review last rebellion
마지막 반란 상당히 흔들리는 위치를 차지합니다. 틈새 스튜디오에서 개발하고 틈새 게시자가 출시 한이 게임은 3 개의 타이타닉하고 기대되는 타이틀이 육지에 도착하기 3 주 전에 거의 매장을 방문했습니다.
따라서 게임을 둘러싼 관심사는 단순히 게임의 우수성에서 큰 예산을 가진 동료들과 비교할 때까지 진화했습니다. 의지 마지막 반란 갯벌의 경쟁이 치열 해 지거나 적을 물리 치고 The Little RPG That Could만큼 강력할까요?
아래의 리뷰를 읽고 자세히 알아보십시오.
마지막 반란 (PS3)
개발자 : Hit Maker
출판사 : NIS America
출시 : 2010 년 2 월 23 일
MSRP : $ 49.99
마지막 반란 한마디로 정제되지 않은 . 아이러니하게도, 그 사실은 게임의 가장 긍정적 인 특성이자 가장 치명적인 결함입니다. 그것의 조잡하고 거의 때리고 자연과 어색하게 전달 된 불경은 그것이 실제로 가치가 없다는 매력을 빌려줍니다. 솔직히 말해서, 나는 그 자체에도 불구하고 연주를 즐겼습니다.
물론, 독자 여러분, 당신 그것을 즐기지 못할 수도 있습니다. 그리고 당신이하지 않을 수많은 이유가 있기 때문에, 당신은 그렇게하는 것이 정당화 될 것입니다. 할까요 아님) 즐기기 마지막 반란 .
이 게임은 표준 판타지 컨벤션에서 벗어난 흥미로운 전제로 시작됩니다. 생명과 탄생의 신, Formival은 그의 사명을 완수하여 죽어야 할 것들에 생명을 부여하고, 악마적인 '벨즈'로 승화 시켜서 패배 한 후에야 ) 인생, 그 어느 때보 다 강력합니다.
결정적으로 특이한 차례에, 인간은 죽음의 여신 인 메이 킬 리아에게 항상 벨즈를 파괴하고 신의 균형을 회복 할 수있는 능력을 요구했다. Meiktilia는 그들의 부름에주의를 기울여 두 종류의 사람들에게 힘을 실어주었습니다. 블레이드-벨즈의 시체를 파괴하기 위해 양날 칼을 쓰는 전사들-벨즈의 영혼을 봉인 해 마술사 인 실러는 다시 상승하는 것을 막습니다.
Nine Asfel은 재능있는 블레이드이며 Arzelide 왕의 아들을 채택했습니다. 느긋하고 여유롭고 건방진 그는 블레이드로서의 의무에 대해 거의 관심이 없으며 상속인으로서의 지위에 대해서는 덜 관심을 기울입니다. 즉, 왕이 나인의 의붓 형제 인 알프레드에 의해 살해 당할 때까지. 벨즈 드로 다시 부상하자 왕은 9 번을 살해했다. 이것은 첫 번째 튜토리얼 전투 후 10 분 이내에 발생합니다.
9 명은 신비한 임무를 수행하기 위해 왕이 소환 한 강력한 봉인 아이샤 로마 딘 (Aisha Romandine)에 의해 부활되었습니다. 불행하게도, 부활을 위해서는 특별한 의식을 사용해야했고, 두 사람은 결국 영혼을 함께 융합 시켰습니다. 결과적으로 Nine과 Aisha는 영혼을 공유하고 더 이상 동시에 같은 장소에있을 수 없으며, 각자의 퀘스트를 수행하면서 서로 '장소를 전환'해야합니다. 알프레드의 내장에 칼을 꽂을 기회를 구한 9 명. 이러한 개인적인 동기는 이야기를 끝까지 이끌어냅니다. 세상을 구하는 것은 모든 것, 그리고 다른 모든 사람들을 돌보는 것만으로 우선 순위가됩니다.
나인과 아이샤의 공유 영혼도 영향을 미칩니다 마지막 반란 '솔로'를 연기하는 능력을 제한하는 역할을하는 놀이 역학. 두 사람은 동일한 헬스 풀, 마나 보호 구역 및 명령 지점 카운터를 공유합니다 (나중에 자세히 설명). 또한 동일한 주문을 시전 할 수 없습니다 (주문간에 재 할당해야 함). 그리고 그들은 또한 상태 효과를 공유합니다. 아이샤가 들어올 때 나인에게 마비 된 주문이 발동하여 둘 다 행동하지 못하게합니다. 두 사람은 어느 정도 개인화됩니다. 아홉은 더 큰 물리 피해를 입히고 아이샤는 더 유능한 주문자입니다.
