red dead redemption 2s best moments come from restrictions
느린 게임 플레이는 기억에 남는 것으로 판명되었습니다
Arthur Morgan은 자신이 알고있는 것보다 훨씬 큰 역할을합니다. 그의 행동은 플레이어에게 순간적인 속도를 설정했다. 모든 발전은 상당한 시간 투자가됩니다. 아서의 여행 레드 데드 리 뎀션 2 (RDR2)는 자신의 속도로 작동하려는 의지로 시작하고 끝납니다.
품목은 개별적으로 수령됩니다. 캠프를 통해 질주 할 수 없습니다. 음식은 한 번에 한 끼씩 요리됩니다. 운동에 대한 일반적인 무게가 있습니다. 서사적 전달에서 캐릭터 이동에 이르기까지 게임의 가장 불편한 순간은 세상에 진정성을 부여하는 것입니다. 페이스가 느릴수록 디테일을 더 많이 인식할수록 모험을 더 잘 기억할 수 있습니다.
rDR2 많은 수준에서 성공하지만 그 과정에서 플레이어의 많은 인내가 필요합니다. 야생을 로밍함으로써 부여 된 자율성과 그것을 구축하는 힘든 세부 사항에도 불구하고, 진보는 선형 미션 구조, 제한적인 애니메이션 및 변덕스러운 통제에 의해 방해받습니다. 그리고 어떻게 든 모두 플레이어의 행동과 의견을 바탕으로 개발 된 지속적인 경험을 만들기 위해 함께 일합니다.
주변 환경에 따라 컨트롤러의 버튼이 자동으로 상황 별 동작에 매핑됩니다. 모자가 바닥에 있으면 아래로 구부려서 집어 올릴 수 있습니다. 같은 버튼으로 얼굴에 낯선 사람을 때릴 수 있습니다. 야생 너구리를 만나서 연구를 시도하면 Arthur가 가장 가까운 나무를 향해 총을 발사하여 존재하지 않는 총격을 피할 수 있습니다. 마치 역학의 계곡과 같습니다.
모든 버튼을 누를 때마다 보행자 속도 충돌을 피하거나 말을 치기 전에 3 번의 포스트 주위를 돌고 있는지 여부와 상관없이 입력 내용이 의도와 일치하도록 현재 상황을 자세하게 평가해야합니다. 제어 방식만으로 플레이어는 Arthur의 속도로 느려집니다.
친숙한 캐릭터를 고정하는 데 사용되는 버튼은 총신을 조준하는 데 사용되는 것과 동일합니다. 당신이 서있는 곳에서, 총기 상점 주인을 얼굴에 쏘는 것은 불행한 사고입니다. 지나가는 낯선 사람에게, 당신은 냉혈한 살인자입니다. 믿을 수 있습니다. 이 세상에서는 거의 예상됩니다. 어느 쪽이든, 당신의 친절한 의도는 당신에게 30 달러의 현상금과 더 불명예스러운 처분을 착륙 시켰습니다. 주의를 기울여야합니다.
이러한 많은 순간들이 우연히 입력되는 것으로 추정되기 때문에, 도덕적 포인트를 얻고 잃는 것은 영향을받지 않습니다. rDR2 플레이어 의도보다 캐릭터 입력을 우선시합니다. 그 결과, 도덕 측정기는 자신을 인식하는 방법보다 다른 사람이 당신을 어떻게 인식 하는지를 반영합니다. 실수로 누군가를 쏘고 (그리고 약탈하고 (몸을 숨기고)), 일부 사람들에게 손을 흔들면 게임의 명예 시스템에 따라 아무 일도 일어나지 않는 것 같습니다. 세상이 넓어 질수록 내용물의 전체 무게와 충격이 양호도 게이지로 증류됩니다.
rDR2 의 주민들에 의해 내려진 판단과 결합 된의 통제 체계는 실질적인 휴식의 순간들이 스스로 보상을 느끼게한다. 너무 많은 시스템이 당신 주위를 돌아 다니면서 게임 내 '아무것도하지 않음'에 여전히 고요함이 있습니다. 갱단의 말에게 먹이를주기 위해 캠프를 가로 질러 건초 베일을 운반하는 것만 큼 간단한 것은 나중에 도덕 측정기가 올라가지 않아도 만족 스럽습니다. 피어슨이 건초 더미에 앉아 부드럽게 몸을 담글 수 있습니다. 애니메이션이 재생되는 것을 지켜보기 위해 머무르면 보이지 않는 그의 캐릭터에 생명이 불어납니다. 어쩌면 캐런과 틸리가 앞뒤로 험담을 잡을 수도 있습니다. 오랫동안 거기에 서서 아서를 대화에 끌어들일 수있었습니다. 입력이 필요하지 않으며 관찰 만 가능합니다.
대화에서의 교환은 다른 애니메이션과 유사하지만 캐릭터의 감정적 궤적을 목격하는 것이 항상 이진 선택은 아닙니다. 버튼을 누르는 대신 이러한 개발이 나타나기 위해서는 속도를 늦춰야합니다. 캠프에서 누군가와 기억에 남을만한 상호 작용이 이루어지면, 탐사 할 때마다 모든 순간이 다가온다. 게임의 성공의 많은 부분은 볼 수없는 컨텐츠에 의존합니다. 당신이가는 동안 캠프에서 무슨 일이 일어나는지 누가 알 겠어요? 모든 게임이 제공하는 것을 보더라도 그 느낌은 흔들기 어렵습니다.
