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두 번째 일곱 번째 판타지
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진심으로 그 자리가 부럽지 않다 파이널 판타지 7 리버스 에 있습니다.
3부작의 중간 진입점은 항상 위태로운 일입니다. 한편으로는 출연진을 소개하고 플레이어가 스토리에 흥미를 갖도록 하는 오프닝 행위가 부족합니다. 동시에 중간 항목도 이야기의 궁극적인 클라이막스로 끝날 수 없습니다. 여기에 역대 가장 사랑받는 RPG 중 하나를 리메이크하는 것과 결합하면 정말 감동을 줄 수 있는 게임이 탄생하게 됩니다. 결국, 파이널 판타지 7 리메이크 이미 우리는 Cloud와 친구들을 영광스러운 HD로 보는 데 빠져 있었습니다. 할 수 있다 갱생 그 참신함이 사라진 후에도 지속적인 인상을 남기나요?
이 질문에 대한 답을 찾기 위해 저는 Square Enix가 주최하는 이벤트에 참석하여 파이널 판타지 7 리버스 나 자신을 위해. 이 데모에서는 게임의 두 가지 섹션을 안내해 주었습니다. 갱생 의 스토리 중심 순간뿐만 아니라 세미 오픈 월드 . 내가 본 것의 대부분은 다음과 같이 요약될 수 있습니다. 파이널 판타지 7 리메이크 .”
하지만, 그게 내가 하지 않았다 그게 내가 가장 관심을 갖고 있는 것 같아 파이널 판타지 7 리버스 .

더욱 안전한 세피로스와 함께하는 모험
데모의 첫 번째 섹션에서는 클라우드를 제어하고 – 헐떡거리다 – 니벨 원자로로 이어지는 산길의 세피로스. 물론 이것은 니벨하임 사건을 설명하는 원작 게임의 플래시백 시퀀스의 일부입니다. 정식 게임이 여기서 시작될지는 모르겠지만, 자체 소개만큼 충격적으로 잘 작동합니다. 산길과 동굴에는 모두 플레이한지 오랜 시간이 지났을 때를 대비해 기본 메커니즘에 대한 설명이 있습니다. 다시 만들다 , 그러나 튜토리얼에는 너무 오래 머물지 않았습니다.
물론 이 전체 시퀀스의 가장 큰 판매 포인트는 세피로스로 플레이한다는 것입니다. 그리고 사실, 이것은 아마도 제가 연주에서 가장 좋아하는 부분이었을 것입니다. 갱생 . 원본에서는 파이널 판타지 7 , 게임은 그를 만들어 세피로스의 힘을 집으로 가져옵니다. 우스꽝스럽게 압도당했습니다. 나는 얼마나 클래식한지 좋아한다. 파이널 판타지 이야기를 전달하기 위해 게임플레이를 사용했지만 이것이 플레이하기에 스릴 있었다고 말할 수는 없습니다. 거꾸로, 갱생 이 단계에서 세피로스와 클라우드는 더욱 동등한 위치에 놓이게 되며, 둘 다 앞에 있는 몬스터를 처치할 수 있습니다.
원시 숫자를 펌핑하는 것보다 갱생 대신 플레이 스타일을 통해 세피로스의 순수한 힘을 플레이어에게 판매합니다. 그리고 그 플레이 스타일은 '복잡한 메커니즘이 없고, 적을 파괴할 뿐입니다.'입니다. 그는 당신이 무엇을 선택하든 인상적인 피해를 입힐 수 있는 기술을 사용할 수 있는 큰 검을 가진 강력한 사람일 뿐입니다. 저는 이 접근 방식을 좋아합니다. 왜냐하면 세피로스가 상대와 상관없이 쉽게 강하다는 사실을 이해하게 해주기 때문입니다. 그는 주변의 적들보다 더 강력하기보다는 진정으로 그 자체로 강력하다고 느낍니다.