그들의 공유 된 영혼은 또한 마지막 반란 의 가장 큰 자산, 즉 전투 시스템은 다만 올바른 순서. 전투 중에 몬스터는 6 ~ 10 개의 신체 부위로 존재하며, 캐릭터는 물리 공격을 목표로 할 수 있습니다. 물리적 공격을 수행하면 선택한 부품에 '스탬프'가 첨부됩니다. 이 스탬프는 공격적인 주문에 사용되는 '스탬프 매직'의 표식 마커 역할을합니다. 스템프는 제한된 시간 동안 만 지속되므로 스태프 매직 대상을 유지하는 것이 좋습니다.
그리고 그로 인해 주문이 시작됩니다. 몬스터 부품은 올바른 순서 (예 : 머리, 꼬리, 팔, 등)로 공격하여 데미지와 스탬프 지속 시간을 최대화해야합니다. 또한, 올바른 순서로 점수를 획득하면 '콤보'포인트도 부여되어 전투가 끝날 때마다 추가 경험을 부여합니다. 하지만 몬스터를 죽이면 충분하지 않습니다. 너무 오래 방치하면 Belzeds가 다시 상승하여 그 어느 때보 다 강해집니다. 따라서 아이샤는 자신의 영혼을 '밀봉'하기 위해 돌아가서 HP를 되찾고 벨즈 인을 확인해야합니다. 머무르다 내려가는. 한편 Nine은 Belzeds를 일찍 깨울 위험이있는 매직 포인트를 복원하는 특수 기술인 'Absorb'도 사용할 수 있습니다. 결말 전투는 가능한 많은 자원을 활용하기 위해 적을 빨리 끝내거나 도박을하는 것 사이에서 선택이됩니다.
자원은 특히 중요합니다 마지막 반란 . 전투 중 모든 행동에는 커맨드 포인트 (CP)가 필요합니다. 각 물리 타격의 비용은 1 CP이므로, 10 개의 신체 부위를 공격하려면 10 CP가 필요합니다. CP의 공급은 제한적이며, 주문이나 아이템을 많이 사용하지 않으면 서 (전장 밖에서도) 재생되지 않습니다. 하나 , 스탬프 매직 전용 비용 하나 때마다 CP ...마다 '스탬프 된'부분 ...마다 적. 따라서 전투는 끊임없는 균형 잡기입니다. 플레이어는 가능한 한 많은 적을 때려 최소 양의 CP를 낭비하고 진짜 Stamp Magic 주문을 파괴하여 피해를 입 힙니다. CP와 마나 풀이 제한되어있을 때, 초기 시합은 특히 긴장됩니다. 더 나쁜 것은, 잘못된 순서로 부품을 두드리면 몬스터를 '분노하게'하여 속도와 피해량을 크게 증가시킬 수 있습니다. 스탬프 매직 및 지원 주문은 시간이 지남에 따라 부여 된 '아리아 페이퍼'포인트를 할당 (및 재 할당)하여 '레벨 업'할 수 있지만 레벨 업 주문은 시전하는 데 MP가 더 많이 걸립니다.
잠재력 마지막 반란 의 역학은 분명하다. 게임이 매번 그 역학을 훼손하려고하는 것은 수치스러운 일입니다. 우선, 적의 표적화 서열을 찾는 것은 거의 시행 착오의 연습이다. 플레이어는 적절한 시간에 적절한 부품을 공격하기 위해 무작위로 부품을 공격해야하므로 CP 보존이 어려워집니다. 일단 공개되면, 시퀀스는 메모리에 저장 될 수 있으며, 반복적 인 적을 만날 때 좌절감을 크게 줄입니다. 물론 하나는 살아남 다 먼저 전투.
생존은 또한 역설적 인 문제가됩니다. 마지막 반란 극도로 고르지 못한 난이도와 캐릭터 진행으로 고통받습니다. 막연한 미니 맵과 다음에 갈 길에 대한 열악한 지시로 인해 자주 발생하는 높은 레벨의 적을 만나는 것은 치명적일 수 있지만, 그러한 만남을 생존하는 것만으로도 지나치게 과장된 보상을 줄 수 있습니다. 어느 시점에서 나는 얻었다 7 단계 잘못된 지역에서 한 번의 전투에서 권리 완벽한 케이크 워크.
