키는 데 걸리는 시간을 단축 시키거나 이미 파괴적인 복수 국가의 힘을 높이는 장비 옵션으로, 적 팀을 착륙시킬 수 없다면 의미있는 적 팀을 방해 할 수없는 것처럼 싸울 수 있습니다. 치명적인 처형 (심지어)과 몇 분마다 당신을 괴롭히는 사무라이 손오공을 처리해야합니다.
잠금 해제 시스템은 진행중인 게시물의 원래 리뷰에서 생각한 것만 큼 나쁘지는 않지만 (모든 캐릭터가 처음부터 플레이 할 수 있지만, 커스터마이즈하고 장비를 장비하기 위해 지불해야합니다.) 후크는 여전히 미끄럼 방지 할 정도로 기름기가 많습니다. 위업은 경험을 통해 얻거나 차가운 하드 현금으로 우회 할 수 있습니다 (자연스럽게 일하는 사람들보다 게임 내에서 직접적인 이점을 얻을 수 있음). 장비는 전투 후 보상으로 느리게 축적되거나 게임 내 통화로 무작위 전리품 팩으로 구입할 수 있습니다.
물론 게임 내 통화는 고통스럽게 느리게 축적됩니다. 예, 매일의 과제와 특별한 조건을 완수하면 더 많은 것을 얻을 수 있지만 5 개의 AI Dominion 경기를 원하거나 원하지 않는 수업으로 10 회의 처형을 완수하려는 목발이 있습니다. 그렇지 않으면, 당신은 항상 당신이 필요로하거나 줄 수있는 임의의 전리품 팩에서 통화를 구입하고 바퀴를 돌릴 수 있습니다. 지출, 지출, 지출
사용할 수있게되면 추가로 6 개의 새로운 캐릭터와 플랫 아웃 XP 및 기어 부스터를 자동으로 잠금 해제 할 수있는 시즌 패스가 있습니다. 아마도 플레이어는 출시 할 때 게임 내 통화로 이러한 캐릭터를 구입할 수 있지만 Ubisoft는 심각한 연삭없이 잡을 수있을 정도로 저렴할 경우 39.99 달러짜리 팩으로 판매하려고하지 않을 것입니다.
자바에서 그래프를 표현하는 방법
그것은 당신이 이미 정가를 지불 한 게임에서만 우리가 반복해서 본 것과 같은 무료 플레이 전술입니다. 얻을 수있는 충분한 방법이 있습니다 명예를 위해 현금 잡기의 고발을 막기위한 통화이지만, 플레이어가 주머니에 파도록 밀어 붙일 수 있도록 모든 것이 신중하게 조정되고 조정되었습니다. 당신 할 수 있었다 인내심을 가지고 모든 것을 얻거나 재미있을 수도 있고 그렇지 않을 수도있는 일상적인 일을 연마하거나 게임에서 현금을 던질 수 있습니다.
매치 메이킹 시스템은 두 번째 또는 세 번째 명성 수준 (다른 이름으로 명성을 얻음)을 달성하고 전사를 사로 잡은 플레이어에 대해 최소한의 장비로 낮은 레벨의 플레이어를 던지는 것에 특히 신경 쓰지 않기 때문에이 모든 것이 특히 번거 롭습니다. 높은 수준의 싸구려. 여러 차례에 걸쳐, 나는 특히 관대하게 꾸며진 전사들과 대면하여 감자 자루를 착용하는 팀에 갇혔습니다. D & D 전리품의 보물 운반 가치. 이것이 전리품 부러워를 장려하기위한 의도적 인 디자인 선택이라고 생각하지 않는다면, 당신은 농담입니다.
물론, 중매는 온라인 문제의 시작일뿐입니다. 실제 질문은 당신이 하나를 찾으면 실제로 경기를 완료 할 수 있는지의 여부입니다. 언제 명예를 위해 서로 끔찍하게 일치하지 않는 팀을 쌓거나 AI 봇 (특히 활동이 많은 게임 모드를 플레이 할 때 호기심이 많은 팀)을 둔 팀으로 만들지 않으면 경기 중반 충돌이나 지연 지연으로 고통 받고 있습니다. 엉망입니다.
피어 투 피어 네트워킹 명예를 위해 게임이 요구하는 것을 지원하지 않습니다. 스플릿-초 반응, 딜리 패리 및 숙련 된 기술에 관한 제목에서, 차선이 아닌 연결의 추가 된 격동은 전투를 신뢰할 수없고 운이 좋은 것으로 보인다. PS4에서 플레이하고 있는데 (메시지 보드를 둘러보고, PC 플레이어에게는 상황이 훨씬 더 나빠 보입니다) 출시 후 일주일이 지나도 경기는 여전히 정기적으로 중단됩니다.
