square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

그리드, 샤프 아트 및 일부 Excel
지난달 스퀘어에닉스 출시 던전 인카운터 , 베테랑이 연출하는 낯설고 독특한 RPG 파이널 판타지 개발자 이토 히로유키. 타일, 숫자 및 연동 시스템에 의존하여 정말 매력적인 롤플레잉 경험을 만드는 미니멀한 던전 크롤러입니다.
새로운 스퀘어 에닉스 주최 인터뷰 Hiroyuki Ito 및 Hiroaki Kato 프로듀서와 함께 두 사람은 팀의 던전 크롤러에 대한 영감에 대해 논의합니다. 알고 보니 도쿄 지하철 시스템의 3D 지도에서 영감을 얻었습니다. Ito는 Tokyo Underground에 각각 고유한 특성을 지닌 여러 노선이 함께 엮여 있다는 사실을 알게 되었다고 말했습니다. 내려가는 미로 던전의 컨셉 던전 인카운터 여기에서 시작되었습니다.
우리가 만든 던전 던전 인카운터 또한 복잡하고 언뜻보기에는 무작위로 얽혀있는 것처럼 보이지만 각 층에는 고유 한 특성이 있습니다. 매번 앞으로 어떻게 나아갈지 신중하게 생각해야 한다고 Ito는 말했습니다. 우리는 이러한 환경이 재미있는 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다.
Java에서 배열을 어떻게 뒤집습니까?
두 사람은 계속 진행하면서 좌표와 희소한 시각적 디자인을 통해 어떻게 숫자와 모양에서 힌트를 수집하는 데 집중하고 최선의 경로를 찾을 수 있었는지에 대해 이야기합니다.
그러나 물론 전투 측면에서 Active Time Battle(또는 ATB) 시스템 버전이 있습니다. 를 위해 만들어졌습니다. 파이널 판타지 이토 자신과 던전 인카운터 , Ito와 회사는 그것으로 새로운 아이디어를 탐구합니다. Ito가 자세히 설명하는 한 메모가 내 주의를 끌었다.
Ito가 말했습니다. 나는 불, 얼음, 흙, 공기와 같은 전형적인 원소 친화성을 넘어 캐릭터에게 다른 정의적 특성을 부여하는 기능을 찾았습니다.
Kato는 이에 대해 자세히 설명하면서 추적할 두 가지 고유한 요소(물리적 및 마법적 공격 및 방어)를 사용하면 던전 자체와 같은 다른 요소에 더 집중할 수 있다고 덧붙입니다. Kato는 '우리는 전투가 진부하지 않도록 전투하는 적의 조합과 방어 매개변수를 신중하게 조정했습니다. 개발 측면에서 힘든 작업이었습니다. 모든 것을 균형 있게 조정하여 충분한 변화를 주었기 때문에 게임은 단순했지만 지루하지 않았습니다.
어느 시점에서 Kato는 Ito가 개발 중에 유지 관리한 Excel 파일을 설명하여 전체 균형을 조정하는 데 도움을 주기도 했습니다. 던전 인카운터 .
그것은 당신이 봐야 할 훌륭한 인터뷰 게임을 했다면 던전 인카운터 , 또는 RPG 디자인에 대한 훌륭한 생각을 듣고 싶다면 게임을 만드는 과정에 대해 토론하십시오. 우리의 인상 던전 인카운터 꽤 긍정적이었고, 이와 같은 게임을 만드는 과정을 읽는 것은 매혹적입니다.
swf 파일이란 무엇입니까?