where hell is advance wars
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보류중인 많은 닌텐도 프랜차이즈 중에서 역사와 다른 이유가없는 것 같습니다. 사전 전쟁 시리즈. 먼저 우리는 그것을 사전 전쟁 시리즈는 부정확하다. 보다 정확하게는 전쟁 시리즈. 프랜차이즈가 가장 잘 알려진 반면 사전 전쟁 이름, 그것은 실제로 15 년 이상 하위 시리즈의 시작보다 앞서 Famicom에서 처음으로 출시 Famicom Wars .
그 기원에 관계없이 시리즈의 팬들은 어떤 것이 좋을지, 자연스럽게 지속되는 것은 Gameboy Advance 및 Nintendo DS 게임 스타일입니다.
프랜차이즈는 주로 닌텐도의 지능형 시스템 (IS)이 주로 사용하는 턴제 전술 전략 (TBTS) 게임입니다. 불의 상징 시리즈. RPG 요소를 사용하지 않지만 불의 상징 , 사전 전쟁 더 많은 전략이 필요합니다.
일본의 시리즈 이름입니다
후기 시리즈는 화려한 그래픽과 청키 한 탱크로 유명하지만 게임은 깊은 전략 메커니즘으로 잘 알려져 있습니다. 다른 TBTS 게임과 차별화되는 주요 요소 중 하나는 일부 맵에서 유닛을 구매할 수 있다는 점입니다. 이는 RTS 게임과 유사한 요소를 추가하지만 생각할 시간이 더 많습니다.
내가 '지옥'시리즈에서 다룬 프랜차이즈 중에서 사전 전쟁 돌아올 가능성이 가장 높습니다 도대체 무슨 일이 있었는지, 그리고 어떻게 다시 돌아올 수 있는지 봅시다.
바이러스를 제거하는 최고의 프로그램
Wars 시리즈는 20 년 동안 12 개의 게임으로 구성되며 한 게임은 리메이크됩니다. 이 타이틀 중 두 타이틀은 주요 TBTS 스타일 게임 플레이에서 나온 작품이며 액션 전술과 3 인칭 슈팅 게임이 혼합되어 있습니다. TBTS 게임 중에서 우리는 게임을 사전 및 사후 사전 전쟁으로 깔끔하게 나눌 수 있으며, 이는 서방에서 시리즈가 데뷔 한 지점이기도합니다.
이 시리즈가 서양에서 주로 알려진 방법
게임에는 콘솔 출시가 있었지만 휴대용 게임 시장에서 틈새 시장을 발견했으며 12 개의 게임 중 8 개가 휴대용 콘솔에 있습니다. 각 하위 시리즈의 명명 규칙에 대한 재미있는 점은 콘솔 이름을 사용하는 것입니다. 사전 전쟁 시리즈는 Gameboy Advance의 이름을 따서 명명되었습니다.
A) 메인 라인 게임 :
a) 전에 사전 전쟁 :
1988 년에 시작된 전쟁 프랜차이즈로 시작 Famicom Wars 을 통해 휴대용 시장으로 확장 게임 보이 전쟁 IS에서 주도권을 잡는 Hudson Soft 시리즈. 가정용 콘솔에는 2 개의 게임이, 휴대용에는 4 개의 게임이 출시되었습니다.
1- 패밀리 전쟁 :
- 일본 1988 년 NES (Famicom) 출시
- 개발자 : Intelligent Systems
- 출판사 : Nintendo
- 치명적인 리셉션 : Famitsu의 33/40, 모든 시간 목록의 최고의 게임에 포함
- 상업 리셉션 : 알 수 없음
첫번째 전쟁 게임은 실제로 시리즈에 대해 잘 알려진 것의 많은 것을 확립했습니다. NES에 화려한 그래픽이 있으며 만화 군인과 중요한 환경 세부 사항이 있습니다. 나중에, 그 스타일은 후속편에서 정교 해지고 확장 될 것입니다.
더 중요한 것은 게임이 따라야 할 표준을 설정하는 게임 플레이 요소입니다. 첫째, 새로운 유닛을 구매하기 위해 매 턴마다 자금이 있다는 사실은 효과적인 승리가 같은 턴에 모든 유닛을 파괴하거나 충돌을 연장해야 함을 의미합니다. 둘째, 두 사람이 서로 대결하는 강력한 멀티 플레이어 요소가 있다는 사실.
