with wiiware going sin
Saki는 Smash Ultimate에서 보조 트로피로 돌아 오지 않았습니다.
죄와 벌 Wii의 가상 콘솔 역사상 가장 이상한 사례 중 하나입니다. 이 Treasure Co. 프로젝트는 일본에서 일본인 주인공의 목소리가 완전히 영어로 된 일본인 Nintendo 64 게임이었습니다. WiiWare가 출현 한 후에야 번역 메뉴가 포함 된 적절한 영어 버전을 볼 수있었습니다.
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그러나 디지털 배포는 양날의 검입니다. 수평선에 WiiWare의 임박한 죽음으로 죄와 벌 손이 닿지 않는 곳에서 떨어지기 시작했습니다. Wii U의 eShop을 통해 사용 가능한 상태로 유지되지만 스위치에 Nintendo의 현재 계획에 따른 가상 콘솔이 없으며 Wii U eShop이 WiiWare와 동일한 운명을 겪을 때까지는 시간 문제입니다. 영원히 사용할 수 있습니다. 그것은 가장 야심 찬 철도 사수 중 하나이며 Wii Shop Channel에서 나오는 가장 좋아하는 게임이기 때문에 부끄러운 일입니다.
이 N64 슈팅 게임의 각 레벨에는 돌연변이 Ruffians와 압제적인 무장 자원 봉사에 대한 Saki의 전쟁을 전개하는 성우 장면이 결합되어 있습니다. 그의 동지 인 Airan과 Achi에 대한 나의 이해는 끊임없이 새로운 정보와 개발로 바뀌 었습니다. 이 장면은 너무 짧아서 전체 재생 시간의 약 25 %를 차지하지만 항상 활발한 속도로 움직입니다. 기본적으로 2 시간 게임으로 압축 된 13 에피소드 애니메이션의 줄거리입니다. 보다 구체적으로, 모든 주요 플롯 트위스트와 함께 플롯이 많은 이상한 회전을하는 애니메이션의 종류. 플롯 트위스트의 종류처럼 아래에서 공유 할 것입니다!
공평하게, 사키는 자신의 병사를 순간 이동시켜 발사체로 던지는 공격을하는 무장 자원 봉사 선장과 싸웠을 때 기묘한 타기. 나는 선장이 하늘을 찌르는 루피 안으로 변모하여 사키가 진행하는 보스 전투가 바다에서 도쿄를 목욕시키는 것과 같은 일을 촉구했다는 것을 몰랐다. kaiju protagonist). 한 번의 아크는 Achi에 의한 배치로 밝혀졌습니다 .Achi는이 게임에서 보지 못한 진정한 적을 상대로 사키를 훈련시키기를 원합니다. 이는 자연스럽게 주요 길항제의 역할을 빼앗아갑니다. 오, 과 최종 보스는 실제 지구의 HP 막대를 보호하면서 파괴해야하는 가짜 지구입니다. 예,이 줄거리는 어리석게 빠르게 확대됩니다. 나는 그것을 좋아한다. 사키는 사랑의 힘으로 그의 루피아 양식을 통제한다고 언급 했습니까? 그것도 발생하기 때문입니다.
이 이야기는 많은 정보를 빠르게 발동하여 단일 플레이 스루에서 모든 것을 따라 가기가 어렵습니다. 나는 그것이 매력의 일부라고 생각하지만, 그것은 여러 번 그것을 재생하고 실제로 각 장면에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알기 때문일 수 있습니다. 어쨌든 게임 속도에 맞게 줄거리를 정리하는 것은 긴 노출 덤프로 짧은 재생 시간을 끌어내는 더 좋은 대안입니다. 이런 식으로 컷 신은 아드레날린이 멈춰서는 것을 갈기보다는 고 옥탄 게임 플레이에서 숨을 쉬는 역할을합니다.
죄와 벌 3D shmup에 대한 간단하지만 놀랍도록 깊은 제어 체계가 있습니다. 조준, 달리기 및 사격 외에도 점프, 조준 유형 전환, 회피, 근접 공격을 사용할 수 있습니다. 사키의 상황에 맞는 검 타격은 근접한 위협에 빠르게 발사되는 동안 자동으로 발생하므로 매우 직관적입니다. 그러나이 이동 세트의 단순성에도 불구하고 이러한 능력과 환경과 상호 작용하는 수많은 창조적 인 보스 덕분에 마스터하기가 어렵습니다.
