review neverdead
특정 초강력으로 비디오 게임 주인공을 만들 때는 도전적이고 보람있는 균형 감각을 만들어야 할 책임이 있습니다. 영웅이 힘과 속도를 향상시킨 경우 플레이어의 장점을 훼손하지 않으면 서 적의 상대를 위협하는 방법은 무엇입니까? 당신의 캐릭터가 죽을 수 없다면, 믿을만한 갈등을 유지하기 위해 어떤 요소를 도입 할 수 있습니까?
Neverdead 이러한 질문을하지 않는 게임입니다. 실제로, 그것은 주인공의 무적을 구석 구석을 없애고 게임 균형의 가장 기본적인 요소조차 무시하는 변명으로 사용합니다. 최종 크레딧을 통해 앉아 후 Neverdead 반란군 개발자가하지 않은 일을하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다…
나는 게임을 끝냈다.
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Neverdead (PS3, Xbox 360 (리뷰))
개발자 : Rebellion Developments
출판사 : Konami
출시 : 2012 년 1 월 31 일
MSRP : $ 59.99
Neverdead 중앙 전제는 죽을 수없는 브라이스라는 악마 사냥꾼을 중심으로 진행됩니다. 500 년 된 악마 저주의 희생자 인 브라이스의 육체적 형태는 상처를 입히고, 습격 당하고, 목숨을 잃을 수는 있지만 파괴 할 수는 없습니다. 브라이스가 날아 가면, 그는 스스로를 끌어낼 수 있습니다. 그가 사지를 완전히 잃으면 새로운 것을 키울 수 있습니다.
그것은 비디오 게임에 대한 새로운 개념이며, 일시적으로 파괴 가능한 주인공의 핵심 아이디어는 모든 종류의 영리한 도전과 레벨 디자인에 대한 길을 열어줍니다. 반란은 none 소름 끼치는 몬스터들과의 반복적 인 전투를 대신하여 가끔씩 새로운 아이디어가 등장하지만, 게임의 대다수는 정기적으로 처음부터 끝까지 역류하는 동일한 주식 적과 미묘한 전투에 소비됩니다. 경험의 대부분은 문자 그대로 5 시간 동안 변하지 않습니다.
브라이스는 바닐라 권총부터 표준 수류탄 발사기, 어떤 조합으로도 사용할 수있는 표준 수류탄 발사기 등 다양한 전통 총을 획득 할 수 있습니다. 버튼을 누르면 총기 사이를 검으로 전환 할 수 있는데, 이는 얼굴 버튼이 아닌 오른쪽 아날로그 스틱을 통해 어색하게 제어됩니다. 입력 속도가 느리다는 것은 검술이 다루기 힘들고 신뢰할 수없는 느낌을 주지만 기본 총기는 대부분의 적에게 병적으로 약하기 때문에 일반적으로 선택하는 무기입니다.
전투는 조잡하고 조잡하며 분리 된 혼란입니다. 격렬하게 스윙하기 전에 카메라가 잠시 동안 붙어있는 것을 볼 수있는 끔찍한 지연이 있으며, 브라이스는 바닥이 비눗물로 만들어진 것처럼 움직입니다. 적들은 모든 구석에서 빠른 속도로 날아가서 무언가를 치기를 바라면서 맹목적으로 해킹하고 슬래시하는 것은 불가능합니다. 대부분의 경우 적보다 자신이 더 빠르고 공격하기 때문에 피해를받는 사람은 브라이스입니다. 이것은 목구멍 아래로 팔다리 파쇄 효과를 내기 위해 의도적으로 수행 된 것 같습니다.
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팔다리 파쇄가 진행되는 한, 귀여운 작은 스턴트로 시작하는 것은 빨리 지루하고 힘든 노력이됩니다. 찢어 질 수있는 무적의 캐릭터의 아이러니 한 결말은 브라이스가 비디오 게임에서 가장 독창적이고 약한 주인공 중 하나라는 것입니다. 거의 모든 단일 타격에는 팔, 다리 또는 머리가 날아갑니다. 절차상의 손상이 없습니다 Neverdead -팔다리가 사라지는 것은 운이 좋으며 브라이스는 다시 부착하기 위해 절단 된 신체 부위를 피하다가 다시 피해야 할 것입니다. 경기. 플레이어가 팔다리를 유지할만큼 운이 좋으면, 영웅은 래그 돌처럼 바닥에 부딪쳐서 다른 무언가를 끊는 공격.