모든 설명에 따르면 게임은 많은 단위 옵션과 잘 설계된지도로 훌륭하게 플레이했습니다. 이지도는 향후 TBTS에서 모두 추가 콘텐츠로 제공되었습니다. 전쟁 계략.
2- 게임 보이 전쟁 :
- 출시 : 1991 년 일본 게임 보이
- 리메이크 : 1997 년 일본에서 Game Boy Wars Turbo로 출시
- 개발자 : Intelligent Systems, Hudson Soft (Remake)
- 출판사 : Nintendo
- 긴요 한 응접 : 불명
- 상업 리셉션 : 알 수 없음
휴대용 완벽한 공식을 확인한 IS와 Nintendo는 Game Boy를 새로운 다음 세대로 만들기로 결정했습니다. 전쟁 독점 판매권. NES 게임의 화려한 그래픽을 Game Boy의 크롬 화면으로 변환 할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고, 그것은 모든 중요한 정보를 단색 아이콘을 통해 전달하고 NES 게임의 매력을 가지고있었습니다.
이 게임은 Hudson Soft에 의해 다시 만들어졌습니다. 게임 보이 전쟁 계략.
3- 슈퍼 패미콤 전쟁 :
- 출시 : 1998 년 SNES Satellaview, 일본
- 개발 : 지능형 시스템
- 출판 : 닌텐도
- 긴요 한 응접 : N / A
- 상업 리셉션 : N / A
이것은 이상한 것입니다. 기본적으로 NES 게임의 본격적인 속편 슈퍼 패밀리 전쟁 Satellaview에서 출시 된 게임으로, 아마도 게임 스트리밍 서비스에서 게임의 첫 번째 시도 일 것입니다. 그로 인해 게임은 향상된 그래픽과 매력적인 비주얼에도 불구하고 거의 알려지지 않았습니다.
이전과 동일한 경험이지만 스토리가 적고 멀티 플레이어에 중점을 둡니다.
5 & 6- 게임 보이 전쟁 2 & 3 :
- 출시 : 일본에서 게임 보이 및 게임 보이 컬러, 1998 및 2001
- 개발자 : Hudson Soft
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 88.55 %
- 상업용 리셉션 : 약 2 억 대 판매
양자 모두 게임 보이 전쟁 2 과 3 일본 이외의 국가에서는 결코 풀리지 않았습니다. 이 중 첫 번째는 IS가 원래 만든 게임의 간단한 속편이지만 정확히 같은 게임 플레이이지만 삶의 질이 향상되었습니다. 게임 보이 3 프랜차이즈의 시그니처 게임 플레이에 대한 첫 번째 동요였습니다.
광범위한 캠페인 모드를 통해 단일 플레이어 구성 요소에 중점을두기 시작했으며 생존 한 유닛을 이월하고 업그레이드하는 기능도 추가했습니다. 또한 게임 플레이 측면에서 게임 맵에서 리소스를 확보하여 플레이어에게 임무를 부여하여 Hudson Soft가 개발 한 Nectaris 시리즈와 조금 더 유사하게 만들었습니다.
b) 사전 전쟁 시리즈:
NES, SNES 및 Game Boy 시절에도 동일한 게임 플레이를 유지했지만 전쟁 시리즈는 인식 할 수있는 특이한 정체성, 성격 또는 스타일이 없었습니다. 아마도 그 시리즈가 서쪽에서 빛을 보지 못한 이유 일 것입니다. 그러나 Game Boy Advance의 첫 번째 게임이 출시되면서 변경되었습니다.
1- 사전 전쟁 :
- 출시 : Game Boy Advance, 2001 년 NA, 2004 년 일본 (Advance Wars 2를 통한 편집의 일부)
- 개발자 : Intelligent Systems
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 92.38 %
- 상업 리셉션 : 700K 단위
이것은 처음이었다 전쟁 서쪽에 출시 된 게임. 또한 시리즈가 일본에서 완전히 마이그레이션 된 시작이었으며 게임은 후속편으로 컴파일의 일부로 만 릴리스되었습니다. 주목할 것은 9 월 11 일의 공격으로 인해 지연되었다는 것입니다.
즉각적인 헌신적 인 관심과 매우 따뜻한 비평을 받고 사전 전쟁 좋은 기본 이야기를 제공했지만 재미 있고 시각적으로 독특한 세상은 즉시 상징적이었습니다. 게임에 필요한 캐릭터를 많이 제공 한 것 중 하나는 전투의 흐름을 크게 바꿀 수있는 힘을 가진 지휘관 캐릭터를 사용하는 것입니다.
