four reasons why you should befor silicon knightstoo human
1999 년 Electronic Gaming Expo에서 Silicon Knights는 야심 찬 4 디스크 프로젝트를 발표했습니다. 너무 인간 . 그 이후로 타이틀은 끔찍한 개발 역사를 가지고 있으며 닌텐도의 GameCube에서 몇 년 후 마침내 Microsoft Xbox 360에 정착하기 전에 잠재적 인 고향을 찾았습니다.
그러나 실리콘 나이트의 사장 겸 창립자 Denis Dyack은 E3 2006에서 별보다 덜 열렬한 공연을 한 후 게임에서 가장 대담한 수비수 중 한 명으로 나왔습니다. 그는 초기 E3 데모를 패닝 한 게임 언론인들에게 도전했다.
그가 좋아하든 그렇지 않든,이 약간의 부정적인 미리보기는 많은 게이머의 냉소적 인 시각으로 게임을 나쁜 시각으로 보았습니다. 그런 다음 Dyack은 개발자가 감히 할 수있는 가장 큰 움직임을 가져 왔습니다. 그는 인기 있고 (그리고 아마도 '영향적인') 비디오 게임 토론 게시판 인 NeoGAF 포럼 사용자에게 도전을 제기했습니다.
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다이 락은 '너무 인간이 석방되기 전에'라고 썼다. '포스터들은 그들이 본 프리뷰와 푸티 지로 판단하여 게임을'포르 팅 (for) '했는지'가까운 지 '에 대해 말한다.
'bet'이 진행됨에 따라 게임이 열악한 리뷰로 출시되면 Dyack은 자신의 사용자 이름으로 'Owned by GAF'태그를 착용합니다. 게임이 잘 수신되면, '거부'에 투표 한 모든 사람들은 이름이 '소유자'로 태그됩니다 너무 인간 '. Dyack에 따르면, 그는 유리한 점이 있습니다. 그는 실제로 게임을하고 있으며, 그것이 무릎이라고 생각합니다.
이 도전이 인터넷을 통해 방송 된 지 얼마되지 않아 우리는 너무 인간 이제 우리는 장점도 있습니다. 우리도 게임을했습니다. 우리는 당신이 맹목적으로 여름의 가장 화끈한 토론에 당신의 모자를 던지기를 원하지 않을 것이므로, 우리는 당신을 도울 것입니다 : 당신은 'for'또는 'aost' 너무 인간 ?
( 중요 사항: 더 나아 가기 전에 모든 미리보기 빌드 게임과 마찬가지로 우리가 한 게임이 아니 최종 코드. 마이크로 소프트는 디스크와 함께 보낸 편지에서 '프레스 평가 빌드는 최종 제품만큼 완벽하게 최적화 된 적이 없다'고 밝혔습니다. 우리는 몇 번이나 블록 주위에 있었고, 우리는 그것을 이해합니다. 우리는 또한 당신이 할 수 있도록해야합니다.
그러나, 특히 게임 출시가 2 개월 남은 시점에 Microsoft가 자체 승인함으로써 이러한 빌드에는 최종 소매 코드와 크게 다르지 않은 게임 플레이, 기능 및 스토리 요소가 포함되는 경우가 많습니다. 이를 염두에두고이 과정을 반복해야합니다. 아니 검토; 'for'또는 'against'노트 너무 인간 8 월에 게임이 출시 될 때 변경 될 수 있습니다.)
그 말로…
에이미 와인 하우스가 깨는 것보다 레벨 업에 더 중독되어 있습니다.
Xbox 360 성과 창녀이든 아니든 월드 오브 워크래프트 중독자, 당신은 확실히 경험 포인트를 얻거나 캐릭터를 다음 단계로 끌어 올리는 단순한 즐거움을 알고 있습니다. 그 중심에는 너무 인간 블리자드와 달리 롤 플레잉, 핵 앤 슬래시 어드벤처에 관한 것입니다. 악마 . 경험, 기술 및 드문 드롭 중독자에게 너무 인간 제공합니다.
