destructoid interview 117980
C ++의 빠른 정렬 프로그램
플레이하지 않은 경우 Carious Welting, C 단어 , 고기소년 또는 기쉬 , 당신은 아마해야합니다. 그들은 모두 두 가지 공통점이 있습니다. 첫째, 정말 좋은 게임이고 둘째, 모두 Edmund McMillen이 공동 제작했다는 것입니다.
에드먼드 방금 출시 a CD 기본적으로 그가 마지막에 만든 모든 것을 포함하여 십 년, 그리고 나는 그와 함께 (비유적으로 말해서) 디스크, 그의 작품, 그리고 내가 우연히 그에게 던진 다른 임의적인 것들에 대해 이야기했습니다.
DTOID: 최근 귀하는 상당한 수의 인디 게임을 작업하고 있습니다. 지난 몇 달 동안 거의 매주 Edmund McMillen이 공동 제작한 새로운 게임이 Newgrounds를 강타한 것 같습니다. 이 놀라운 다산의 원인은 무엇입니까?
EDMUND MCMILLEN: 할머니의 죽음과 다른 개인적인 사건들로 인해 저는 이런 생각을 하게 되었습니다. 나는 정말로 내 모든 것을 바치고 노력한 것처럼 느껴지지 않고 이 지구를 떠나고 싶지 않습니다. 최근에 출시한 인디 게임의 러시가 바로 저입니다.
DTOID: 당신은 많은 만화와 만화를 만들었지만 틀림없이 당신이 기여한 게임으로 가장 잘 알려져 있습니다. 미래를 위해 특정 매체별 방향으로 나아가고 있다고 생각하십니까? 만화와 만화 작업을 계속하시겠습니까, 아니면 (앞서 언급한 다작을 고려할 때) 비디오 게임 아트에 집중하는 방향으로 더 나아가고 있습니까? 특정 매체에서 작업하는 것이 다른 매체보다 더 만족스럽습니까?
EM: 나는 몇 년 동안 만화를 만들지 않았습니다. 나는 시간이 지남에 따라 하나의 예술 형식에서 다음 예술 형식으로 튀는 경향이 있지만 게임은 고정되어 있다고 생각합니다. 게임 디자인은 매우 새로운 예술 형식이며 현재로서는 그런 의미에서 많이 활용되지 않고 있어 정말 눈에 띄는 것을 만드는 것이 오히려 쉽기 때문에 개인적으로 큰 추진력이 있습니다.
우리는 모두 게임 디자이너로서 게임의 미래를 실제로 형성할 수 있는 시점에 있습니다. 제 말은, 지금 멋진 것을 보세요. 실험적인 인디 게임이 새로운 유행입니다. 우리는 대부분의 개발자가 깨닫는 것보다 더 많은 힘을 가지고 있으며, 그것이 멋진 일을 하려는 동기가 아니라면 무엇인지 모르겠습니다.
DTOID: 사람들은 보통 에드먼드 맥밀렌 게임을 시각적으로만 본다면 게임이라고 말할 수 있습니다. 하지만 예술 외에도 협업하는 게임에 어떤 디자인 입력이 있습니까? 게임 디자인에 대한 관심은 무엇입니까? 배운 것 중 가장 흥미로웠던 점은 무엇인가요?
EM: 제가 최근에 작업한 대부분의 게임은 제 기본 아이디어였습니다. 그러면 저와 프로그래머가 게임을 개발하면서 틀을 만들 것입니다. 나는 결코 글을 쓰지 않고 이것이 어떻게 될 것이라고 말하지 않습니다. 게임 디자인은 머리로만 할 수 있는 것이 아니라 완벽하게 구현되도록 하는 것이 아니라 관련된 사람들 간의 아이디어의 결합입니다.
