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괜찮아 난 너의 친구야
나는 거대한 소프트 스팟을 가지고 있습니다. 날뛰다 시리즈. 나는 어렸을 때부터 그것에 매료되었습니다. 내가 대학에 다니면서 가장 먼저 한 일 중 하나는 게임을 통해 월드 투어 새로운 지인과 함께. 남편과 제가 플레이하는 단골 시리즈가 되었습니다. 간단 해. 당신은 괴물이 되어 게임이 끝날 때까지 아무 생각 없이 부숴버립니다. 램페이지: 유니버설 투어 당신의 생명을 관리하는 전략에 대한 힌트도 있었습니다.
시간을 통한 광란 몇 가지 휴대용 포트를 계산하지 않는 한 내가 아직 플레이하지 않은 게임의 마지막입니다. 2000년에 PS1으로만 나왔고 포트나 재발매를 받은 적이 없습니다. 그 때문에, 그것은 나에게 신비한 일이었습니다. 남편과 함께 플레이할 다른 타이틀을 갖고 싶었지만, 당장 찾아야 하는 타이틀은 아니어서 계속 주시하고 있었습니다. 결국 깨끗한 사본이 내 라이브러리에 들어왔고 시간을 내는 것이 문제였습니다.
의도적인 찡그린 얼굴과 끔찍한 소리로
나는 이미 요점을 제시했습니다. 날뛰다 게임이지만 아직 확실하지 않은 경우 여기에 조금 더 있습니다. 당신은 20피트 괴물로 플레이합니다. 당신은 도시에 떨어졌고 당신의 목표는 그것을 땅으로 부수는 것입니다. 이렇게 하려면 건물의 측면에 올라 차를 차거나 때리거나 위에서 발로 밟습니다. 인간 군대(그리고 나중에는 외계인)가 당신을 막으려 하지만, 당신은 창문에서 찾은 사람이나 거대한 음식을 먹음으로써 당신의 건강을 재충전할 수 있습니다. 그 이상은 없습니다. 그것은 당신의 건강의 균형을 유지하고 가능한 한 많은 파괴를 내놓는 행위입니다.
1986년 아케이드 출시는 단일 화면이었습니다. 그것은 괜찮은 쿼터 뭉쳐였지만, 거의 모두 같은 약 10억(문자 그대로 786) 레벨을 가지고 있었습니다. 이것은 당신이 숙소를 다 썼을 때 멈추지 않았기 때문에 홈 콘솔 포트를 꽤 고통스럽게 만들었습니다. 당신이 계속 할 것으로 예상했습니다.
1997년에 시리즈로 부활했습니다. 램페이지: 월드 투어 . 이것은 도시를 평평하게 만드는 핵심 게임 플레이를 가져 와서 단일 화면 이상으로 확장했습니다. 게임 플레이는 여전히 거의 숨막힐 정도로 단순했지만, 몇 명의 친구와 함께 플레이할 때 일반적으로 다음 도시를 보는 것만으로도 매우 재미있었습니다.
그 후 Midway는 홈 콘솔 독점을 한 Avalanche Software에 개발을 맡겼고, 램페이지: 유니버설 투어 . 이름이 우주에서 많은 시간을 보낼 수 있음을 암시하지만 게임의 대부분은 실제로 다시 지구를 여행하는 것입니다. 게으른 복사라고 무시하기 쉽습니다. 월드 투어 , 그러나 콘솔에 더 적합하도록 많은 작은 개선이 이루어졌습니다. 더 많은 몬스터가 있었고, 생명을 구하는 것이 조금 더 중요하게 된 방식으로 진행 상황이 분석되었으며, 그래픽은 더 다양했지만 대체로 거의 동일하게 재생되었습니다.
시공간 변칙
진짜 기대 안했는데 시간을 통한 광란 어떤 일을 흔들기 위해. 그 타이밍만 봐도 같은 공식에서 한 게임을 더 짜내려고 하는 것처럼 보입니다. PS1 독점이라는 사실은 N64로 이식할 가치가 없다고 생각했음을 의미합니다.
여기서 큰 변화는 지구를 세 번째로 쿵쿵 밟는 것이 아니라 다른 시간대에 수행한다는 것입니다. 고대 이집트에서 미래에 이르기까지 다양한 설정이 있습니다. 이것이 게임 플레이에 어떤 영향을 미칩니까? 많이는 아닙니다. 특정 기간에만 나타나는 적도 있지만 건물은 시대를 초월해 항상 같은 방식으로 무너져 왔습니다.
많은 면에서, 그것은 약간의 뒤로 물러난 것처럼 느껴집니다. 유니버설 투어 . 3단계마다 미니 게임을 하고 다른 임의의 시간으로 이동합니다. 각 기간마다 고유한 미학이 있지만 여전히 복사+붙여넣기 및 팔레트 교체 작업이 많이 있습니다. 각 시대마다 독특한 것이 많지만 다른 시대를 재현한 건물과 인간을 무시하기 어렵습니다. 더 다양하지만 시각적으로 매력적이지 않습니다.
