bidio geim eseo hadeuweeoleul tonghae deo manh eun seutolitelling eul wonhabnida
1998년처럼 날 놀라게 해
거짓말은 하지 않겠습니다. 저는 재미있는 비디오 게임 경험을 선호합니다. VR이든, 거대한 아케이드 스타일의 캐비닛이든, 컨트롤러용으로 구매해야 하는 크고 두툼한 플라스틱 주변기기든, 저는 이 모든 것에 매료되었습니다. 나는 자신의 길을 그루브 해 온 한 플레이어와 같이 틀에 얽매이지 않는 컨트롤러를 만드는 스트리머의 틈새 커뮤니티를 따라갔습니다. 손에서 반지 댄스 패드 컨트롤러에서 .
하드웨어가 계속 개선됨에 따라 우리가 게임 세계에 더 몰입하기 위해 상호 작용하는 물리적 구성 요소를 사용하여 혁신할 수 있는 방법을 보는 것이 좋습니다. 이 9세대 콘솔 중 PlayStation이 이와 관련하여 몇 가지 인상적인 단계를 진행하는 것을 보았습니다. 제쳐두고 내가 생각하는 것 새로운 것에 대해 우리의 마지막 리메이크, 나는 그것을 사용하는 것을 인정해야합니다 컨트롤러의 햅틱 피드백 플레이어가 대화를 '느낄' 수 있도록 하는 것은 특히 장애가 있는 플레이어가 게임을 경험할 수 있도록 하는 방법에서 천재적인 움직임입니다.
실제보다 이론상 더 흥미로운 적응형 트리거도 있습니다. 특정 총이 적응형 방아쇠로 다르게 느껴지도록 하는 것은 흥미로울 수 있지만 기능 구현은 아직 어리기 때문에 개발자가 스토리 목적으로 이를 어떻게 사용하는지 더 봐야 한다고 생각합니다. 나는 방아쇠를 더 많이 사용한다고 주장하는 새로운 릴리스를 주시할 것입니다.
이와 관련하여 Xbox 또는 PC 모더가 무엇을 하고 있는지에 관해서는 내가 PlayStation 가정을 키웠다는 점을 고려해볼 수 없지만 누군가 댓글로 알려줄 것이라고 확신합니다.
내가 사랑하는 게임 하드웨어 순간
물론 이것은 최근 뉴스에 나온 것을 고려할 때 떠오르는 현대적인 예일 뿐입니다. 수년 동안 게임에는 스토리 목적이든 아니든 하드웨어로 특별한 작업을 수행해야 하는 수많은 역학이 있었습니다.
고유한 하드웨어 중심 게임 메커니즘과의 만남과 관련하여 내가 처음으로 생각한 것은 게임을 할 때 닌텐독스 어렸을 때 마이크에 불을 붙여 강아지에게 거품을 날릴 수 있었습니다. 그것은 게임의 더 큰 범위 내에서 작고 단순한 기계공이었지만, 그럼에도 불구하고 나의 9살짜리 작은 마음은 날아갔습니다.
내가 사랑하는 또 다른 작은 순간은 에디스 핀치의 남은 것 그것은 루이스에 초점을 맞추고 있습니다. 특히 그가 통조림 공장에서 일하는 동안 어떻게 자신의 마음으로 탈출하는지에 대한 것입니다. 이 게임은 각 조이스틱의 사용이 그가 갈팡질팡하는 서로 다른 현실과 연결되어 있는 간단한 제어 방식을 사용합니다. 시작하려면 오른쪽 스틱을 사용하여 물고기를 자르고 왼쪽 스틱을 사용하여 루이스의 상상 속 기사 캐릭터를 제어할 수 있습니다.
시퀀스가 진행될수록 판타지는 점점 더 루이스의 주의를 끌기 때문에 화면을 더 많이 차지하게 되며 플레이어는 왼손으로 점점 더 복잡해지는 환경을 탐색하면서 오른손으로 물고기를 자르는 꾸준한 리듬을 계속해야 합니다. 이야기의 순간에 세계를 뒤흔드는 하드웨어 사용은 아니지만 비네트의 요점을 파악하기 위해 간단하고 내러티브와 관련된 제어 체계를 사용하는 것은 재생할 때마다 믿을 수 없을 정도로 감동적인 것입니다.
아무나 할 수 없어 메탈 기어
하지만 이 기능에 영감을 준 예는 이전에 실제로 해본 적이 없는 게임에서 가져온 것입니다. 메탈 기어 솔리드 . 나는 사이코 맨티스와의 플레이어의 만남이 게임에서 가장 소름 끼치는 일이라는 속삭임을 들었지만, 그 이유에 대한 전체 이야기를 들었을 때 내 마음은 날아갔습니다.
익숙하지 않은 사람들을 위해 시리즈 첫 번째 게임의 상징적인 보스전은 당신의 마음을 읽을 수 있는 적이 등장하며 1998년 게임이 출시되었을 때는 고사하고 오늘날에도 여전히 혁신적으로 느껴지는 몇 가지 트릭을 사용합니다.
먼저 사이코 맨티스는 플레이어의 메모리 카드를 '읽고' 그들이 플레이한 다른 게임에 대해 조롱하는 말을 합니다. 다음으로, 그는 컨트롤러가 미친 듯이 으르렁거리기 시작하기 전에 자신이 얼마나 강력한지 보여줄 수 있도록 컨트롤러를 바닥에 놓아달라고 요청합니다. 분명히 컨트롤러를 테이블에 놓으면 컨트롤러가 갈 수도 있습니다. 훌륭하게 땅에 충돌 . 마지막으로 Psycho Mantis는 플레이어의 마음을 읽을 수 있다고 말하면서 플레이어의 모든 공격을 피합니다. 그들의 마음'은 더 이상.
처음에 요구 사항을 도출하기위한 두 가지 일반적인 기술은 무엇입니까?
메탈 기어 의 유산은 매우 다면적이지만 이 게임 플레이 시퀀스는 프랜차이즈의 변두리에 있는 누군가로서 시리즈에서 가장 좋아하는 것이어야 합니다. 정말 창의적인 게임 디자인이고, 내가 두 살 때 나왔을 때 확실히 플레이하지는 않았지만 사람들이 그것에 대해 이야기하는 방식을 보면 1998년 게임 환경에서 그 영향을 볼 수 있었더라면 하는 아쉬움이 남습니다.
결론적으로
그 당시에는 얼마나 불안했을지 상상도 안 가는데, 지금도 그 이야기를 하고 있다는 사실은 그 순간이 얼마나 큰 영향을 미쳤는지, 더 나아가 전체 메탈 기어 시리즈, 전체적으로 게임에 왔습니다.
게임에서 하드웨어 중심의 스토리 순간에 대한 다른 멋진 예가 많이 있을 거라고 확신하지만, 내가 정말로 아는 것은 그것이 내러티브 경험과 직접적으로 연결되어 있다는 것입니다. 그리고 그것은 확실히 하드웨어를 가져오려는 다른 어떤 시도보다 더 능숙하게 이루어졌습니다. 내가 본 게임으로. 내가 놓쳤을 수 있는 다른 순간에 소리를 질러야 하지만 그렇지 않다면 게임 디자이너에게 혁신적인 하드웨어 메커니즘을 통해 더 많은 스토리 순간을 구현해 달라는 부탁입니다. 창의적이고 독특하며 우리의 모든 차세대 혁신에도 불구하고 1998년만큼 큰 타격을 입은 것을 본 적이 없습니다. 그것을 실현하십시오, 개발자.