앞서 말했듯이 게임 디자인은 새로운 예술 형식이기 때문에 정말 관심이 많습니다. 우리는 게임 플레이를 통해 감정과 이야기를 표현하는 새로운 방법을 천천히 찾고 있으며 정말 흥미진진합니다. 사람들이 게임이 예술이라는 말을 들을 때 자동으로 게임의 그래픽, 쓰여진 스토리 또는 컷 장면에 대해 이야기하고 있다고 생각하는 경향이 있다고 생각합니다. 물론, 그것들은 그 자체로 예술이지만, 내가 게임을 예술이라고 말할 때 나는 게임 디자인 자체의 예술에 대해 이야기하고 있습니다. 혼자 게임 플레이로 감정을 표현하고, 분위기를 만들고, 이야기를 할 수 있는 것이 제 개인적인 목표이기도 하지만, 아티스트가 어떤 식으로든 자신을 표현하는 데 도움이 되거나 디자이너의 개성을 보여주는 모든 게임은 자동으로 예술 그 자체.
DTOID: 약 10년 간의 예술적 경력을 이제 한 장의 CD로 볼 수 있습니다. 인생의 많은 부분이 하나의 깨지기 쉬운 디스크에 압축되어 있고, 긁힘이나 온도로 인해 잠재적으로 망가지고, 삶과 죽음, 기능과 파손 사이의 벼랑에서 계속 흔들린다는 것은 우리 자신의 삶이 달려 있는 방식과 매우 흡사합니다. 말 그대로 감정적으로 균형을 이루고 있습니까? 또한 비용은 얼마입니까?
EM: 허, 인터넷에 떠돌아다니는 것보다 낫습니다.
다른 아티스트가 이 작업을 수행하지 않은 것에 다소 놀랐습니다. 실제로는 다소 저렴합니다.
하지만 네, 제 인생의 10년은 10달러에 불과합니다. 솔직히 제가 독립적으로 수행한 모든 것이 포함되어 있습니다. 17개 이상의 게임, 15개 이상의 만화, 애니메이션, 스케치북 및 제 전체 경력을 자세히 설명하는 해설입니다.
DTOID: 가장 많이 배운 가장 큰 실수는 무엇입니까?
EM: 지금까지 내 가장 큰 실수는 아마도 지난 몇 년 동안 내성적이 되어 자기 파괴적이 된 것입니다. 3년 전에 아버지가 돌아가신 후 저는 공황 상태에 빠져 삶의 모든 면을 강제로 통제하려고 했고 결국 거의 완전히 파괴되었습니다.
내 예술에 큰 영향을 주었던 외할머니가 몇 달 전에 돌아가셨을 때 그녀의 죽음은 나를 위해 그 장을 닫았고 나는 인생에서 내가 통제할 수 없는 것들을 놓아줄 수 있었습니다. 삶에 대한 이 새로운 관점은 나를 완전히 변화시켰고 모든 것을 보는 방식을 바꾸었습니다. 이제 이전보다 더 많은 영감과 동기를 느낍니다.
내가 한 지난 몇 게임은 실제로 그 사건의 많은 측면을 반영합니다.
코일 = 죽음의 수용
에테르 = 내성과 도피의 위험성
회백질 = 우울증 및/또는 정신 질환과 함께 생활
DTOID: 내일 버스에 치여 삭제 표시에서 보거나 재생할 수 있는 애니메이션, 만화 또는 게임이 하나 있어야 했다면 무엇을 선택하고 그 이유는 무엇입니까?
EM: 지금 당장은 에테르 . 지금까지 내가 한 것 중 가장 개인적이고 정직한 프로젝트이기 때문에 현재 가장 자랑스럽게 생각하는 게임이며 매우 자랑스럽습니다.
DTOID: 당신의 더 가벼운 운임 외에도 클러비 씰 , 당신은 아트 게임 분야에서 상당한 양의 작업을 수행했습니다. 에테르 , 코일 , 그리고 일부 프로토타입 아트도 드리다 . 앞으로 이러한 진지한 작업이 당신의 예술적 욕구와 발전 측면에서 얼마나 중요합니까?
EM: 표현, 개인 및/또는 예술 게임은 나에게 매우 중요하지만 전혀 중요하지 않습니다. 저는 여전히 재미있는 게임을 만드는 것을 즐깁니다. 그것은 사람들이 게임을 예술로 말할 때 일반적으로 토론하는 전체 공예 대 예술 논쟁으로 돌아갑니다. 내 다른 게임의 대부분은 공예에 의존합니다. 고기소년 좋은 예입니다. 내가 만드는 모든 것이 모두 깊고 의미 있을 필요는 없지만, 나는 여전히 내가 하는 모든 것에 약간의 나 자신을 넣으려고 노력합니다. 게임에 더 많은 마음을 주고 더 돋보이게 만드는 데 도움이 된다고 생각합니다.