시너지 능력 홍보
이 시퀀스는 또한 나에게 다음을 소개했습니다. 파이널 판타지 7 리버스 의 새로운 시너지 능력. 방금 튜닝하신 분들을 위해 , 시너지 능력은 막연하게 크로노 트리거 더블 테크스. 캐릭터의 ATB 게이지를 사용할 때마다 보조 미터가 충전됩니다. 두 캐릭터가 각자의 미터의 특정 임계값에 도달하면 함께 시너지 능력을 발동할 수 있습니다.
이것들은 심각한 피해를 입힐 수 있지만 시너지 능력은 주로 내가 본 것에서 얻은 능력치 버프를 중심으로 이루어집니다. 예를 들어, 주문을 장기간 동안 0 MP로 만드는 것과 관련된 몇 가지 시너지 능력이 있습니다. 나는 즉시 이러한 움직임이 무엇인지 알 수 있었습니다. 방법 무시하기에는 너무 강력했기 때문에 캐릭터 간 전환을 통해 각각의 ATB 게이지를 구축하는 것이 필수적이었습니다. 이것은 또한 나에게 이유를 주었다 ~ 아니다 세피로스만 사용하세요. 아마 좋은 결정이었을 겁니다.
Synergy Abilities가 게임플레이를 뒤흔드는 방식은 마음에 들었지만, 그렇게 될까봐 걱정됩니다. 그만큼 전투에서 가장 중요한 부분. 내 말은, 전투 도구 상자에 더 많은 도구가 있는 것을 좋아한다는 것입니다. 하지만 모든 경로가 그토록 강력하기 때문에 내 시너지 능력을 구축하는 것으로 이어진다면, 그 방법은 멋진 새로운 옵션이라는 느낌을 멈추고 대신 내가 저글링해야 하는 것으로 떠오를 것입니다.
제가 메뉴들을 샅샅이 뒤졌을 때 파이널 판타지 7 리버스 , 나는 거기에 있다는 것을 알았습니다 ~이었다 많은 더 많은 Materia 슬롯을 둘러볼 수 있습니다. 게임의 비교적 초기 단계에서도 캐릭터는 이미 각각 10개 이상의 마테리아를 장착할 수 있었습니다. 또한, 두 개의 서로 다른 주문 세트를 통합하는 Materia를 찾을 수 있습니다. 다시 만들다 , 예를 들어 화재 및 번개 주문을 모두 부여하는 물질. 제가 시험해보고 싶은 시너지 능력을 중심으로 구축하는 데에는 몇 가지 매력적인 잠재력이 있을 수 있습니다. 불행하게도 게임의 RPG 같은 부분은 데모에서 제외되었습니다.

오픈 월드로 나가세요
첫 번째 데모 섹션은 만족스러운 메모로 끝났으며, 오랫동안 고개를 끄덕였습니다. 파이널 판타지 7 매니아들은 즉시 반응할 것이다. 세피로스가 클라우드를 '강아지'라고 한 번이라도 부르는데, 그 때문에 지나치게 열정적인 부분이 벌떡 일어나 '그게 무슨 뜻인지 알아!'라고 말하고 싶게 만들었습니다. 그러나 나는 곧 Junon 외부의 열린 공간에서 파티가 펼쳐지는 데모의 두 번째 섹션에 들어갔습니다. 이곳은 게임이 더욱 오픈 월드에서 영감을 받은 요소를 선보이는 곳입니다.
곧바로, 파이널 판타지 7 리버스 '오픈 월드'라는 말을 들으면 즉시 떠오르는 몇 가지 메커니즘이 저를 놀라게 했습니다. 초코보 탈것을 타고, 그 옆을 걸으면서 땅에서 재료를 줍고, 선택적인 전투를 쫓아 참여할 수 있었습니다. 데모에서는 이러한 무작위 재료가 소모품 아이템 제작에만 사용될 수 있었습니다. 여기서 가장 중요한 것은 클라우드가 허름해 보이는 벤치에서 쉬고 싶을 때 반드시 사용해야 하는 쿠션입니다. 솔직히 공감할 수 있습니다. 내 엉덩이도 최고만을 받을 자격이 있어요.