게임이 시작되면 Beserker, Champion, Defender, Commando 및 Bio Engineer의 5 가지 전사 클래스 중 하나를 선택합니다. Berserker는 근접 공격력이 강하고 근접 공격 무기를 두 번 사용할 수 있지만 기본적으로 체력은 낮습니다. 바이오 엔지니어는 치료할 수 있지만 근접 및 미사일 피해는 줄었습니다. 등등.
'언어'는 너무 인간 레벨 업과 관련하여 플레이어에게 말하면 액션 롤 플레잉 타이틀 팬에게 친숙해야합니다. 레벨이 50 인 경우 자체 개선의 여지가 충분합니다. 2에서 시작하면 각 경험치 레벨에 캐릭터의 스킬 트리에 할당 할 수있는 점수가 부여됩니다. 게임에 더 깊이 들어가면 스킬 트리는 게임의 과학 대 자연 테마를 사용하여 게임의 사용 설명서로 자연의 인간 능력 또는 사이버네틱스 능력을 향상시킬 수있는 기회를 제공합니다. 보조 기술 트리를 통해 극적으로 표현합니다.
당신은 여전히 어릴 때 엄마가 당신의 트랜스포머 피규어를 던져서 물건을 수집하고 싶어하는 것에 화가납니다.
수집가는 다음 사항을 참고하십시오. 너무 인간 . 기계식 고블린의 단일 방을 정리하면 무기, 갑옷, 룬, 매력 및 청사진을 포함하여 여러 종류의 무작위 방울이 생겨 새로운 유형의 갑옷과 무기를 만들 수 있습니다. 헬멧 및 레깅스와 같은 것을 변경하면 게임의 리드 인 Baldur의 모양이 변경되므로 커스터마이징 할 여지가 충분합니다. Silicon Knights에 따르면이 쓰레기의 조합은 40 만 개가 넘으므로 한동안 다루게됩니다.
또한 다운로드 가능한 콘텐츠는 컬렉션에 전리품을 추가해야하며, 이는 주문 프로모션과 같은 것들을 통해 사용 가능할뿐만 아니라 지갑에 도달 할 수 있습니다. 우리는 'Strong Viking Sword of Pounding', 'Ancient Mattock of Ensnaring', 'Strong Pistols of Savagery'와 같은 엄청나게 임의의 이름으로 몇 주 동안 웃고있었습니다.
라우터에서 보안 키를 찾는 방법
친구와 함께 기계식 고블린, 엘프 및 트롤의 방을 청소하는 것이 재미 있다고 생각합니다.
물론, '영웅의 전당'또는 '얼음 숲'으로 향하는 것 (또는 겉보기에 아무것도 죽지 않는 A.I. 예비 군인과 함께)은 재미 있습니다. 그러나 온라인으로 가서 친구와 기계적인 고블린과 트롤을 할 수 있는데 왜 혼자 가는가?
게임의 이야기는 실제로 온라인 협동 멀티 플레이어로 이어지지는 않지만 (두 캐릭터 모두 각자 자신의 버전의 Baldur를 재생할 것입니다) 거의 모든 싱글 플레이어 영역은 친구와 함께 처리 할 수 있습니다. 온라인 세션에서 적 배치와 레벨 디자인 (특히 기억에 남는 '영웅의 전당'에 멋진 미로 같은 부분이 추가됨)을 포함하여 일부 영역이 협동으로 조정되었습니다.
온라인 게임은 볼티모어 (우리가 있었던 곳)와 캐나다 (실리콘 나이츠가 있던 곳) 사이에서 원활했으며, 온라인에서 플레이 할 때와 같은 캐릭터를 온라인에서 사용할 것이라고 언급하는 것이 중요합니다. 이는 협동 온라인 게임에서 얻은 전리품과 경험이 싱글 플레이어 경험으로 이어질 것임을 의미합니다. 플레이어는 아이템을 교환 할 수 있으므로 친구가 실제로 당신을 좋아하고 Berserker에게 딱 맞는 '분노와 분노의 분노 망치'를 선택하면 운이 좋을 것입니다. (참고 : 우리는 그 무기를 만들었지 만, 그 이름을 가진 것에 대해 MS 포인트 50 점을 기꺼이 지불합니다.)