브라이스의 머리가 분리되면, 머리를 수동으로 감을 수 있으며, 플레이어는 몸통에 다시 합류하기 위해 브라이스의 목을 향해 몸을 돌리거나 잠시 기다렸다가 새로운 몸을 자라야합니다. 브라이스는 단지 머리처럼 '죽음'의 경향이 있습니다. Grandbabies로 알려진 작은 악마 생물은 레벨을 순찰하며 신체 부위를 소비 할 수 있습니다. 브라이스의 머리를 삼키면 탈출하기 위해 간단한 원 버튼 퀵타임 이벤트를 치뤄야합니다. 그렇지 않으면 그는 괴물의 소화관에 영원히 갇히게됩니다.
브라이스가 약 1 분에 한 번씩 약탈하고 다른 신체 부위를 더 규칙적으로 흘리면서 핵심 전제는 모험이 끝나기 훨씬 전에 환영을 능가합니다. Bryce는 죽을 수없고 Grandbaby의 위를 탈출하는 것이 쉽지 않기 때문에 게임은 전통적인 의미에서 결코 '도전'하지 않습니다. 그러나 이로 인해 Rebellion은 적절한 게임 밸런스를 무시하거나 심지어 컷신 도중 게임을 멈추다 (컷은 장면을 재생하는 동안 아무도 행동을 멈추지 않기 때문에 공격을 받고, 찢어 지거나, 컷 오프 장면이 재생되는 동안 악마의 오프 카메라로 삼킬 수 있습니다). 피하는 것은 아무 것도 피하지 않으며, 차단은 들어오는 공격의 양과 속도를 고려할 때 무의미한 노력이며, 플레이어는 테니스 공처럼 느낀다. 그러나 분명히 괜찮아 플레이어가 죽을 수없는 한 기본 세분화조차 부족한 전투를 벌이는 것입니다.
아무리 극복해도 모든 싸움은 깎아 지른듯한 타협을 통해 이길 것입니다. 플레이어가 몇 초마다 팔다리를 계속 자라는 정신 의지가있는 한, 이길 수없는 전투는 없습니다. 1 분 미만이 포함 된 섹션을이기는 데 30 분이 걸릴 수 있습니다. 현재 게임 플레이,하지만 당신이 그것을 고수하는 한 이길 것입니다. 게으른 디자인으로 눈을 멀게하기 위해 게임의 독창적 인 아이디어를 사용한 적이 없었습니다.
때때로 브라이스는 자신의 불멸을 이용하여 유리하게 활용할 수 있습니다. 그는 자신의 몸을 불 태우거나 감전시켜 몸을 불 태우고 마비시키기위한 도관으로 만들 수 있습니다. 그러나 이것이 그가 할 수있는 전부입니다. 반란은 그 아이디어를 가지고 있었고, 그것을 가장 기본적인 수준으로 던져서 그 아이디어를 그대로 두었습니다. 이것은 중 하나입니다 Neverdead 가장 큰 문제-아이디어는 있지만 아이디어를 따르고 진정으로 예외적 인 것으로 진화시키지 않습니다.
게임의 대부분은 가난한 사람의 척하는 데 소비되지만 심각한 샘 조용한 순간이 있습니다 Neverdead 환경 퍼즐을 시도하는 대담함이 있습니다. 브라이스는 팔뿐만 아니라 자신의 머리를 떼어 낼 수 있으며,이 능력을 사용하여 도달 할 수없는 물건과 상호 작용하거나 전통적으로 뛰어 넘을 수없는 높은 곳에 도달 할 수 있습니다. 다른 모든 것과 마찬가지로 Neverdead , 후속 조치가없는 영리한 기계공의 힌트가 있으므로, 영리하고 도발적인 퍼즐에 참여하는 대신 플레이어는 반복적으로 머리를 공기 통풍구나 선반에 던져 놓고 약간 굴러갑니다.
진정한 영감의 유일한 순간은 인상적으로 똑똑한 디자인이 진행되는 보스 전투와 함께 제공됩니다. 하나의 특정 보스는 주변 물체를 빨아들이는 거대한 버그이며, 팔을 잡아 당겨 삼키게하고 내부에서 괴물의 위를 쏘아 죽여야합니다. 이 대규모 전투는 때때로 천재와 맞 닿아 있지만 모든 전투는 부당하게 길어 혁신이 얻은 이익이 무엇이든 낭비됩니다. 전투에서 12 번 반복해야 할 때 아이디어는 매력적으로 사라지지 않습니다. 얼마나 독창적인지는 중요하지 않습니다. 브라이스가 자신의 헝겊 인형에서 회복 할 수있는 것보다 빠르게 건강을 회복 할 수있는 최후의 보스는 궁극의 타격이며, 개발자가 플레이어의 인내심이나 시간을 얼마나 적게 돌보는지를 나타냅니다.
