why you shouldnt play beyond
아니면 같은 게임
전에 폭우 Quantic Dream의 창립자 인 David Cage의 발표로 플레이어가 스토리를 두 번 이상 거치지 않기를 원한다고합니다. '독특 할 것입니다. G4와의 인터뷰에서 그는 실제로 당신이 글을 쓰기로 결정했다. '여러 번 연주하는 것도 마술을 죽이는 방법이라고 생각합니다.'
나는 결코 연주하지 않았다 폭우 당시에는 PlayStation 3가 없었고 결국에는 1에 액세스 할 때 게임이 더 이상 내 레이더에 없었습니다. 인디고 예언 그러나 나에게 붙어 있었다. 인상적인 바보 같은 최종 행위에 관한 책이 쓰여졌지만 게임 전체에 매료되었습니다. 하루 만에 완료 한 유일한 게임입니다 (어쨌든 첫 플레이 스루).
그러나 나는 놓치지 않을 것이라고 결정했습니다. 두 영혼을 넘어 . 좋은지 아닌지 (그리고 후자가 될 가능성이 높음), 사람들이 잠시 이야기에 대해 이야기 할 것이라는 것을 알았습니다. 운 좋게도, 나는 초기 사본을 얻을 수 있었기 때문에 주말을 앞두고 마라톤을 앞섰습니다. 그리고 내가 결정을 크고 작게 만들면서, 내가 무엇을 놓치고 있는지 궁금해했습니다. 그런 다음 그렇게하면 첫 번째 플레이 스루에 거의 마법이 존재하지 않는다는 것을 깨달았습니다.
아마 유일하게, 나는 데이비드 케이지 (David Cage)의 말을 되풀이 할 것입니다. 두 영혼을 넘어 한 번 이상. 사실, 연주하지 마십시오 어떤 선택 중심 게임을 두 번 이상.
나는 한 섹션 만 재생했다 두 영혼을 넘어 자발적이지 않았습니다. 실제로 게임에서 '실패'가 가능한지 모르겠습니다 (더 긴 전투 장면에서 꽤 끔찍한 일이 있었음에도 불구하고). 그러나 어떤 이유로 든 내 사본이 ' 노숙자 '(위에 보임). 마지막 부분의 큰 액션 세트 중에 손가락이 중요한 순간에 아날로그 스틱에서 미끄러 져서 컨트롤을 잃어 Jodie에게 불행한 결과를 초래했습니다.
계속되는 컷씬에서 모든 사람이 슬퍼하고 있었고 카메라가 장면을 들어 올리고 조사하기 시작했을 때 얼어 붙었습니다. 나는 무슨 일이 벌어지고 있는지 확신하지 못했습니다. 대화가 계속되어서 이런 일이 일어날 것으로 보였지만 어쩌면 나는 '뱀, 뱀, SNAAAAAKE'스타일 (내가 연결했기 때문에 연결을 맺었습니다) 끊임없이 상기했다 메탈 기어 솔리드 시리즈, 특히 게임 후반부).
그러나 시스템이 너무 뜨거웠 기 때문에 실수로 PS3의 통풍구 앞에 종이를 넣었습니다. 밤새 시원하게했고 아침에 다시 연주 할 준비가되었습니다. 그래서 나는 해냈고 흥미로운 일이 일어났습니다. 또 몇 분의 게임 플레이와 완전히 다른 장면이 있었지만 다시 얼어 붙었습니다. 내 사본에 결함이 있는지 궁금해서 실제로 사랑스러운 Jim Sterling에게 그 문제가 있었는지 묻는 이메일을 보냈습니다 (그가 대답하지 않았을지라도 무엇이든). 디스크를 청소 할까? '
디스크에 눈에 잘 띄는 자국이 없더라도 셔츠를 따라 문지르면 세 번째로 작동합니다. 그리고 그 세 번째 시간에, 나는 처음으로 자신과 같은 위치로 나 자신을 강요했다. 그 게임은 였다 근본적으로 다른 사건으로 인해 같은 결과가 계속됩니다. 나는 그것이 시원하다고 생각했고, 작은 것들이 순간적으로 큰 변화를 가져올 수 있다는 것을 보여주었습니다.
그러나 나는 다시는 그것을 경험하고 싶지 않았습니다. 게임 초반에 나는 일을했고, 응답을 선택했고, 적절하다고 느꼈습니다 (예를 들어, 옵션이 주어질 때마다 으 rug했습니다). 그리고 나는이 장들 중 일부를 다시 볼 계획이었습니다. 내가 잃어버린 것. 그러나 '노숙자'가 바뀌는 방식을 보았을 때, 그렇게하면 내가 기억하는 것을 깨뜨릴 수 있다는 것을 깨달았습니다 을 넘어서 되려고. 내가 생각하는 것 을 넘어서 입니다. 이 게임에는 2,000 페이지짜리 스크립트가 있으며 최대 3 분의 2 정도의 스크립트를 보았을 것입니다.하지만 스크립트의 나머지 부분이 잘 작성되지 않았을 가능성을 제외하고는 계속 유지하고 싶었습니다. 내 이야기는 내가 본 방식대로 펼쳐졌다.