우리는 오프라인 협동 플레이가 없기 때문에 울었습니다. 우리는 4 인 협동 조합을 약속하는 Silicon Knights를 기억하는 것 같으며이 게임은 2 명만 지원합니다. 그러나 우리는 협동 게임을 충분히 즐겼습니다.
당신은 이것을 위해 9 년을 기다리고 있습니다.
GameStop에서 PlayStation 버전의 선주문을 아직 주문하고 있습니까? 너무 인간 ? GameCube는 어떻습니까? 이봐, 그들은 여전히 당신의 5 달러를 가지고 있으며, 실제로 8 월에 나옵니다. 마지막으로 Xbox 360에서 게임을 즐기십시오. 확실히 충분하지 않았습니다. 결론 : 당신은이 게임을 기다리는 데 너무 많은 인생을 투자했으며, '대신'모자에 당신의 이름을 던지는 것은 너무 고통 스럽습니다. 잘해야합니다.
기술 점수를 획득했습니다! '시작'버튼을 눌러… 여러 메뉴를 탐색 하시겠습니까?
아이템 드랍과 획득 경험에 많은 기반을 둔 게임의 경우, 실리콘 나이트가 메뉴 시스템을 직관적이고 탐색하기 쉽도록 만들기 위해 많은 노력을 기울일 것입니다. 불행히도, 그것은 사실이 아닌 것 같습니다.
예 : 당신이 끝나는 격렬한 전투 후 많은 달콤한 아이템을 집어 들었을 때, 당신은 레벨을 올립니다. 새로운 전리품을 확인하고 새로운 기술 포인트를 분배하기 위해 숨을 쉬고 싶습니다. 화면의 오른쪽 상단은 레벨을 올렸고 해당 스킬 포인트가 분배되도록했습니다. '스킬 포인트'옆에 '시작'버튼 아이콘이 나타납니다! 화면에 표시되는 텍스트. 그래서 당신은 시작을 누르십시오.
게임은 표준 일시 정지 메뉴, 제어 옵션, 장비, 게임 저장 및 종료 기능에 액세스 할 수있는 휠 메뉴 등을 불러옵니다. 오, 예, 당신의 통계는 어딘가에 있습니다 . 여기 문제가 있습니다. 왜 게임에 분배 할 기술 포인트가 있고, 무언가를 시작하기 위해 '시작'을 누르라고 소리 쳤을 때 기술 분배 화면으로 직접 이동하지 않습니까? 캐릭터의 첫 10 ~ 15 레벨에 대해 레벨이 꽤 자주 올라갈 것이라는 점을 고려하면, 이것은 다소 자극적입니다.
너무 인간 당신의 장비를 구성하고 더 쓸모없는 쓰레기를 무대 뒤에서 버리는 꽤 괜찮은 '자동 저장 시스템'을 갖추고 있습니다. 그런데 왜 거기서 멈춰? 메뉴 탐색이 사용자에게 친숙하지 않다는 것은 실망 스럽습니다. 하드 코어 게이머조차도 게임 플레이와 백엔드 유지 관리 사이의보다 원활한 인 앤드 아웃이 콘솔 게임의 핵심이라는 데 동의합니다 너무 인간 의 본성.
당신은 제어 괴물이며 Silicon Knights는 카메라를 가지고 있지만 실제로 돌려주고 싶지 않습니다.
실리콘 나이트가 떨어졌을 때 영원한 어둠 GameCube에서는 게임에서 카메라와 각도를 사용하는 방법에 대한 흥미로운 아이디어를 소개했습니다. Silicon Knights는 대부분의 컨트롤을 플레이어로부터 빼앗아 플레이어와 개발자 모두 화면에서 일어나는 일에 대해 동일한 비율로 게임 내에서 일어난 극적인 시퀀스를 제공 할 수있었습니다. 결과는 다양했지만 대부분의 생존 공포 게임 플레이에서 성공했습니다. 영원한 어둠 .