놀라운 깊이를 숨기면서 역학을 이해하는 것이 간단했습니다. 변경 사항은 동일성을 유지하면서 게임 플레이에만 추가되었습니다. IS는 공장에서 자금을 조달하기 위해 공장을 짓고 상황을 크게 변화시키는 기상 조건을 공장에 추가했습니다. 무엇보다 게임은 여전히 뛰어난 멀티 플레이어를 유지했습니다.
2- Advance Wars 2 : Black Hole Rising :
- 출시 : Game Boy Advance, 2003 년 NA, 2004 년 일본 (Advance Wars 2를 통한 편집의 일부)
- 개발자 : Intelligent Systems
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 90.16 %
- 상업 리셉션 : 650K 단위
손상되지 않은 경우 수정하지 마십시오. 기본적으로 첫 번째 후속편입니다. 사전 전쟁 했다. 전임자와 전혀 다르지 않지만 사전 전쟁 2 여전히 비판적으로나 상업적으로 호평을 받았습니다. 핵심 게임 플레이는 동일하게 유지되었으며 첫 번째 게임에서 모든 종과 휘파람이 소개되었습니다.
큰 변화 중 하나는 비선형 스토리였으며, 결국 순서는 중요하지 않았지만 플레이어가 미션을 수행 할 때 선택을 할 수있었습니다.
3 사전 전쟁 : 이중 타격 :
- 출시 : 2005 년 일본과 NA에서 Nintendo DS
- 개발자 : Intelligent Systems
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 90.28 %
- 상업 리셉션 : 390K 단위
내가 결코 해결할 수없는 가장 큰 비밀 중 하나는 왜 이중 타격 (DS huh, huh)는 그런 재정적 인 실수였습니다. 폭 넓은 호평을 받아 출시 된이 게임은 DS에 완벽하게 맞았음에도 불구하고 이전 모델보다 우수했지만 더 성공적인 콘솔에서 판매량이 줄었습니다. 이 게임은 특히 일본에서 실패했으며, 본국에서 301 번째로 가장 많이 팔린 게임이었습니다.
게임 플레이 측면에서 게임에 터치 컨트롤이 도입되어 메뉴보다 더 빠르게 정보에 액세스 할 수 있습니다. 시리즈의 핵심은 듀얼 스트라이크 (Dual Strike) 기능으로 사령관 두 명을 사로 잡을 수있었습니다. 그것은 일부 새로운 유닛과 결합하여 더 다양한지도와 더 다양한 선택을 허용했습니다.
다시, 나는 왜 그런지 모른다 이중 타격 비참하게 실패했지만 확실히 DS 최고의 게임 중 하나였습니다.
4- 전쟁 : 파멸의 날 :
- 출시 : 2008 년 NA에서 Nintendo DS
- 개발자 : Intelligent Systems
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 85.37 %
- 상업 리셉션 : 610K 단위
금융 플롭 이후의 코스 수정 DS IS는 일본 시장을 완전히 무시하고 완전한 서양식 게임을 선택하기로 결정했습니다. 그것은 시리즈가 그 매력을 잃어 버렸음을 의미했고, 대신에 묵시적 포스트 종말의 세계로 갔다. 세계가 그 자리를 차지하기 때문에 게임의 가장 큰 단점은 아니며 게임으로 인해 많은 어려움을 겪지 않았습니다.
실제로, 비판적으로 고통받지는 않지만, 게임은 실제로 상급보다 더 잘 수행되었습니다. 이중 타격 IS와 Nintendo의 전략은 어느 정도 효과가있었습니다.
개인적으로, 나는 선택된 미적 외관에 많은 문제가 없습니다 (오래된 것을 선호하더라도 사전 전쟁 스타일),하지만 하나의 키 변경에 문제가 있습니다. IS는 사령관의 권한을 제거하고 대신 사령관 유닛 (보너스 능력이 제한적인 강력한 유닛)을 추가했습니다. 내 생각에, 종종 전투를 빨리 끝내는 트럼프 카드를 제거하고 대신 일부 게임이 1 시간 이상 연장되도록 보장했기 때문에 용서할 수 없습니다.
B) 스핀 오프 시리즈 ( 대대 전쟁 ) :
의 주요 아이디어 대대 전쟁 유닛을 주문하는 동작을 직접 제어 할 수있는 TRPG 게임을하는 것입니다. 촬영할 탱크를 할당 할 때 실제로 해당 샷 수를 결정해야합니다. 그러나 일부 전술 요소가있는 3 인칭 슈팅 게임과 비슷해졌습니다.
