civilization vi feels like new beginning
물러서, 간디!
이 미리보기를 작성하기 위해 앉아서 도전했습니다. 설명 할 수 없기 때문이 아닙니다 문명 VI 또는 나는 게임을 좋아하지 않는다. 턴제 전략 타이틀의 성격과 관련이 있습니다. 그들은 당신이 거의 돌이킬 수 없을 정도로 중독성이됩니다. 그 '한 번 더'프롬프트를 젠장!
모든 변화가 긍정적 인 것은 아니지만 문명 VI 눈에 띄게 개선 V 심지어 교체 할 수 있습니다 IV 내가 개인적으로 좋아하는 시리즈로
나는 약 22 시간의 문명 VI 미리보기 빌드를하고 더 많은 게임을하고 싶다고 안전하게 말할 수 있습니다. 도시가 전 세계에 어떻게 배치되는지에 큰 변화가 있으며 그것은 엄청나게 깊은 전략 타이틀을 만듭니다. 더 이상 도시를 건설하거나 근로자와의 개선을 자동화하지 않습니다.
구역은 이러한 타일이라고하며 모두 개별 공간이 필요합니다. 주변 토지 질량이없는 섬에 도시를 배치하면 기본적으로 해당 도시가 실패로 설정됩니다. 근처에 실행 가능한 땅이 없으면 아무 것도 아닙니다.
이것은 이제 각 도시가 원하는 것을 의식해야한다는 것을 의미합니다. 각 도시마다 모든 지구를 만들려고 노력하는 데 시간을 낭비 할 수는 있지만 군대 나 돈, 연구가 없어 질 것입니다.
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엔터테인먼트를위한 공간을 마련하는 것이 필수이지만 특정 지역은 다른 지역보다 선호되지 않습니다. 이전 게임에서 있었던 글로벌 행복 등급은 이제 사라졌습니다. 모든 것은 도시 수준에서 관리됩니다. 도시에 편의 시설을 제공하지 않으면 결국 화를 내고 반란을 일으 킵니다.
이것은 또한 고려해야 할 주택에 영향을 미칩니다. 이후 게임에서 이웃 타일을위한 공간을 확보해야하므로 도시를 경이로움이나 지역으로 둘러 쌀 수 없으며 괜찮을 것으로 기대합니다. 결국, 당신의 도시는 확장 될 것이며 당신은 어딘가에 시민들을 배치해야합니다.
그런 다음 작업자 단위로 연결됩니다. 이전 타이틀에서는 그 중 몇 가지를 구축하고 자동화하도록 설정하고 이점을 활용할 수있었습니다. 그것은 중요했지만 항상 약간 끈적 거리는 느낌이 들었습니다. 특정 개선 사항을 세부적으로 관리하지 않고도 도시를 완벽하게 유지할 수있는 가장 저렴한 방법이었습니다.
데이터 마이닝의 예가 아닌 것은 무엇입니까?
이제 작업자 단위는 3 개의 빌드로 제한되며 맵 주위를 수동으로 이동해야합니다. 지구, 불가사의 및 이웃은 전체 타일을 필요로하기 때문에 개선을 위해 다른 지역으로 근로자를 신중하게 파견해야합니다. 때로는 브로드 웨이를위한 공간을 만들기 위해 도시 근처에 계획 한 농장을 파괴해야 할 때가 있습니다.
고맙게도 여전히 필요한 기술을 연구했다면 물 타일로 근로자를 파견 할 수 있으므로 음식은 사치품만큼 소중한 자원이 아닙니다. 그리고 다시 도시 문화 개선을위한 인공물이 들어있는 새로운 타일이 있습니다. 당신의 군대 나 과학 생산 존재들이 약 해지면 그것들을 제거하는 것은 재앙이 될 수 있습니다.
나는 더 긴 게임을하는 경향이있다 문명 그래서 나는 본능적으로 불가사의와 다른 행복 관련 개선을 다루기 위해 군대 건물을 무시합니다. 문화 승리를 얻는 것은 제가 정한 일이었습니다. 특히 지구를 올바르게 계획 할 때 얼마나 쉬운 지 깨달았습니다.
예를 들어, 자연의 경이에 가까운 성지를 건설하면 획득 한 믿음에 대한 보너스를 얻게됩니다. 이것은 또한 문화 지구로 확장되며, 문화 지구는 서로 인접하면 더 많은 문화를 생산하는 경향이 있습니다. 병영은 도시 근처에 배치하면 더 많은 XP를 가진 유닛을 생성합니다.
이 모든 것은 배울 것이 엄청나게 많은 게임에 추가되어 문명 VI 이전 반복보다 액세스가 적습니다. 나는 이해하기 어려운 것을 찾지 못했지만 운이 좋으면 날아갈 수는 없습니다.
전체적으로 가장 좋은 변화는 HUD 여야합니다. 동안 문명 V 진정한 와이드 스크린 인터페이스를 제공하는 데 큰 도움이되었지만 여전히 많은 한계가있었습니다. 탐색을 자동화하기 위해 하위 메뉴를 클릭하거나 승리 조건이 여러 텍스트 뒤에 숨겨져있는 것을 결코 좋아하지 않았습니다. 이제 모든 것을 쉽게 찾고 설명 할 수 있습니다.
객체 배열 생성 자바
내가 말했듯이, 나는 문화 승리를 갔고 어떤 문명이 주도하고 있는지 또는 그들이 특정 승리 조건에 대해 얼마나 많은 점수를 받았는지 쉽게 알 수있었습니다. 구체적인 내용을 알고 싶지 않다면 리더 보드를 간단히 살펴보고 국가의 아이콘이 채워지는 것을 볼 수도 있습니다.
도시 확장을위한 새로운 기술이 학습 곡선을 높였더라도 실제 메뉴는 머리를 긁적 거리지 않아야합니다. 이러한 변경 사항이 결합되어 이전 속편에 비해 크게 개선 된 것처럼 느껴지는 게임을 만들 수 있습니다.
나는 그것이 모든 것을 가지고 있다고 말할 수 없다 문명 V 두 확장 모두 우리 게임의 작동 방식을 눈에 띄게 개선하면서 대부분의 콘텐츠를 확실히 포함합니다. 또한 육각 타일 시스템을 V 전투는 여전히 매력적입니다.
이 미리보기에는 사용자 정의를위한 많은 옵션이 포함되어 있지 않으므로 최종 빌드에서 실습을하고 싶습니다. 시나리오 나 다른 난이도 옵션이 없습니다. 그것과 함께, 나는 왜 각 문명의 여러 지도자들이 IV . 나는 그것이 큰 문제가 아니라고 생각하지만 이상하게 보입니다.
Firaxis가 만드는 모든 노력 V 반드시 소유해야 할 것보다 우리 . Steam 창작 마당이 제공되어야한다는 것을 알고 있으며, 우리는 엄청난 양의 훌륭한 컨텐츠를 추가 할 수있는 확장을해야합니다. DLC는 이미 작업 중이므로 (불쾌 할 수 있음) 콘텐츠 스트림은 곧 건조되지 않습니다.
아직 게임에 대한 평결을 내리지는 않지만, 확실히 게임의 후계자입니다. 문명 이름. 그것은 훨씬 더 고전의 문명 보다 게임 지구 너머 그것은 확실합니다.