에 너무 인간 Silicon Knights는 비슷한 시스템을 사용하려고 시도하지만 기본적으로 핵 앤 슬래시 던전 크롤러 인 게임의 팬인지 확실하지 않습니다. 카메라는 게임 도중 극적인 각도로 전환되어 플레이어를 제어 할 수있는 대화식 컷 장면으로 가장 잘 표현 될 수 있습니다. 몇몇 경우에는 작동합니다. 그러나 너무 많으면 혼란스럽고 혼란스럽고 때로는 경험을 향상시키는 것 이상으로 게임에서 빠져 나옵니다.
또한 올바른 아날로그 스틱은 근접 전투를 위해 예약되어 있기 때문에 (스틱을 잡거나 스틱을 가볍게 치면 여러 유형의 공격이 발생합니다.) 일반적으로 카메라를 움직여서 칼을 그립니다. 처음에는 혼란스럽고 익숙해지기까지 시간이 걸리며 게임 카메라가 더 지능적으로 작동한다면 큰 문제가되지 않습니다. 행동 너무 인간 적들은 종종 당신의 사방에, 때로는 (초조하게) 오프-카메라와 함께 꽤 빠르고 강렬해질 수 있습니다.
이 게임은 몇 가지 다른 카메라 스타일을 제공합니다 : 근접, 근거리, 표준, 후면 및 원거리. 모두 당신에게 액션에 대한 다른 관점을 제공합니다 (카메라가 '먼'을 뒤로 당기면 큰 그룹에서 가장 도움이되었습니다). 우리는 한 번에 원할 때 원하는 곳을 볼 수있는 것을 좋아합니다.
베타 테스트는 테스트 프로세스의 마지막 단계입니다.
2008 년이며 게임이 1 세대 Xbox 360 타이틀처럼 보이지 않습니다.
좋아, 이건 좀 가혹할 수도 있지만, 오늘날 시장에 나와있는 광범위한 차세대 타이틀과 비교할 때, 너무 인간 비주얼 부서의 모든 것이 아닙니다. 물론 아트 스타일은 미묘한 사이버 신화적인 존재와 환경으로 흥미롭고 영감을 받았습니다. 그러나 눈부신 비주얼 투어 디 포스를 찾는 사람은 다른 곳을 봐야 할 수도 있습니다.
Silicon Knights (현재 유명)는 오랫동안 개발 타이틀을 강화한 Epic의 Unreal Engine 3.0에 대한 개발 지연으로 인해 비난을 받았다. 결국 Silicon Knights는 처음부터 자체 엔진을 구축했으며 그 결과는 ... 음, 게임이 끝났습니까?
언리얼 엔진 3.0 기반 게임 기어즈 오브 워 출시 후 거의 2 년이 지난 지금도 그 영상에 깊은 인상을 받았습니다. 너무 인간 의 그래픽에는 기대할 수있는 차세대 종소리와 휘파람 소리가 있지만 애니메이션과 텍스처 (특히 장면 장면에서 널리 퍼져 있고 약간 창피한)는 좀 더 신중한 게이머를 실망시킬 수 있습니다.
당신은 9 년 동안 기다렸습니다 이 ?
어떤 게임이 정말로 완벽한 지 아닌지는 논쟁의 여지가 있습니다. 이 게임이 얼마나 오랫동안 제작되었는지 (그리고 실리콘 기사들이 얼마나 많은 시간을 증명하도록 설정했는지) 고려할 것입니다. 너무 인간 예상되는 광택이 없습니다. 역사상 게이머가 타이틀에서 더 가혹해야합니까? 답 : 아마도.
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이제 우리는 몇 가지 직접 정보로 무장 했으므로 8 월 19 일에 발송 될 때 너무 인간적인가?