당신은 마지막 라운드까지 내려 오는 투수전 또는 못을 타는 결투에 10-15 분을 투자하기 전까지는 재미를 알지 못하며, 'CONNECTION ERROR'화면의 벽돌 벽에 다시 닿기 만합니다. 용서할 수 없습니다. 게임은 이런 종류의 상태에서 문을 열어서는 안됩니다.
이러한 문제는 심지어 유감스럽게도 플레이 연결이 필요한 싱글 플레이어 경험으로 이어졌습니다. 연결 오류로 인해 중간에 미션이 중단되지는 않았지만 Ubisoft 서버가 타이틀 화면에서 연결하지 못하면 어느 날 밤 게임을 시작하는 데 문제가있었습니다.
말하자면, 싱글 플레이어 캠페인은 집에 쓸만한 것이 아닙니다. 그것은 대부분의 캐스트에 대한 기능적 소개를 제공하고 독특한 세트 피스와 가끔 재미있는 보스를 제공하지만 놓칠 수는 없습니다. 적들은 생명이 없으며 스크립트로 된 기계식 걸음 걸이와 싸우며 종종 같은 공격 패턴을 시작하거나 특정 방식으로 플레이어를 물리 쳐야합니다 (가장 영리한 일이 있더라도 모든 공격을 피할 수있는 방패를 가진 적들에게 가장 유명합니다. 당신이 그들을 깰 때까지). 무대에는 깨질 수있는 점토 항아리와 관찰 지점 (오디오 로그)이 흩어져 있으며 아마도 '재생 가치'를 찾을 수 있습니다.
왜 세 명의 다른 시대적 전사 그룹이 싸우고 있는지 설명하는 도표는 예측하기에 얇습니다. 중세 퍼즐 (슬픔을 정당화하기위한 많은 의사 철학적 자세)을 상기시키는 전쟁에 열광하는 대 군주에 의해 박차를 가한 세 진영은 진짜 적이 사람을 믿을 수 없거나 비슷한 하품을 유발하는 도덕. 대화 상자와 줄거리 비트는 너무 일반적이므로 B 레벨 액션 영화 스크립트를 재활용하는 알고리즘으로 작성된 경우 놀라지 않을 것입니다.
평평한 이야기 외에 명예를 위해 진행중인 진영 전쟁을 통해 플레이어가 가상의 군사 그룹에 관심을 갖도록 유도합니다. 플레이어는 시작부터 정렬을 선택하고 전투에서 자신의 행동을 수집하고, 위기에 처하며, 영토 통제와 진영 지배력을 결정하는 지속적인 줄다리기 경기에 침을 뱉습니다. 개인의 노력이 무의미 해 보이며 결과가 가장 인기있는 그룹으로 임의로 쌓이는 광범위한 온라인 갈고리 중 하나입니다. 인생처럼.
솔직히, 나는 왜 누군가가 걱정하는지 잘 모르겠습니다. 게임을 시작할 때 가장 멋 졌다고 생각한 방패 문장에 따라 진영을 선택합니다. 나는 스테이크 나 '측면'에 대한 투자가 없습니다. 승리는 어떤 레벨에서 배너 나 문장을 바꾸는 것처럼 보입니다. 만약 진영을 선택하면 상대 진영의 등장 인물로부터 당신을 가두는 것처럼 플레이어가 게임에 스킨을 투자해야한다면 진영 전쟁이 더 의미가있을 것입니다. 그대로, 난 그냥 괴물 결투에 참여하고 싶을 때 게임이 나를 공격하기를 좋아하는 숫자의 혼란입니다.
나는이 게임이 또 다른 게임이 될 것이라고 말하는 채터를 보았습니다. 레인보우 식스 공성전 : 다소 타협 된 상태에서 나오는 훌륭한 게임. 초소형 거래가 시작부터 약간 욕심이지만 할인, 밸런스 패치 및 나중에 공짜가 많이있는 게임은 괜찮은 가치가됩니다. Zeitgeist가 작성한 후 출시 후 몇 개월 후에 핵심 대상을 찾는 게임.
나는 희망한다. 나는 6 개월 만에 흥분되기를 바랍니다. 명예를 위해 다시. 사람들이 나중에이 리뷰를 다시 보내 주시면 감사하겠습니다. 명예를 위해 위대함을 달성하기 위해 약간의 조정이 필요했습니다. 이 게임은 일회용 싱글 플레이어 캠페인, 멀티 플레이어 매치가 완료 될 때마다 자주 충돌하거나 연결이 끊기는 게임, 절반의 게임 모드에서 단일 게임 모드로만 떠오르는 환상적인 역학을 가진 게임입니다. 다스.
'wait and see'접근 방식을 취하는 게임이 있다면 명예를 위해 .
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)