1- 대대 전쟁 :
- 출시 : 2005 년 일본 및 NA에서 GameCube
- 개발자 : Shape Entertainment
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 76.78 %
- 상업 리셉션 : 400K 단위
원래 제목 사전 전쟁 : 불의 밑에 닌텐도는 게임 플레이 포커스가 너무 다르기 때문에 같은 이름을 공유하지 않기로 결정했습니다. 대대 전쟁 . 게임은 같은 세계를 공유하거나 비슷한 게임 플레이를 가지고 있지 않기 때문에 아마도 최고였습니다. 기본적으로 실시간 전술 요소가 포함 된 3 인칭 액션 게임입니다. 제어 할 수있는 몇 가지 장치가 있으며 언제든지 유연하게 전환 할 수 있습니다.
게임 플레이는 독특하고 흥미롭지 만, 게임에는 팬이나 비평가들에게 귀찮은 결정적인 결점이 없었습니다. 그것은 매력적인 디자인의 부족 사전 전쟁 시리즈는 깊이가 없었습니다. 그럼에도 불구하고, 유망한 분사 점은 GameCube에서 나쁘게 팔리지 않았습니다.
2 대 대전 2 :
- 출시 : Wii, 2007 년 NA, 2008 년 일본.
- 개발자 : Shape Entertainment
- 출판 : 닌텐도
- 치명타 : 74.29 %
- 상업 리셉션 : 340K 단위
만약 대대 전쟁 속편을 보증하기에 충분했고, 속편이 스핀 오프를 죽일만큼 충분했습니다. 게임을 능률화하고, 더 많은 유닛을 추가하고, 많이 요구되는 멀티 플레이어를 추가했지만, 게임은 더 나은 판매 콘솔에서 성능이 떨어졌습니다. 이 사실은 핵심 게이머가 Wii에 반드시 구매 한 것은 아니라고 지적합니다 (매우 훌륭한 게임 임에도 불구하고).
쿠주 엔터테인먼트가 첫 대 대전에서 원하는 것을 더 잘 구현 한 것으로 여겨지지만,이 속편은 새로운 팬들을 전환시키지 못했습니다.
어떤 시리즈가 죽는 이유를 분석 할 때 가장 확실한 대답은 재정적 하락입니다. 때때로, 그 감소는 시리즈 자체와 관련이 있거나 시리즈의 개발자 및 / 또는 출판사와 관련이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 그러한 정확한 추세를 연구하고 그러한 쇠퇴의 원인을 배우는 것은 항상 흥미 롭습니다. 여러 가지면에서 우리는 게임 산업이 실제로 교훈을 배우기 위해 이것을하기를 원하지만 불행히도 실제로 그렇게하지는 않는다는 것을 알고 있습니다.
Wars 프랜차이즈, 특히 Advance Wars의 화신에서 평균적으로 매우 높은 평가를받은 열정적 인 추종자들이 있습니다. 그럼에도 불구하고 시리즈의 마지막 게임이 출시 된 지 10 년이 지났으며 IS가 프랜차이즈를 부활시키는 데 관심이없는 것처럼 보입니다.
그럼 왜 죽었어?
Lukewarm Japanese 리셉션 :
닌텐도는 세계 시장을 though지만 여전히 일본 회사이며 자국 판매는 중요한 부분입니다. 따라서 갑작스런 쇠퇴 Famicom Wars 시리즈는 (일본에서 알려진 바와 같이) 닌텐도와 매우 관련이 있었을 것입니다. 이 시리즈는 일본 스튜디오에서 개발하는 동안 서양 판매에 전적으로 의존해야 함을 의미했습니다.
이 쇠퇴는 사전 전쟁 그리고 서쪽에서 놀라운 리셉션. 어쩌면 일본에서 게임 보이 어드밴스를 느리게 채택했을뿐만 아니라 게임 출시가 지연되었을 수도 있습니다. 어쨌든 사전 전쟁 : 이중 타격 이 시리즈의 마지막 게임은 서구의 감성을 염두에두고 일본에서 출시되지 않았습니다.
이것에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫째, 원래 스타일로 게임을 좋아했던 서부 팬들을 소외시킬 위험이 있습니다. 둘째, IS와 Nintendo는 휴대용 시장에서 그다지 큰 서구 시장에 따라 편안하지 않습니다.