레벨은 경험치에 따라 수집되는 수집품 (상상적으로 '수집품'이라고 함)으로 가득합니다. XP는 피해를 업그레이드하고, 브라이스의 팔다리를 폭발 시키거나, 다른 전투 속성을 부여하는 다양한 기술에 사용됩니다. 그러나 능력 슬롯이 너무 제한되어있어 새로운 기술의 잠금을 해제하는 것은 시간 낭비입니다. Rebellion은 최소한 업그레이드 시스템을 올바르게 갖추거나 훨씬 더 나은 게임에 있었던 수백 가지 업그레이드 시스템 중 하나를 복사 할 수 있다고 생각할 것입니다. 이것처럼 전통적이고 기본적인 것조차 제대로 구현되지 않았습니다.
네트워킹 인터뷰 질문 및 답변 pdf
이 어리석은 넌센스는 AI를 보모하면서 고통받습니다. A.I.의 가장 기본적인 것에 모욕적이지만 파트너 '지지하는'캐릭터 아카디아가 가지고 있다고 주장하는 프로그램 어떤 인공 지능 또는 기타 지능. 캐릭터는 폭발로 다가 가거나 다가오는 열차에서는 것을 좋아합니다. 플레이어는 죽고 결정적인 게임을 만들지 않도록 계속해서 그녀를 부활시켜야합니다. Arcadia는 전투 능력이 제한되어 있지만 본질적으로 Neverdead 호위 임무로. 그래서 그것은 게임을 싫어하는 또 다른 것입니다.
광고 캠페인 중에 언급 된 적이 없습니다. Neverdead 온라인 멀티 플레이어 모드를 자랑하지만 그렇습니다. 5 시간의 캠페인은 단순한 생존 모드부터 초보적인 캡처-플래그 게임에 이르기까지 다양한 경쟁 및 협동 도전에 의해 강화됩니다. 현재 플레이하고있는 소수의 사람들이 있지만 (한 자리 숫자를 추측하고 있습니다), 쓰레기지도 디자인과 영감을 얻지 못한 게임 유형은 로비에서 걸어 다닐 가치가 없습니다.
게으르고 슬랩 대쉬하는 게임은 거의 없습니다. Neverdead 그러나 그 신용으로 볼 때 아주 명백한 게임은 거의 없습니다. 내러티브 전제와 몬스터 디자인조차도 Suda 51 게임과 같이 논란이 많고 초라한 절망에 정직합니다. 다음과 같은 노력을 유감스럽게 시도합니다. 저주받은 자의 그림자 또는 킬러 7 거의 부끄러움을 거의 맛볼 수 있습니다. 항문에서 사격해야하는 보스 몬스터부터 페니스 모양의 코를 가진 악마까지, 유머 나 충격 가치에 대한 모든 시도는 냉소적이고 복잡한 비디오 게임으로 더 좋고 재미있는 비디오 게임을 상기시켜줍니다. 이 게임은 타이틀을 만든 이유를 이해하는 게임입니다 데빌 메이 크라이 아이코닉하지만 그들을 만든 이유를 모른다 좋은 .
Neverdead 조롱에만 적합합니다. 때로는 말도 안되는 단어를 사용할 때 긍정적 인 의미로 사용됩니다. 이 게임으로, 나는 경멸과 경멸을 의미합니다. Neverdead 어리석은 비디오 게임으로, 어색하고 어리둥절하며 소홀히 여깁니다. 저는 59.99 달러의 가격을 요구하고 있습니다.
예산 부족, 상상력이 부족한 기계공 또는 간단한 기술 부족으로 인해 실패한 나쁜 게임이 있으며, 다음과 같은 나쁜 게임이 있습니다. Neverdead -개발자가 코너를 자르지 않고 무능을 피하기 위해 변명으로 혁신을 사용했으며 절대적으로 긍정적으로 플레이 할만 큼 운이 좋지 않은 사람들에 대해 독방 적 인 똥을 내지 않으면 실패했을 것입니다. 그런 게임의 경우 영어로 내 혐오감을 표명 할 적절한 단어가 없습니다.