DTOID: 앞으로 게임 플레이를 통해 어떤 아이디어를 탐색하는 데 관심이 있습니까?
EM: 멀티플레이어 게임을 더 탐구하고 싶어요. 사람들이 게임을 통해 하는 전체 상호작용은 매우 흥미롭고 저는 그 분야를 좀 더 탐구할 수 있는 몇 가지 아이디어가 있다고 생각합니다.
Alex와 나는 또한 용기와 희생과 같은 게임 플레이를 통해 미덕을 게임에 통합하는 아이디어를 가지고 놀고 있습니다. 목표는 이러한 아이디어 중 일부를 기쉬 2 .
나도 공포 게임에 손을 대고 싶지만 뛰어 내리지 않고 친절하고 불안하고 혼란 스럽습니다.
DTOID: 귀하의 블로그는 귀하를 예술적으로 독립적인 사람으로 설명하고 IGN 인터뷰에서 죽을 때까지 인디에 머물고 싶다고 말했습니다. 당신이 그에게서 떨어져 있고 싶게 만드는 남자에 대해 무엇입니까?
EM: 나는 독립적이고 내 작업은 여과되지 않고 정직합니다. 자, 당신은 자지와 질에 관한 게임을 만드는 것이 그저 천박하고 유치한 생각일 뿐이라고 주장할 수 있지만, 내가 그것을 만들려고 하는 요점은 당신이 인디라면 당신이 원하는 것은 무엇이든 말할 수 있고 할 수 있다는 것입니다. 그것은 단지 약간의 멍청한 거시기 농담입니다.
누군가에게 대답하지 않아도 되는 것은 예술을 만들 때 매우 중요하며 주류 게임이 예술로 간주되지 않는 주된 이유 중 하나입니다. 게임이 음악과 영화만큼 진지하게 받아들여질 수 있는 유일한 방법은 그 필터를 조금 풀고 우리 작업에 좀 더 정직해지는 것입니다. 개인적으로 나는 독립 예술가들이 그런 일이 일어나기 위해 우리가 가질 수 있는 유일한 희망이라고 생각합니다.
DTOID: 예술의 목적은 무엇입니까?
EM: 솔직히 아직 완전히 파악하지 못했기 때문에 그것에 대한 확실한 확실한 답이 없습니다.
저에게 예술의 목적은 사람들에게 어떤 식으로든 자신의 일부인 무언가를 남길 수 있는 능력을 부여하는 것입니다. 아이를 낳는 것과 같다고 생각합니다. 당신이 떠난 후에도 당신이 여기 있었다는 것을 증명하는 무언가를 갖는 것입니다.
DTOID: Cunt(독립성 정의)의 이면에 있는 아이디어 중 하나에 대해 이야기했습니다. 당신은 예술의 질에 대한 판단을 믿습니까? 즉, 진지한 성격 때문에 Coil이 Cunt보다 우월하다고 생각합니까, 아니면 완전히 다른 일을하면서 동등한 품질입니까?
EM: 많은 사람들이 그렇게 한다는 것을 압니다. 여성 성기 쓰레기 게임을 완전히 버리고 생각하십시오. 에테르 놀랍다.
논쟁에서 이기려고 할 때 두 가지 방법으로 요점을 주장할 수 있는 상황 중 하나입니다. 첫 번째 방법은 어려운 방법이고, 자신의 관점을 깊이 있게 설명하여 요점을 전달하고, 두 번째 방법은 그냥 펀치하는 것입니다. 당신이 면전에서 논쟁하는 사람.
여성 성기 확실히 타격이 있지만 의미가 덜합니까? 본능적인 반응과 아이디어는 때때로 가장 잘 작동하지만, 그것은 또한 당신의 요점을 전달하는 데 값싼 방법이자 덜 존경받는 방법이기도 합니다.
어느 쪽이든, 나는 그것들을 동등한 표현 수단으로 보고 개인적으로 좋아합니다. 여성 성기 그 이상 코일 현재 시점이지만 그것이 얼마나 오래 갈지는 모르겠습니다.