실패 이중 타격 :
이것은 첫 번째 지점에서 따릅니다. DS가 판매에서 폭발을 일으켰음에도 불구하고 이중 타격 시리즈의 아이디어에 대한 더 나은 실현이었습니다. 게임은 게임 보이 어드밴스드 게임의 거의 절반을 판매했습니다. 어떻게 슬라이스하든 실패입니다.
우선, 일본에서는이 시리즈의 미래가 거의 없다는 것을 닌텐도에 알렸다. 둘째, IS는 서양 관객에게 독점적으로 호소하기 위해 스타일을 대폭 변경해야한다고 확신했다. 그것은 실패로 끝나지 않았습니다. 사전 전쟁 : 파멸의 날 더 잘 팔렸습니다. 그럼에도 불구하고 닌텐도가 기대했던 판매 폭발은 아니었다.
갑작스런 성공 불의 상징 :
솔직히 이것이이 프랜차이즈의 사망에 대한 가장 중요한 이유라고 생각합니다. IS에 따르면 불 엠블럼 : 각성 어둠 속에서 촬영했다. 앞으로 더 많은 게임의 선구자보다 더 많은 마지막 만세. 그러나 IS는 거의 전적으로 성공했습니다. 불의 상징 독점 판매권.
성공의 아이러니 사전 전쟁 원래 IS와 Nintendo가 현지화하도록 설득했습니다. 불의 상징 북미 시장의 경우 같은 시리즈로 취소됩니다.
어떤 수준에서 IS가 왜 완전히 초점을 맞추는 지 이해할 수 있습니다. 불의 상징 대신에 사전 전쟁 . 매우 성공적인 시리즈가되었습니다. IS 역사상 처음으로 비 Mario 게임의 백만 장벽 돌파. 그러나 근시라고 생각할 수는 없으며, 마치 피로한 것처럼 시리즈 피로가 발생할 수 있습니다. 불 엠블럼 : 발렌시아의 그림자 그 장벽을 다시 깨뜨리지 못했습니다.
시리즈가 '라이브'할 자격이 없다면 시리즈가 멈추더라도 화를 내지 않을 것입니다. 이것이 우리가 새로운 것을 원하는 주된 이유입니다 사전 전쟁 계략.
중독성 있고 단순하며 매우 깊은 게임 플레이로 이어집니다.
독특한 전술 게임 플레이 :
어떤 사람들은 사전 전쟁 같은 다른 SRPG 게임 불의 상징 과 빛나는 힘 . 그러나이 모든 것이 턴 기반 전술 게임 플레이와 관련이 있다는 사실 외에 사전 전쟁 게임은 실제로 매우 다릅니다. 초보자에게는 게임에 RPG 시스템이 거의 없거나 전혀 없기 때문에 유닛이 캠핑을 통해 경험을 쌓고 개발하지 못합니다. 대신에 사전 전쟁 독립형 전술 도전으로 각지도에 중점을 둡니다. 또한 더 많은 유닛을 구축하기 위해 자금과 공장을 확보해야하기 때문에 일반적으로 자원 관리 요소가 있습니다.
이와 관련하여 전술적 인 게임 플레이의 혼합은 불의 상징 RTS 게이머에게 친숙한 리소스 관리는 사전 전쟁 독특한 혼합 게임. 시장에 적절한 대치가 없었으므로 시리즈의 새로운 게임에 대한 시장 점유율이 더 높습니다.
중요한 멀티 플레이어 포커스 :
NES에서 시작한 이래 전쟁 프랜차이즈는 다른 인간 플레이어와 대결하는 능력을 강조했습니다. 게임 플레이의 턴 기반 특성으로 인해 두 플레이어가 컨트롤러를 앞뒤로 전달할 수 있으므로 하나의 컨트롤러로 충분합니다. 그 강조는 2008 년에 출시 된 마지막 게임까지 계속되었습니다. 사전 전쟁 : 파멸의 날 온라인 멀티 플레이어 구성 요소도 있습니다.
휴대용 완벽한 특성과 결합되어 Joy-Con을 분리 할 수있는 스위치에 적합합니다. 생각해보십시오.이 게임은 모든 Nintendo 광고와 마찬가지로 이동 중에도 멀티 플레이어를 플레이하는 것이 합리적입니다.
