devil may cry 5 director reflects what made game great
레시피는 '30 년 동안 변하지 않았습니다 '
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데빌 메이 크라이 5 3 월에 출시되었으며 믿을 수 없을 정도로 잘 받았습니다. 보드 전반에 걸친 리뷰와 팬들은 그것을 형태로 돌아가는 것을 칭찬하면서, Capcom은이 시리즈가 처음에 그토록 특별한 이유를 알아 낸 것 같습니다. 그 비밀 소스는 거의 30 년 동안 변하지 않은 것입니다. 최근 가디언과의 인터뷰에서 DMC5 이 쓰노 히데아키 감독은“액션 게임을 재미있게 만드는 것은 30 년 동안 변하지 않았다”고 말했다.
베테랑 디자이너는“도전에 맞서면 처음에는 이길 수는 없지만 잘못한 것을 알고있다”고 말했다. '다음에 무엇을할지 알고 있습니다. 그리고 당신은 자신을 더 잘하고, 당신 자신의 말로 그 도전을 극복하고, 그렇게함으로써이 엄청난 성취감을 느끼게됩니다. 그리고 다시하고 싶었습니다. 전 세계를 보여주고 싶었습니다. 액션 게임을 재미있게 만드는 것 같아요? '
나는 그에게 완전히 동의합니다. 모든 타이틀이 하드 코어 일 필요는 없지만 공 파열 사건 ( 데빌 메이 크라이 숙련 된 플레이어에게는 쉬운 옵션을 제공합니다), 엄청난 도전을 극복하는 것은 많은 사람들에게 액션 타이틀을 기억에 남게하는 것입니다. 다크 소울 장애물이없고 2004 년에 대해 아직도 열광하는 경우만큼 인기가 없을 것입니다. Ninja Gaiden 재부팅하십시오. 플레이어는 극복 할 수없는 도전을 극복하기를 좋아합니다.
그러나 Itsuno의 모든 것이 항상 장미 빛 인 것은 아닙니다. 의 주요 역할로 추력 데빌 메이 크라이 2 개발이 늦어 지자 그 남자는 그의 경력을 거의 오염시킨 침몰선을 책임졌다. 많은 사람들이 시리즈의 낮은 지점으로 부정적인 반응이 Itsuno를 완벽하게 이끌었습니다. 데빌 메이 크라이 3 . Itsuno는 되돌아 보면서 당시 게임이 실패했을 때 Capcom을 그만 둘 준비가되었다고 인정했습니다. 고맙게도 모든 것이 잘되고 DMC3 계속해서 전체 세대에 대한 액션 제목을 정의합니다.
이 프로젝트 중 어느 것도 쉽게 해낼 수 없었습니다. Itsuno는 최근의 기술 동향으로 인해 개발의 특정 측면이 더 쉬워지는 방법에 대해 이야기하면서 Capcom은 가능한 한 위기를 피하려고 노력했다고 밝혔다. '저는 항상 피하기 위해 프로젝트를 설정했으며 완전히 작동하지 않았습니다.'라고 그는 인정했습니다. '저는 우리가 모든 노력을 기울이고 게임에 더 많은 노력을 기울이는 것이 지난 10 %라는 점을 강조하고 싶습니다. 우리가 자랑스러워 할만한 양질의 게임이 될 수 있도록하기위한 추가 노력입니다.
비즈니스 시스템 분석가 인터뷰 질문 및 답변
개발 중 데빌 메이 크라이 5 싸서 Itsuno와 그의 팀은 휴식을 취할 준비가되었습니다. '우리는 정말 열심히 일했고 모두 휴식이 필요합니다.'라고 그는 말했다. 그는 분명히 하나도 가질 만하다.
'액션 게임을 재미있게 만드는 것은 30 년 동안 변하지 않았습니다': 데빌 메이 크라이 Hideaki Itsuno (The Guardian)