그리고 그것은 단지 을 넘어서 . 에 매스 이펙트 2 나는 결코 성채에 가지 않았다. 방대한 양의 컨텐츠를 건너 뛰었습니다. 게임의 해당 섹션에서 어떤 일이 발생하는지 전혀 알지 못하며 놀랍습니다. 수백 시간의 작업이 기쁘게 건너 뛴 컨텐츠에 들어갔습니다. 대다수의 플레이어가 시타델에 갔다는 사실은 (내가 친구에게 내가 한 일을했고 그것이 가능하다고 믿지 않았다고 말 했었다는) 사실은 그 게임에 대한 경험이 저와는 매우 다르다는 것을 의미합니다.
내 매스 이펙트 2 우주에서, 셰퍼드 사령관이 아직 살아 있다는 것을 아무도 몰랐습니다. 그것이 제가 원하는 방식입니다. 나는 레니게이드와 파라곤 (Renegade, 레네 가이드)을 모두 달성 한 업적을 결코 얻지 못할 것이지만, 나는 두 게임에서 계속 일관된 성격을 가지고 있습니다. ME3 여러 가지 이유로 인해). 그 누구도 똑같은 방식으로 보지 못한 게임의 작은 버전입니다.
번호가 매겨진 것과 같은 게임에서 등장하는 시스템의 부상 멀리 울다 속편은 사람들이 진정으로 독특한 경험을하고 있음을 의미합니다. 그들은 그들이 본 것처럼 만하는 게임에 대한 이야기를한다. 이런 종류의 독특한 이야기는 전통적인 이야기 게임이 실제로 도달 할 수없는 것이지만, 이러한 선택 중심의 게임은 사람들에게 이러한 독특한 경험을 할 수있는 능력을 제공합니다.
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과정을 통해 을 넘어서 10 시간 동안 나는 수많은 선택을했다. 그들 중 일부는 뻔뻔했고 다른 것은 숨겨졌다. 때로는 선택이 아니라 실수였습니다. 나는 이상한 컨트롤을 결코 얻지 못했기 때문에, 내가 아주 확실하게 망쳐 놓은 두 개 이상의 인스턴스가 있었고, 방금 막대기를 올바르게 움직 였다면 상황이 다르게 나왔을 것임을 알았습니다. 나는 말할 수 없었다.
두 번째, 세 번째, 네 번째 실습에서 나는 그 작은 변화들 중 많은 부분을보고 다른 경험을 얻을 수있었습니다. 도대체, 적어도 5 가지의 다른 엔딩이 있지만, 나에게 맞는 유일한 엔딩과 함께 갔다. 게임을 다르게 플레이했다면 다른 옵션이 더 매력적이었을 것입니다.
그러나 '만약의 경우'는 현실보다 훨씬 더 활기차고 현실은 나의 이야기는 바로 그 이야기입니다. 나의 이야기입니다. 물론 데이비드 케이지 (David Cage)와 그의 승무원이 미리 정한 규칙을 따라야했지만, 그가 가능한 모든 대화 선택을 알고 있다고해서 어떤 경험이 플레이어에게 어떤 영향을 줄지 아는 것은 아닙니다. 게임이 케이지와는 달리 '감정'을 이끌어 낸다고 주장하는 것은 매력적인 이야기를 소유하는 것과 관련이 있습니다. 섹스 없이는 개발자가 승인 한 fanfiction과 거의 비슷합니다 (아마도 다른 선택이 섹스를 이끌어 냈을 수도 있습니다).
내가 정말 좋아하는 것은 이러한 다양한 경험에서 비롯된 대화입니다. 게임으로 돌아가 다른 방법으로 보면, 게임에 대한 내 경험은 줄어 들지만 다른 사람들과 그들이 본 것에 대해 이야기하는 것은 아닙니다. 에 스카이 림 , 용을 본 사람은 트롤과 싸우고 거인은 독특한 것을 보았습니다 (또는 적어도 보지 못했던 것).
에 두 영혼을 넘어 , 나는 옷장에 나를 가둔 십대들에게 심각한 복수를하지 않기로 결심했지만 머리를 약간 어지럽 혔다. 하나는 흥미로운 게임 시스템의 결과이고 다른 하나는 일련의 플레이어 선택이지만 둘 다 한 사람의 경험을 나타냅니다. 어떤 사람들은 에이든을 강제로 보냈을 수도 있고, 다른 사람들은 막 떠났을 수도 있습니다. 일부 사람들은 처음에는 옷장에 갇히지 않았을 가능성이 있습니다. 나는 실제로 모른다. 그러나 내가 알고 싶다면, 나는 다른 사람들로부터 찾고 싶다.
말만하면 환상이 온전하게 유지됩니다. 누군가 나에게 '그 일을 했어!' 내가하지 않은, 나는 매혹적이다. 그들이 구두로 'Let 's Play'를하기로 결정하지 않는 한, 현재로서는 더 큰 맥락은 없습니다. 선택 주도형 게임을 재생하면 이야기에 솔기가 노출 될 것입니다. 세 줄의 대화는 같을 것이고, 그 다음에는 더 독특한 대화가 몇 줄 더있을 것입니다. 그러나 대화가 다시 친숙해지면 어떻게 되나요? 그런 게임은 절대로 열리지 않으므로 결국 지점이 수렴하고 선택이 실제로 중요하지 않은 실현이 이어집니다.
그리고 마법이 사라집니다.