바쁜 게이머에게 적합 :
나는 항상 돈이 아니라 진짜 희소 한 자원이되는 시간을지지 해왔다. 이 때문에 게이머가 자라면서 세션 대신 버스트로 재생할 수있는 깊이있는 게임을 찾습니다. 이것이 스위치가 주로 성인 기반을 가지고있는 이유 중 하나입니다. 사전 전쟁 미션 구조를 통해 깊이가 짧은 짧은 연사로 재생할 수 있습니다.
그래도 오늘은 가끔 사전 전쟁 : 이중 타격 내 3DS에. 다른 게임을 할 시간이 있지만 절대 늪에 빠질 때마다 다음과 같은 게임이라는 것을 알고 있습니다. 이중 타격 어느 정도의 만족도를 발휘할 수 있습니다.
매력적인 비주얼과 청량감 넘치는 스타일도 있습니다
닌텐도는 휴면 프랜차이즈로 무언가를 할 수 있다는 의심을 품고 언젠가 그들이 놀라운 IP 백 카탈로그를 마침내 사용하기로 결정했을 것이라는 희망을 가지고 있습니다. 와 사전 전쟁 , 나는 확실하지 않다 불의 상징 성공은 프랜차이즈가 다시 컴백 할 가능성을 없 kill지만, 이것이 가능한 미래라고 생각합니다.
사전 전쟁 : 스위치 힘 :
이것은 매우 구체적인 가능한 미래이지만 사전 전쟁 스위치에서 출시 된 게임은 타이틀 어딘가에 콘솔 이름을 갖습니다. 지옥, 그것은 게임의 전체 특수 효과 일 수 있습니다. 첫 번째 DS 게임에서이 시리즈는 이중 사령관을 소개했습니다. 스위치를 사용하면 두 힘 사이에서 제어를 전환 할 수 있습니다.
새로운 속편의 모양에 관계없이 닌텐도 스위치에서 출시되어야합니다. 그 물건은 매우 잘 팔리고 있으며 모든 시리즈 컴백은 플레이어와 팬 모두에게 많은 관심을 끌 것입니다. 또한 TBTS가 스위치에서 해제되는 것이 좋습니다. 콘솔의 이식성으로 콘솔에 완벽하게 맞으며 분리 가능한 Joy-Con은 멀티 플레이어를 그 어느 때보 다 쉽게 만들 수 있습니다.
FIFA 또는 마리오 카트에는 그다지 의미가 없지만 체스 또는 사전 전쟁에는 의미가 있습니다.
모바일 미래 :
나는 실제로 그것이 가능성이 있다고 생각하지 않습니다 사전 전쟁 적절한 속편을 얻기 전에 모바일에서 출시됩니다. 닌텐도는 모바일 시장 진출은 핵심 게임에 대한 지원의 한 형태라는 것을 보여 주었다. 따라서 그들은 알려진 IP를 공개하지 않을 것입니다.
그러나 그들이 적절한 속편을 공개하지 않는다면, 모바일 게임은 많은 의미가 있습니다. 같이 불 엠블럼 영웅 , 정말 좋은 모바일 게임은 사전 전쟁 한 번 제대로 면밀히 조사한 공식은 사람들이 더 나은 경험을 원한다면 실제 물건을 사도록 강요해야합니다.
F 제로 :
현재 닌텐도와의 휴면 프랜차이즈 논쟁은 프랜차이즈의 운명이 부흥과 같은지 여부를 중심으로 이루어졌습니다. 메트로이드 또는 긴 슬러 버 F 제로 . 그러므로 그것은 완전히 현실적입니다 사전 전쟁 오랫동안 속편을 얻지 못할 수도 있습니다. 실제로 스위치의 수명에 속편을 얻지 못하면 시리즈가 제대로 작동하지 않으며 때때로 Smash Bros. 참조를 제외하고는 더 이상 Nintendo에서 참조하지 않을 것이라고 생각합니다.
이 경우 시리즈가 가진 가장 큰 기여는 Nintendo가 불의 상징 따라서 적어도 하나의 닌텐도 프랜차이즈가 썩어 죽지 않도록해야합니다.
'지옥은 어디에 있나'블로그는 저에게 큰 관심을 보인 게임 프랜차이즈의 쇠퇴와 사라짐에 대해 이야기하는 일련의 블로그가 될 것입니다. 시리즈를 다루려면 3 개 이상의 게임, 해결되지 않은 결론 또는 다른 스토리 라인이 필요하며, 내가 약간 플레이 한 시리즈입니다. 항상 더 나은 블로그를 작성하려고하므로 의견이나 제안을 보내 주시기 바랍니다.