문명은 그들을 둘러싼 야생과 완전히 대비되는 역할을합니다. 세인트 데니스와 같은 도시는 아서의 속도로 접근 할 때 폐소 공포증입니다. 신선한 공기로 가득 찬 열린 들판 대신에 거리에는 사람들이 걸어 다니고 법을 준수합니다. 캠프와 달리 알아야 할 사람이 너무 많습니다. 도시는 자유로이 이동하기가 어렵고, 빠른 속도는 물론 조정이 필요합니다. 인내심은 필수이며 플레이어가 가지고 있는지 여부에 관계없이 Arthur는 말합니다.
어떤 식 으로든, 캠프는 아서 (그리고 회사)가 거부하려는 바로 그 문명에 대한 당신의 소개입니다. 캠프에있는 것처럼 세인트 데니스에서는 속도가 제한되지 않습니다. 당신의 말은 그 어느 때보 다 빠르게 질주하지만, 당신이 너무 혼란 스러우면, 많은 사람들이지나 가면서 흐려집니다. 무의식적으로 사람들을 짓밟 으면 바운티가 더해지며, 많은 사람들이 있습니다. 당신은 * 느낌 *을 제한했습니다. 도시로 첫 발을 내딛을 때까지 게임에서 행한 모든 생활 방식은이 정교한 구조에 맞지 않습니다.
미션은 로밍 중에 발생하는 이벤트에 대한 이야기 북 엔드 역할을합니다. 일의 속도를 높여야 할 필요가 있다고 생각되면 퀘스트를 완료하면 이야기가 나옵니다. 이는 처음부터 Blackwater에서 원하는 것처럼 세상의 제한에 영향을 미치며, 일단 완료되면 되돌릴 수없는 경우가 많습니다. 어떤 형태의 게임 내 제약 조건은 물론 세계 형성 이벤트로 눈을 멀게하는 데 오래 걸리지 않습니다.
임무에 들어가는 것은 극장에 들어가는 것과 다르지 않습니다. 총기 상점이나 보안관의 사무실과 마찬가지로 현장에서 도망 치는 것만으로도 버튼을 누르고 있습니다. 버튼 하나로 많은 혼돈이 발생할 수있는 세계에서 버튼을 누르고 있으면 플레이어 의도가 캐릭터 결과와 일치 함을 재확인합니다. 여기에 인내심이 있습니다. 이 순간들은 플레이어가 자신의 규칙에 따라 행동하는 세상에서 작은 평화의 순간과 (더 작은) 통제 감각을 제공합니다. rDR2 부진한 움직임이 가장 좋습니다. 그것은 이야기적인 역경에 직면 한 아서에게 속박되지 않은 태도를 보여줍니다.
네덜란드 나 미카 사령관에게만주의를 기울 이도록 스완슨 목사와 교감하기 위해 캠프를 가로 질러 걸어 다니면서 인생의 활기가 넘칩니다. 전편으로, 첫 게임을 한 사람들은이 이야기가 도착하기 전에 어디로 가는지 알고 있습니다. 만약 rDR2 이야기에 대한 첫 경험입니다 (광산입니다), 당신은 무지한 희망으로 묶인 장애물을 소개합니다.
네덜란드가 부르듯이 '신앙'.
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이 게임의 느린 속도는 플레이어에게 여러 가지 제한을 통해 모든 권한을 희생하도록 요구하지만, 그것에 기대어 들으면 매혹적인 발견이 발생할 수 있습니다. Arthur의 저널 항목을 읽는 것은 거의 필수 조치가 아니지만 게임을 진행하면서 과거의 보람있는 이야기가됩니다. 기념일 로고와 다양한 메모는 Arthur의 캐릭터를 육체로 만드는 것만큼이나 게임 내 계시의 연대기를 설명하며, 모두 Arthur가 시간을내어 작성했습니다.
제한을 통해 rDR2 슬링 샷은 가장 느린 저음에서 플레이어를 돌이킬 수없는 즉각적인 고음으로 전환합니다. 5 장 끝 무렵, 세인트 데니스에서 끔찍한 소식을들을 수 있습니다. 문 밖으로 나와 도시의 빈 거리로 들어가는 것은 초현실적입니다. 그는 번잡 한 도시의 거리가 이제는 그리운 내부 반향을 통해 다양한 추억을 떠올리면서 활동이 불충분합니다. 삶의 흔적이 없습니다. 사람이 없습니다. 말이 없습니다. 대로를 구불 구불하게하는 것은 바로 당신과 Arthur입니다. Arthur와 함께 추억으로 가득 찬 세부 사항을 상기하는 것은 강력한 순간이며 내 플레이 스루에서 가장 기억에 남는 장면 중 하나입니다. 실행은 옵션이 아닙니다. 당신은 이것을 통해 버려야합니다.
Arthur와 I 사이에 시간과 다른 비디오 게임이 모두 있었기 때문에 그와의 추억은 아직 쇠약 해지지 않았습니다. 실제로, 그들은 소중하지만 그 이상은 생생합니다.