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두 이야기 이야기
의 심장 먹이 분명한 장소에 있지 않습니다. 그것은 과학적 도덕적 격변이나 더러워진 외계인 또는 끊임없이 증가하는 음모에 있지 않습니다. 이 연구소를 정당화하거나 수많은 전투 능력 또는 심지어 긴장과 공포에 대한 끊임없는 감각을 제공하는 것은 1960 년대의 역사가 아닙니다. 아니, 심장 먹이 이야기에 있습니다.
의미있는 이야기에는 두 가지 유형이 있습니다. 먹이 개발자 Arkane은 실제로 플레이어를 그들 중 하나에게 밀지 않습니다. 첫 번째는 우주 정거장의 일상입니다. 모든 것이 치명적으로 잘못되기 전에 이곳을 살게 만드는 평범한 세부 사항입니다. 환경 스토리 텔링의 걸작품으로,이 사람들이 누구인지, 그리고 직업과 개인 생활에서 무엇이 그들을 사로 잡았는지에 대해 미묘하게 그림을 그리는 것을 발견 할 수있는 백만 가지의 작은 것들입니다.
먹이 (PC, PS4 (검토), Xbox One)
개발자 : Arkane Studios
출판사 : Bethesda Softworks
출시 : 2017 년 5 월 5 일
MSRP : $ 59.99
다른 유형은 플레이어 자신에게 개인적인 이야기입니다. 먹이 문자 그대로 거의 모든 것을 성취하는 많은 방법을 제공하여 귀하의 경험이 독특하고 전적으로 귀하의 경험이 될 것입니다. 먹이 순간, 특히 우선 순위를 중심으로하는 순간을 만드는 데 탁월합니다. 수리 전문가는 전투 전문가 또는 스텔스 전문가와 다른 상황에 접근 할 가능성이 높습니다. 그들은 모두 똑같이 실행 가능하고 똑같이 장려됩니다.
그러나이 개인 이야기는 이상하게도 충족되지 않습니다. 먹이 많은 음모가 의도하지 않은 결과의 나비 효과로 이어질 수있는 방식으로 음모가 변합니다. 게임을 마치고 나도 그게 내가 원하는 결과인지 물었다. 나는 처음에 내가 믿었던 것을 보지 못했다. 모든 결말을 자세히 설명하는 30 분짜리 YouTube 동영상을 찾았습니다. 대부분은 옵션조차 몰랐습니다. 플레이어를 특정 방향으로 밀지 않기로 한 Arkane의 노력은 칭찬 할 만하지 만, 나는 일종의 캐논 강탈을 도울 수는 없습니다. 많은 게임이 플레이어가 어떻게 마무리를하는지 충분히 확신 할 수있는 것은 아닙니다. 이제 나에게 일어난 일 이니, 나는 격렬하게 충돌했다.
아이러니하다 먹이 두 가지 유형의 이야기는 서로 직접적으로 상충됩니다. 실제 승무원을 만들기에 충분한 소지품과 배경으로 Talos I 우주 정거장을 채우는 동안 Arkane의 손길은 완전한 경험을 만드는 데 굉장히 멀리갔습니다. 그러나 모든 자유에서 먹이 여유가 있었기 때문에 게임 내용의 일부만 본 것처럼 느껴졌습니다. 이런 의미에서, 그것은 매우 불완전한 경험.
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그게 내가 좌절 한 것 때문에 먹이 당신을 돌보는 환상적인 일을합니다. 인간의 능력을 수정하는 신경 임플란트에 관한 가장 중요한 음모는 명백한 Ayn Rand Objectivist 윤리가 너무 멀리 기울어 져 있어도 자신이 가고 싶은 곳을 충분히 볼 수있을 정도로 흥미 롭습니다. 바이오 쇼크 영토. 줄거리는 표준 요금 공상 과학 소설로 가득 차 있지만 길을 따라 비틀기는 충분합니다. 우주 정거장은 당신을 거의 방으로 강제로 끌어 들이지 않고 오히려 어디에서나 문지르도록 강요함으로써 당신을 끌어들이는 똑똑한 레벨 디자인 덕분에 생생하게 느껴집니다. '몰입 형 시뮬레이션'을 목표로 먹이 목표물을 제곱합니다.
