review titan souls
거상의 그림자의 그림자에서
SQL Server 2012 인터뷰 질문 및 답변
나는 항상 모든 보스 싸움 게임에 대해 외쳤다. 콜로서스의 그림자 , 피할 수없는 영감, 여기에 맞았고 다른 사람들은 그것을 잘못했다. 페르시아의 왕자 (2008) 하지만 보풀을 제거한다는 아이디어가 마음에 듭니다. 모든 보스 싸움이었고 연삭이 없었던 JRPG는 실제로 전략적 전투를 만들 수 있습니다. 과도하게 연삭 할 수없는 전략 RPG XCOM 본질적으로 '모든 보스 싸움'입니다.
그리고 여기 타이탄 영혼 , 에도 불구하고 콜로서스의 그림자 영향과 위 -도난당한 제목, 나는 가장 가까운 아날로그를 찾는 중입니다. 슈퍼 미트 보이 . 그것은 당신을 갈기 갈 것이다.
타이탄 영혼 (PC (리뷰), Mac, PS Vita, PS4)
개발자 : Acid Nerve
출판사 : Return Digital
출시 : 2015 년 4 월 14 일
MSRP : $ 14.99
C ++와 자바의 차이점
타이탄 영혼 간단합니다. 이 기술은 픽셀 단위이며 2 버튼 레이아웃을 수용하기 위해 NES 컨트롤러 이상이 필요하지 않습니다. 하나의 버튼은 런 (홀드) 및 롤 (탭)의 역할을하고, 다른 하나는 론 화살표를 쏘고 검색합니다. 그것은 자원 관리의 일부입니다. 하나.
땅은 유쾌하게 다양한 색상 팔레트로 파괴되고 있습니다. 목표는 타이탄 영혼의 파편을 지키는 모든 몬스터를 죽여 다시 조립할 수 있도록하는 것입니다. 타이탄의 그룹은 다양한 테마 영역의 검사 점 주위에 격리되어 있으며 약간의 거리를 걸어야합니다. 당신은 게임을 이길 모든 타이탄을 죽일 필요가 없기 때문에 그들 모두를 칠 수 없습니다. 나는 16 명의 학살과 좋은 신용 순서에 앉아 있지만, 다른 것보다 더 많은 이야기 해결을 암시하는 것처럼 보이는 눈에 띄는 'TRUTH'업적의 잠금을 해제하지 않습니다.
대부분의 게임은 하나의 화살표로 괴물-설인과 두뇌, 보물 상자 및 저주받은 전임자를 죽이는 것에 관한 게임이지만, 촬영 버튼을 들고 있거나 다시 불러서 검색 할 수 있습니다. 물론이 작업을 수행하는 동안 움직일 수 없으므로 위험한 전술이되기도하지만 때로는 화살표를 사용하는 데 필요한 방법이기도합니다.
거상의 그림자 그립 게이지까지 지구력에 관한 것이 었습니다. 여기서 당신의 호의 나 AI의 싸움에서 2 초 안에 싸움이 끝날 수 있습니다. 이것은 끊임없는 것만 큼 지구력에 관한 것이 아닙니다. 몇 번이고 다시 시도하는 것에 대해. 적을 한 번에 죽일 때 (일부는 약점을 노출시키기 위해 노력), 보상하기 위해 세게 쳐야합니다. 두 번째 시도에서 몇 명의 타이탄을 죽였습니다. 노력의 초. 다른 사람들은 수십 번 시도했습니다. 마지막 두 사람은 나의 306 명의 죽음의 대부분을 구성했고 그것은 신용 순서로 나를 데려 갔던 생각없이 풀린 화살이었다.
마지막 두 번의 싸움과 어쩌면 다른 것을 제외하고는 무엇을 해야할지 분명하게 알았습니다. 뇌에서 촬영하고 엉덩이에서 촬영하십시오. 활의 리콜 력을 창의적으로 사용하지만 승리는 퍼즐 해결보다 실행에 더 의존했습니다. 어둡게 죽거나 빠른 성공을 거두기 전에 1 초, 2 초의 붓기 음악은 거의 원초적입니다. 간결하지만 누적 된 정보는 개별 상사에게 돌아갑니다. 심지어 근처의 검문소에서도 귀찮은 일이되었습니다. 빠른 연속으로 명목상 적재 스택이었던 것 (즉각 '한 번 더 시도'한 결과와 비교) 올리 올리 또는 슈퍼 미트 보이 ).
타이탄 영혼 신비한 미학적 음악과 풍성한 음악으로 변덕스럽고 사려 깊은 작품을 연주하지만, 그것은 반성적이고 반사 지향적 인 일이며, 왜 보스 싸움이 보스 lairs에서 막 다시 시작할 수 없었는지 모르겠습니다. 그것은 죽음을 해소하고 처벌하지만 가장 성가신 방법이며 죽음 이후에도 같은 7 초의 길을 걷는 것은 음조가 없습니다. 콜로서스의 그림자 골렘 사이의 트레킹. 보스 패턴을 한 번에 몇 초만 깨달으려면 인내심이 필요합니다.
자바의 다차원 배열
완료는 하드 모드를 잠금 해제하여 철 (한 명) 및 무롤 (또는 달리기)뿐만 아니라 (지금까지 더 이상 순조로운 승리를 거두지 않음) 나를 쫓아냅니다. 이 세 가지 설정 중 하나 또는 전부를 좀 더 잔인하게 켜 놓을 수는 있지만, 자신을 햄스트링하여 더 많은 사망을 초래할 수 있으며 불필요한 짐의 문제를 악화시키고 보스로 돌아갑니다.
내 정상적인 어려움은 마지막 두 타이탄에서 약간의 분노를 피하고 좋은 간격을 유지하기 위해 통과했습니다. 대부분의 경우 타이탄은 승리의 기회를 거의 남기지 않기 때문에 죽음이나 승리가 빨리옵니다. 당신이 승리에 더 가깝지 않기 때문에 뛰어 다니며 살아남는 것은 놀라운 업적이 아닙니다. 기회의 순간은 강렬한 스릴로 두 배가되는 기회를 놓치지 않도록 설계되었습니다. 이런 것들이 당신을 죽이는 것은 항상 안전하지 않다고 느끼게합니다. 야구 크기의 약점을 가진 다가오는 열차에 화살을 그리는 것과 같이 종종이 충전 킬러를 응시해야한다는 것은 활기 넘칩니다.
(이 검토는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)