when is no advertising best advertising
말없이 이야기하는 기술
(Momoppi의 예술)
올해 초, 나는 예약했다 언더 테일 Sup Holmes에 출연 한 크리에이터 Toby Fox. 공연이 방송되기 직전에 그는 '면접 질문에 답하는 것을 싫어하기 때문에'취소해도 괜찮은지 물었다. 이때까지 언더 테일 우리는 트위터에서 대화를 나 d으며 그가 말을하지 않은 쇼의 특별한 에피소드를하는 것에 대해 이야기했고, Tomm Hulett과 Anthony Burch와 같은 다른 게임 개발자들은 언더 테일 그의 자리에. 그는 더 이상 그렇게하지 않았다. 그는 오후에 동생과 함께 유튜브 비디오를 보려고 했어요.
당신은 Toby가 그의 게임의 성공 후에 상당한 자아를 개발했다고 생각할 것입니다. 그러나 그 자아가 나타날 때가 왔을 때, 볼 것이 없습니다. 나는 그에게 내가 그에게 말했다면 했다 그가 선택권이 없었고 그가 나타 났을 것이라고 그는 결코 우리의 상호 작용을 통제하려고 시도하지 않았습니다. 그의 자아는 존재하지 않거나 존재하지 않았다. 확실하지 않습니다.
.eps 파일을 여는 방법
이 존재하지 않거나 존재하지 않는 자아는 언더 테일 존재하지 않거나 존재하지 않는 마케팅 캠페인이며 지금까지는 효과가있었습니다.
(니 브록 락 아트)
Toby는 자신의 게임의 장점을 극복하기 위해 부끄러워하지 않기 때문에 실수로 메시지를 보냈습니다. 언더 테일 자신과 자신의 작품에 대한 잠재 고객의 잠재 고객은 분명히 반향했습니다. Toby가 단어, 스크린 샷 또는 비디오를 통해 자신의 게임을하는 것과 정확히 같은 내용을 전달하려고 더 성실한 태도를 취했다면, 잠재적 잠재 고객이 게임에 대해 동일한 낙관론을 느꼈거나 그것이 얼마나 이상하고 신비로운 지에 대한 아이디어.
그는 자신의 게임이 가치가 있다고 확신시키지 않기 위해, 이것이 당신이 이해해야 할 것을 원하고 사람들이 지불하지 않은 사람으로부터 게임에 대해 개인적으로 배우고 자하는 게임에 의한 게임이라는 메시지를 보냈습니다. 그것에 대해 이야기하는 것이 그것에 대해 배우는 가장 좋은 방법입니다. 그것은 비슷한 상황이었다 마인 크래프트 과 프레디의 5 박 그들이 주류 세계에서 눈에 띄지 않기에 너무 커지기 전에.
월드 오브 워크래프트 개인 서버 바닐라
같은 게임과 비교 무덤 침입자의 부상, 잘 검토하고 충분한 마케팅 예산을 가지고있는 것으로 보입니다. 소문이있는 판매 수치가 표시된다면, 소비자는 라라 크로프트의 가장 큰 모험으로 2015 년 마지막 몇 달 동안 선택한 모든 게임보다 우선 순위를 매길 수있을만큼 배가 고프지 않았습니다. 언더 테일 의 최신 타이틀보다 더 많은 수익을 냈을 수 있습니다. 툼 레이더 시리즈는 꽤 놀랍습니다. 게임이 본질적으로 얼마나 시장에 팔릴 수 있는지에 비해 마케팅이 얼마나 중요한지에 대해 많이 말합니다.
이상하게도 Toby Fox가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 수백만 달러의 출판사에서 '특별한'이라고 말하지 않을 때 게임이 더 잘 팔리는 방법에 대한 가장 빠른 예 중 하나입니다. 언제 지구 경계 1994 년 미국에서 처음 출시 된이 광고에는 스크래치 및 스니핑 스티커와 독창적 인 안티 브라 가트 캐치 문구 인 '이 게임에서 악취가 나는'이라는 비싼 광고 캠페인이 수반되었습니다. 닌텐도는 게임을 엉뚱하고 반항적 인 불독으로 판매하려고 시도했으며이 시리즈는 실패로 인해 몇 년 동안 일본 밖에서 휴면 상태에있었습니다.
2016 년으로 전진 지구 경계 닌텐도의 프랜차이즈에 대한 상대적 포기에도 불구하고 서구에서 그 어느 때보 다 인기가 있습니다. 우리는 몇 년 동안 무엇을 지구 경계 그들에게 감사하다는 의미입니다. 게임이 어떻게 '전통적으로 시장성있는'지에 관계없이, 열정과 신뢰는 여전히 전염성이 있습니다. 옥시토신은 여전히 우리가 퍼뜨릴 수있는 것입니다. 일부 게임의 경우 수백만 달러의 광고 캠페인이 최선의 방법이 아닐 수도 있습니다.
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우리 모두는 알 수없는 게임에 시간과 돈을 소비하는데 완전히 헌신 할 수있는 특별한 느낌을 알고 있지만 항상 이해하는 것은 아닙니다. 우리는 그 느낌이 어디에서 오는지 알 수 있습니다 (향수, 매력적인 시나리오와 성격, 불신의 정지, 자아, 그리고 물론 훌륭한 마케팅). 그러나 Malcolm Galdwell은 못 본 체하다 , 우리가 좋아하는 것과 우리가 좋아하는 이유에 대한 우리의 지식은 종종 완전히 벗어납니다. 독단적 광고 캠페인은 정기적으로 우리가 좋아하는 것과 좋아하는 이유를 알려줌으로써 불확실성을 피하려고 노력하지만, 많은 사람들에게 자아 중심의 메시지에 덜 반응합니다. 우리 중 일부는 자신의 취향을 이해하는 데 어려움을 겪을 지 모르지만 대부분의 성인은 마케팅 방식에 따라 게임을 얼마나 즐길지 항상 정확하게 예측할 수 없다는 것을 알고 싶습니다. 독립적이고 정확한 내부 나침반.
그것은 사람들에게 올 때 악명 높은 낙관론자이며, 내가 틀렸다는 말을 완전히 준비했습니다. 전국 광고 캠페인을 생각하십니까? 언더 테일 게임이 더 잘 팔리거나 게임의 약자 상태를 파괴하여 현재 게임을 좋아하는 사람들이 결국에는 게임을 무시할 것이라고 생각하십니까? 같은 게임을 멋진 101 과 저주받은 자의 그림자 그들이 작은 인디 달링으로 가정했을 때 더 잘 팔렸습니까? 게임을 '최고의 최고의 AAA 제품'과 '특별한 작은 눈송이'로 동시에 판매 할 수있는 방법이 있습니까?