Talos I는 거대한 거대한 장소입니다. 먹이 적극적으로 탐사와 재 탐사를 장려합니다. 능력과 접근 방법을 얻는 것은 오래된 위치에 새로운 의미를 부여합니다 (아직 알아낼 수 없더라도 해당 위치에 처음으로 액세스 할 수 있었음에도 불구하고). 이러한 미션은 종종 더 매력적이고 박람회로 가득 차 있기 때문에 꾸준한 사이드 퀘스트가 보통 역 추적의 이유입니다.
그러나 Talos I을 통과하는 것은 항상 까다로운 전망입니다. 주로 위치를 다시 방문한다는 것은 Typhon의 외계인 적들이 부활했을 가능성이 높기 때문입니다. 전투는 가장 약한 측면이다 먹이 단지 유능하고 서비스가 가능하기 때문입니다. 타이 폰은 공격적으로 힘들고 싸워야합니다. 나는 많이 죽었다 많은 몇 번 재생 먹이 심지어 '정상적인'난이도는 진짜 도전이 될 수 있습니다. (PS4의 조준 컨트롤이 PC와 Xbox One에서 말하지 않은 문제인 대부분의 경우 느리게 느껴 졌다는 점에 주목할 가치가 있습니다.)
직접적인 갈등을 지정할 수는 있지만 여전히 최적의 방법이 아닌 것 같습니다. 근접 공격은 매우 가벼우 며 실제 무게 나 무게가 부족합니다. 산탄 총은 정기적으로 사용할 가치가있는 유일한 전통적인 총기이며 심지어 종종 저전력으로 보입니다. 대신보다 창의적인 접근 방식이 권장됩니다.
예를 들어, 어쩌면 중간 쯤에, 나는 천정을 가로 질러 달리고 의심의 여지가없는 타이 폰 외계인 두 명을 쳐다 보는 파이프에 나 자신을 발견했다. 하나는 위버 였고 하나는 팬텀이었습니다. 먹이 . 높은 곳에서 발사하거나 뛰어 내리는 것은 사형 선고였습니다. 그래서 나는 그들이 폭발 탱크 근처에있을 때까지 기다렸다가 침묵의 권총 한 발을 발사했습니다. 폭발로 인해 하나가 사망하고 다른 하나가 심하게 손상되었습니다. 나는 뛰어 다니고 GLOO 총을 발사하여 렌치로 몇 번 때리기 전에 일시적으로 그를 무력화시켰다.
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그것은 한 가지 방법의 일반적인 예입니다. 먹이 비 제한적인 구조는 기억을 만들어내는 데 적합합니다. 대부분의 플레이어는 대체 경로를 고려하지 않고 출입구를 통해 그 방으로 들어갔을 것입니다. 결과적으로 그들은 나보다 훨씬 더 힘든 만남을 가질 수있었습니다. 전투에서도 먹이 일반적으로 상황을 최대한 활용하기에 충분한 여유가 있습니다.
그러나 전투는 내가 원하는 것을 실제로 찾은 것이 아닙니다. 먹이 . 갈등도 아닙니다. 문제를 해결하고 올바르게 만드는 것은 비디오 게임의 파워 판타지에서 효과적이지만 Arkane이 이러한 노력으로 탁월한 성과를내는 것은 실제로 적합하지 않습니다. 먹이 사람들이 살고 일했던 장소를 발견하는 것입니다. 모든 것을 강화하는 모든 공상 과학 플롯 장치의 맥락에서 특히 흥미 롭습니다. 그러나 그것은 사후의 관음증에 명백하게 매혹적인 인간의 각도이기도합니다. Danielle Sho는 과학자의 지옥처럼 보였지만 나는 그녀의 사랑의 삶과 음악적 재능에 대해 더 많은 관심을 보였습니다.
충분히 웃긴 떠나 먹이 모든 사람의 이야기와 함께하지만 내 자신의 행복. 주인공 Morgan Yu의 내 버전은 내가 그를 어떻게 원했는지 밝혀지지 않았습니다. 그는 내가 원하는 모든 사람을 구할 수 없었고, 내가 좋아하는 모든 선택을 할 수 없었으며, 그가 늦게까지 늦게까지 산탄 총을 찾지 못했습니다. 그리고 나는 그것이 내 잘못이라는 것을 알고 후회합니다. 완벽한 세상에서는이 모든 것이 달라졌을 것입니다. 그러나, 그것은 초기에 분명하다 먹이 이 세상에서 일이 완벽하지 않다는 것입니다. 나는 당신의 모건이 당신의 만족에 더 가깝기를 바랍니다. 나를? 아마 내가받을만한 것을 얻었을 것입니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)