모든 단계는 새로운 특수 효과와 도전을 불러 일으키는 만남으로 가득 차 있지만, 핵심 역학에 대한 이해를 쉽게 이해할 수있는 방식으로 이해합니다 (좋아, 빠르게 재생되는 저크를 제외하고). 초기 보스 한 명은 샷에 탄력적이지만 이전 장면에서 암시 된 것처럼 무대에서 떨어지기 쉽습니다. 원형 경기장에서 장애물로 가득 찬 다른 선수들은 샷을 정렬하기 위해 움직임을 능가해야합니다. 그러나 다른 하나는 자신의 발사체에 가장 취약합니다. 우연히 공격하는 것만으로도 칼로 반사 할 수 있다는 것을 우연히 배웠을 것입니다. 이 싸움은 매우 직관적이지만 다양하게 느껴지므로 끊임없이 새로운 속임수를 배우는 것처럼 느끼고 끊임없이 게임 플레이를 신선하게 만듭니다.
fig_cropper.swf 여는 방법
다양한 난이도 옵션과 주 메뉴에서 단일 단계를 자유롭게 연습 할 수있는이 학습 곡선을 추가하면 죄와 벌 내가 가장 좋아하는 점수 공격 게임 중 하나입니다. 각 만남마다 독특한 뉘앙스가있어서 항상 더 나은 전략을 개발할 여지가 있으며 더 나아가 높은 점수를 올리는 여지가 있다고 생각합니다.
죄와 벌 내가 지금까지 플레이 한 가장 유쾌한 게임 중 하나입니다. 그것은 다른 닌텐도 게임과 달리 컬트를 따를 정도로 야심 찬 구 게임 디자인의 틈새를 구현합니다. 차이점은이 게임이 마침내 영어 릴리스의 빛을 보았습니다. 그리고 그 빛은 희미 해집니다.
디지털 전용 게임은 상점이 존재하는 한 순환 할 수 있습니다. 이러한 점포가 하드웨어의 필연적 인 단계적 폐지를 설명하지 않으면 결국 제공하는 액세스 가능성을 잃게됩니다. 상점이 다운되면 디지털 전용 게임이 이미있는 콘솔을 추적하지 않고 즉시 게임을 할 수 없게됩니다. 그것은 오래된 게임의 단일 사본을 찾는 것보다 훨씬 비싸고 번거 롭습니다.
나는 디지털 배포를 통해서만 내가 좋아하는 게임 중 하나를 발표하는 닌텐도를 보내지 않았다. 그러나 나는 그들의 가상 콘솔 정책이 계속 뒤 떨어지고 상점의 본질적인 결함을 촉진한다는 것에 실망했습니다. 정확히 동일한 WiiWare 타이틀의 Wii U 릴리스를 자유롭게 다시 다운로드 할 수 없거나 그 반대의 경우도 교차 구매 지원 기능을 갖춘 매장보다 컬렉션을 불필요하게 더 안전하게 유지합니다.
Nintendo는 이미 클래식 게임을 판매하는 다른 방법이 있기 때문에 Virtual Console을 Switch로 가져 오지 않는다고 발표했지만 모든 방법에는 이전 Virtual Console 릴리스가 많이 없습니다. 대부분의 수집가와 소비자는 불완전한 플랫폼이 아니라 고전적인 Nintendo 게임의 전체 카탈로그를 호스팅하는 신뢰할 수있는 단일 플랫폼입니다. Wii와 Wii U Virtual Console 타이틀 만 비교하면 스위치의 모든 클래식 게임 옵션이 다른 게임에서 제외되지 않은 많은 게임이 없기 때문에 불완전합니다. Wii U조차도 구식 WiiWare 릴리즈의 점진적인 물방울을 보았습니다. 스위치가 현재 궤적을 계속한다면, 우리는 가정 할 이유가 없습니다 죄와 벌 스위치 또는 Nintendo의 더 인기있는 N64 릴리스에 올 것입니다.
온라인 상점 자체는 게임을 얼마나 오랫동안 사용할 수 있는지에 대해서는 거의 언급하지 않았습니다. 그러나 최소한 다른 사람들은 대부분의 라이브러리를 하드웨어 수명보다 오래 보존합니다. 만약 죄와 벌 그렇지 않으면 같은 현지화에 시달리는 PS1 게임이었습니다. 지금처럼 미래에 대한 두려움은 없습니다.
죄와 벌 이것이 Nintendo가 더 나은 디지털 배포 정책 또는 더 나은 온라인 정책을 채택해야하는 좋은 예입니다. 모든 게임이 다음 세기 정도의 퍼블릭 도메인에 들어가기 전에 영원히 완벽하게 보존 될 미래를 희망하는 것은 비현실적으로 이상적이지만 닌텐도는… 닌텐도입니다. 그들은 가장 사랑받는 많은 게임을 제작하고 출판하는 것으로 유명합니다. 소비자 비우호적 인 온라인 결정에 대한 그들의 역사는 게임 산업에서의 모 놀리 식 존재 덕분에 경쟁사의 표준을 지키지 못한다고 변명하지 않습니다. 닌텐도가 소니와 마이크로 소프트가 설정 한 표준을 충족하지 않기 때문에이 게임의 영어 릴리스만큼 크고 독창적 인 것이 사라 졌다면 부끄러운 일입니다.