난이도 문제를 더욱 악화시키는 것은 전투 외의 버프 주문 . 전투는 별도의 화면에서 이루어 지므로 절대 최대 강화의 한계, 시퀀스 시스템의 무질서 함 (모든 부품을 치기 전에 적들이 죽기 때문에). 나는 최종 보스 전투에 들어갔다 수만의 격노 한 적의 공격력이 구백 매 턴마다 HP. 그것은 확실히 연삭을 줄이지 만, 초기 싸움의 긴장을 완전히 약화시킵니다.
기계적인 결함은 제쳐두고 마지막 반란 의 가장 심각한 범죄는 미적입니다. 솔직히 말해서, 게임은 PS2 타이틀 중반과 같습니다. 모든 대화와 컷 신은 3D 배경 위에 놓인 정적 아트를 통해 전달됩니다. 그 비주얼은 멋진 PowerPoint 프레젠테이션이나 비주얼 소설보다 기술적으로 거의 성취되지 않았습니다. 공정하게 말하면 파스텔로 그린 것처럼 양식화 된 캐릭터 디자인은 멋지게 보이고 정적 이미지에 적합합니다. 그 스타일의 매력을 볼 수 있으며, 보드 전체, 3D 모델 또는 애니메이션 컷씬, 또는 이야기 나 드라마를 전달하는 모든 상황에 적용되지 않았다는 것은 슬픈 일입니다. 그렇게했다면 마지막 반란 잠재적으로 필적하는 발키리아 연대기 '독특한'룩 '을 갖는 관점에서. 그런 다음에도 스타일이 했다 보드 전체에 적용하면 사용 가능한 화면 공간의 절반 이상을 차지하는 게임의 bland 메뉴와 인터페이스에 낭비됩니다.
드라마라고하면 마지막 반란 부정과 긍정적 인 결핍 그. 이 게임은 전형적인 RPG 스토리를 실행하는 데 매우 중요한 캐릭터 중심의 연기를 소환하지 않을 수도 있습니다. 아홉은 결코 시원하거나 냉소적 인 태도를 잃지 않으며, 그와 아이샤 사이의 대부분의 헛소리는 서사적 판타지 이야기보다 낭만적 인 긴장감이있는 치즈 버디 경찰 영화를 연상케합니다. 목소리 연기 (일본어 원판에서도 영어로 녹음 됨)는 다소 평온하며, '약간 즐겁다'와 '약간 자극적'사이에서 흔들리는 표현 된 감정의 범위입니다.
동시에, 그 어색함과 드라마의 부족은 게임에 부주의 한 무관심과 부당한 감각을 부여합니다. 나는 도울 수 없었지만 Nine의 영원히 캐주얼 한 'Man, I ca n't enjoy 기다림 알프레드의 태도 나 아이샤의 협박을 한마디로 마지막 반란 의 출연진은 자신이 직면 한 위기에 거의 완전히 부적절한 방식으로 행동하며, 요즘 대부분의 게임이 얼마나 심각하게 진행되는지에 비해 상쾌한 느낌을줍니다.
고맙게도이 게임은 짧아 20 시간도 채 걸리지 않습니다. 지루한 기계공과 거친 캐릭터가 견딜 수 없게되기 직전에, 이상한 저장 파일이나 영리하게 작성된 PS3 트로피 타이틀 외에도 느슨한 끝을 깨끗하게 묶고 깨어 난 작은 잔해를 남깁니다.
마지막 반란 생산 부족, 미개발, 정련, 연마되지 않은, 궁극적으로 잊을 수없는 그럼에도 불구하고, 그것은 원래 위대함을 추구하기위한 것의 기초를 가지고 있습니다. 골리앗 규모의 동료에게는 다윗이 아니 겠지만 때로는 즐겁기만하면 충분합니다. 더 가치있는 게임 사이에서 게임을 해보십시오.
점수: 5-평범한 사람 (5s는 무관심, 무 고무에서 운동입니다. 정확히 나쁘지는 않지만 아주 좋지도 않습니다. 정말 'meh'입니다.)
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