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이런 젠장
이 시점에서 당신은 왜 시간을 통한 광란 kusoge의 마크가 있습니다. 물론 단점도 있지만 쓰레기 게임처럼 들릴만한 요소는 없습니다. 그렇다면 왜 선택되었을까요?
젠장 시간을 통한 광란. 젠장, 젠장.
헤아릴 수 없는 이유로 그들은 협동 캠페인을 폐기하기로 결정했으며 아무 의미가 없습니다. 내가 남편과 이 게임을 한다고 말한 것을 기억하십니까? 글쎄, 너무 많이. 유일한 멀티 플레이어 모드는 정해진 수의 무작위 기간을 통한 토너먼트와 게임의 파생된 진부한 미니 게임을 통해 플레이할 수 있는 옵션입니다. 친구와 함께 모든 시간을 망치는 만족을 어디서도 찾을 수 없습니다. 그것은 옵션이 아닙니다.
나는 오리가 아니다
'모험' 모드가 있지만 싱글 플레이어 전용입니다. 여기에 당혹스러운 부분이 있습니다. AI가 다른 두 몬스터를 플레이합니다. 아니요, 그렇다고 해서 모든 몬스터가 원하는 곳으로 트레킹할 수 있다는 의미는 아닙니다. 모두 여전히 공유 화면에 고정되어 있으므로 인간이 다른 몬스터 중 하나로 플레이할 수 없는 이유를 모르겠습니다. 유일한 차이점은 경쟁 우위가 있다는 것입니다. 시간을 통한 광란 . 각 라운드의 끝을 표시하는 이빨을 깨물며 미치게 만드는 미니 게임에서 약간의 우위를 제공하기 위해 존재하는 세 가지 범주 중 하나에서 별을 획득했습니다. 그건 그렇고, 라운드가 끝날 때 컴퓨터 몬스터를 물리치지 못하면 게임이 종료되고 타이틀 화면으로 되돌아갑니다. 알잖아, 그게 뭔데 날뛰다 엉터리 미니 게임에서 승리하는 것이 전부입니다.
싫어 당신이 나에게 상상할 수 있는 최악의 상황을 만드는 방법을 묻는다면 날뛰다 게임에서 내 목록의 맨 위에는 '싱글 플레이어 전용으로 설정'이라고 표시됩니다. 게임은 그렇게 길지 않았지만 부정할 수 없을 정도로 반복적입니다. 나는 사람들이 주변에 있는 것을 자주 좋아하지 않지만, 내가 게임을 끝까지 할 수 있는 유일한 방법은 나초를 같이 먹을 사람을 주변에 두는 것뿐이었습니다. 비디오 게임에 대한 무작위 사실에 지루해하고 일부 틈새 게임이 최신 포트를 얻지 못한다고 불평할 수 있는 사람이 있을 때 깨어 있는 것이 더 쉽습니다. 멀티 플레이어를 추출하는 것은 핫도그를 제거하고 롤빵을 유지하는 것과 같습니다. 난 오리가 아니야! 난 그냥 빵을 먹고 싶지 않아!
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그냥 빵
마지막으로 어떤 게임에서든 그렇게 실망한 적이 언제였는지 기억이 잘 나지 않습니다. 그리고 그들은 단순히 기능을 제거했기 때문입니다. 이랬어야 했어 후광 분할 화면 협동 팬이 온라인 전용이 되었을 때 헤일로 5 . 그저 기대의 문제일 수도 있겠지만, 저는 이러한 기대가 무리라고 생각하지 않습니다.
항상 경쟁적인 측면이 있었습니다. 날뛰다 게임, 일부는 다른 것보다 더 직접적입니다. 그러나 하루가 끝나면 당신과 당신을 껴안는 사람은 모두 같은 것을 원했습니다. 모든 건물이 땅에 쓰러지는 것을 보는 것입니다. 그래서, 무엇이 이것으로 이어지는지 잘 모르겠습니다. 날뛰다 멀티 플레이는 완전히 적대적일 뿐만 아니라 누가 플레이할 수 있는지에 따라 승자가 결정됩니다. 소행성 더 나은. 무슨 일이에요? 이것은 분명히 가장 어두운 타임라인입니다.
다행히 시리즈의 끝은 아니었습니다. 램페이지: 토탈 디스트럭션 2006년 게임큐브, PS2, Wii용으로 발매되었다. 당시 비평가들은 그것을 더 비슷하다고 비난했지만, 시간을 통한 광란 슬개골에 총을 맞았습니다.
우리는 그것에 대해 이야기하지 않을 것입니다 2018년 영화 라이센스를 기반으로 합니다.
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