보기엔 깔끔했어요 갱생 특히 얼마나 주로 선형인지에 대해 약간의 개방성을 확보하십시오. 다시 만들다 였다. 하지만 솔직히 쿠션은 저에게 걱정이 되었습니다. 게임에 실제로 포함될 필요는 없지만 이 열린 공간에서 뭔가를 할 수 있도록 존재하는 유형처럼 보였습니다. 내 말은, 다시 만들다 쿠션이 필요 없는 벤치도 있었는데, 공평하게 말하면 그것도 여기에 있어요. 하지만 다시 한 번 말씀드리지만, 데모의 특성상 이에 대해 너무 세게 평가하고 싶지는 않습니다. 저는 일반적으로 시스템 제작에 대해 다소 양면적인 입장을 갖고 있기 때문에 전체 게임에서 추적할 흥미로운 내용이 있는 한 만족할 것입니다.

지능적인 전투
그렇긴 하지만, 나를 조금 걱정하게 만든 것은 Combat Assignment 전투였습니다. 갱생 . 이러한 선택적 전투에서는 정해진 몬스터 그룹과 파티를 벌이게 되지만, 각 전투에는 달성해야 할 세 가지 선택적 정보 목표가 있습니다. 모든 목표를 클리어하지 않고도 이러한 전투를 이길 수 있지만 게임은 실제로 그것을 방해하는 것 같았습니다. 기본적으로 실패한 시도에는 '아마도 다시 시도해보세요'라는 대사와 관련된 일부 음성 클립이 포함되었습니다.
여기에서 대부분의 목표는 간단했습니다. '3분 안에 적을 물리쳐라' 같은 것은 설명이 필요 없고 잘 작동합니다. 반면에 일부 목표는 얼마나 경직된 느낌을 주었는지에 대해 저를 괴롭혔습니다. 어떤 경우에는 특정 공격을 사용하여 적을 회피하는 것이 선택적 목표였습니다. 그러나 나는 '회피'가 무엇을 의미하는지에 대한 맥락을 갖지 못했습니다. 간단히 안 맞는다 계산되지 않았고 마지막 순간에 굴러가서 완벽하게 회피하려는 시도도 작동하지 않았습니다. 어쩌면 전체 게임이 회피 타이밍을 더 잘 설명할 수도 있지만, 이로 인해 포기하게 될 정도로 좌절감을 느꼈습니다.
마찬가지로, 적이 특정 공격을 시전하기 시작할 때 적의 방해를 받은 직후에 직면한 목표는 적이었습니다. 평가 스킬을 사용하면 적군이 취약한 기간 동안 파티원을 끊임없이 밀어내는 것을 제외하고는 시전 기간 동안 충분한 피해를 가하여 이를 중단할 수 있음이 드러납니다. 이번에도 저는 이 목표를 여러 번 달성하려고 시도했지만 피해 기준점을 클리어할 수 없었습니다. 또한 시전하는 동안 적을 비틀거리게 하거나 그냥 죽일 수 있도록 공격 타이밍을 맞추려고 노력했지만 두 가지 전술 중 어느 것도 완료에 포함되지 않았습니다.
저는 이러한 선택적인 목표를 추적하는 것이 정말 재미가 없었기 때문에 포기하게 되었습니다. 게다가 이 데모에서 하고 싶은 다른 일도 있었습니다.

액션 대 RPG
내 경험에서 이상한 점은 여기서 정말 플레이하고 싶었던 게임을 봤지만 그럴 기회가 없었다는 것입니다. 위에서 설명한 전투 중에도 내 파티를 밀어내는 적들은 번개 약점을 가지고 있다는 것을 알았습니다. 나는 즉시 “만약 내가 할 수 있다면”이라고 생각했다. 단지 Aerith에게 Lightning Materia를 장착하면 이 목표를 쉽게 완료할 수 있을 것 같아요.” 아쉽게도 에어리스에게는 전격 마법이 없었고, 그 메뉴 관리도 나 스스로 할 수 없었다.
