miyamoto wasnt pleased with his work zelda ii
그러나 나는
전설적인 닌텐도 디자이너 미야모토 시게루 (Shigeru Miyamoto)가 '나쁜 게임'을 만들기 위해 만든 댓글에 이어 Kotaku는 상당히 놀라운 답변을 얻었습니다. 젤다 II . 미야모토는이 사실을 분명히 밝히고 있습니다. '나는 그 자체로 나쁜 게임을 한 적이 없다고 말하지는 않지만, 우리가 더 많이 할 수 있다고 생각한 게임은 젤다 II : 링크의 모험 '.
그는 개인적 실패의 원인으로 NES의 한계를 다음과 같이 진술했다. 젤다 II 우리는 하드웨어가 무엇을 할 수 있는지에 대한 도전을했습니다. 게임에서 더 큰 적을 보유한 것이 좋았지 만 Famicom / NES 하드웨어는 그렇게 할 수 없었습니다. 하드웨어 관점에서 장면 간의 전환 속도를 높일 수 있었다면 더 빠르면 더 많은 작업을 수행 할 수있었습니다.
이제 저는 사람들이 젤다 프랜차이즈, 일부 비평가들은 번역이 잘못되거나 진입 장벽이 높아 피해야 할 이유를 들었습니다. 처럼 Actraiser , 젤다 II 2D 플랫폼 시퀀스를 하향식 구식 JRPG 맵 탐색과 혼합합니다. 세계지도에서 만나는 사람은 무작위가 아니며 적이 당신을 만지면 게임이 2D 대결로 솟아납니다.
특히 원본의 인스턴트 클래식을 따른 후 이상했습니다. 젤다 . 그러나 특히 액션 부분이 원본에서 향상되었으며 풀 온 경험 시스템을 가지고 있다는 사실을 감안할 때 실제로 연결된 게임에 관한 것이있었습니다. 특히, 수비 지향적 인 Ironknuckles를 포함하여 오늘날에도 계속 사용되는 개념으로 많은 적들이 훌륭하게 설계되었습니다. 좀 더 세련되게 사용할 수는 있었지만 프랜차이즈에서 가장 독특한 게임 중 하나이므로 놓칠 수 없습니다.
미야모토 자신에게 너무 열심히하지 마십시오.
미야모토 시게루의 '나쁜'게임 (코 타쿠)
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