데모의 이 섹션 마지막 부분에 있는 보스전에서도 비슷한 느낌이 들었습니다. 놀이 갱생 엄밀히 말하면 액션 게임이기 때문에 경험에 대해 다소 미지근한 느낌이 들었습니다. 특정 공격이 있었습니다. 가졌다 특정 단계에 대해 가드를 사용하려면 가졌다 특정 동작과 메커니즘을 사용하려면 가졌다 특정 문자를 사용하려면 내가 원하는 대로 플레이할 수 있는 자유를 주기보다는 훨씬 더 경직되게 하여 난이도를 높이고자 하는 게임처럼 모두 합쳐졌습니다.
하지만 나는 내 캐릭터가 가지고 있지만 플레이할 수 없는 마테리아 슬롯에 대한 생각을 멈출 수 없었습니다. 그리고 기존 마법을 통합하여 새로운 장난감을 시험해 볼 수 있는 공간을 제공하는 Materia를 다시 찾는 방법도 있습니다. 데모 시간이 끝난 후에도 정식 게임에서 허용할 수 있는 다양한 전술에 대해 담당자와 이야기를 나눴습니다. 예를 들어 클라우드를 전용 탱크로 만들어 다른 파티원들이 회피나 차단에 대한 걱정 없이 보스를 공격할 수 있는 더 많은 자유를 제공할 수 있습니다. 그건 마치 폭발 하지만 그것은 내가 여기서 시도할 수 있는 범위를 벗어났습니다. 그리고 그것은 심각하게 풍요로운 열쇠가 될 수 있습니다 갱생 전투입니다.

의 재탄생 파이널 판타지 7
결국 나는 그것에 대해 몇 가지 상충되는 감정을 남겼습니다. 파이널 판타지 7 리버스 . 몇 가지 눈에 띄는 변화가 있었습니다. 파이널 판타지 7 리메이크 제공됩니다. 예를 들어, Aerith는 더 강력한 공격 옵션과 깔끔한 회피 기술을 갖고 있었습니다. 하지만 전반적으로 더 많은 느낌이 들었습니다. 파이널 판타지 7 리메이크 몇 가지 추가 사항을 추가하면 가져갈 수도 있고 떠날 수도 있습니다. 솔직히 재방송은 추천하지 않습니다 다시 만들다 에 이르기까지 갱생 , 내 생각엔 둘이 얼마나 비슷하면 지칠 것 같으니까.
그러나 내 경험의 주변에 있는 모든 RPG 요소는 나에게 붙어 있었습니다. 게임은 어떻게 세피로스를 구축하고 오랜 팬들에게 친숙한 줄거리와 함께 작동합니까? 캐릭터 구축에 깊이 빠져들면 오픈 월드에서 어떤 종류의 것들을 만들 수 있을까요? 그리고 게임의 새로운 마테리아로 어떤 새로운 가능성이 생길 수 있을까요? 새로운 장난감이 주는 의미는 나 자신이 직접 게임을 해보고 싶게 만든다.
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그래서 저는 아직도 눈을 크게 뜨고 있습니다. 파이널 판타지 7 리버스 . 내 말은 내가 그럴 거라고 그래도 , 단순히 내가 좋아하기 때문에 파이널 판타지 . 하지만 내가 본 것과 보지 못한 것이 모두 만족스러운 방식으로 합쳐진다면, 갱생 정말 특별한 것이 될 수 있습니다. 그렇지 않으면 더 많은 것입니다. 파이널 판타지 7 리메이크 몇 가지 추가 시스템이 있으면 그것도 끔찍한 결과가 아닙니다.
파이널 판타지 7 리버스 2월 29일 PlayStation 5로 출시됩니다.