review color guardians
나 나쁜 색
우아함에 많은 가치를 두었습니다. 두 단계를 사용하여 수학 문제를 기존 방식으로 해결하는 것은 본질적으로 20 단계로 수행하는 것보다 더 시원합니다. 저격 소총에서 원거리를 목표물로 발사하는 한 번의 샷은 스프레이 앤 스프레이 기관총보다 가까이에 있습니다. 그들이 말하는 것처럼 더 적습니다.
컬러 가디언 우아 할 수있는 것처럼 들린다. 종이로, 표준 러너 공식으로 게임 플레이를 조정하면 똑똑하고 재미있는 레벨로 이어질 수 있습니다. 그 시점에 도달하는 데 너무 오래 걸리지 만 결국에는 그렇게됩니다. 그런 다음 최종 보스 싸움이 와서 전체 경험을 시워합니다.
경험이 풍부한 오라클 SQL 인터뷰 질문
컬러 가디언 (Mac, PC, PlayStation 4 (리뷰), PlayStation Vita)
개발자 : Fair Play Labs
출판사 : Niffler Ltd
출시 : 2015 년 5 월 12 일
MSRP : $ 14.99
컬러 가디언 는 귀여운 주자이지만 장애물을 다루는 방식은 장르의 다른 사람들과 차별화됩니다. 재생 가능한 세 가지 색상 보호자는 각각 파랑, 빨강 및 노랑 사이에서 원하는대로 색상을 변경할 수 있습니다. 액션이 발생하는 3 개의 레인과 결합하여 플레이어는 기본적으로 9 개의 다른 상태 중 하나를 선택합니다. 종종 그것보다 적습니다.
차선을 전환하는 이유는 분명합니다. 때로는 한 차선에 피해야 할 바위가 있습니다. 거의 모든 다른 상호 작용에는 색상 변경이 필요합니다. 시작하기 위해 환경을 어지럽게하는 색상 구는 일치하는 색상의 문자로만 수집 할 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 새로운 물체와 장애물이 추가되며, 대부분 기능하거나 우회하려면 특정 색상이 필요합니다.
이 설정을 사용하면 구식 치트 코드의 입력과 유사한 손가락 체조가 필요한 레벨 디자인을 상상할 수 있지만 더 명확하게 시작됩니다. 플레이어를 편하게하기 위해 처음 몇 레벨에는 빠른 색상 스위치가 필요하지 않으며 노란색도 사용하지 않습니다. 기대할만한 입문서이지만 좋은 물건을 얻는 데 너무 오래 걸립니다.
이를 보완하기 위해 몇 가지 추가 기술이 투입되어 초기 단계가 빨리 따라 잡는 사람들에게는 완전히 평범하지 않습니다. 색상 구를 모으는 데 충분한 신뢰를 얻으려면 Color Guardians는 해당 색상 일뿐만 아니라 해당 색상에 해당하는 버튼을 눌러 회전해야합니다. 또한, 오브를 수집하기위한 기본 포인트 위에 색상 또는 레인 전환에 대한 포인트가 부여됩니다.
이 두 가지 역학의 이론은 칭찬 할 만하다. 개방형 점수를 매길 수 있습니다. 한 플레이어가 모든 구로 완벽하게 회전하더라도 다른 플레이어는 리더 보드에서 약간 더 높은 점수를 내기 위해 불필요한 색 변경으로이를 수행 할 수 있습니다. 다시 전환하기 전에 잘못된 색상으로 위험을 전환하면 더 좋은 점수를받습니다. 주어진 수준에서 높은 점수는 이론적으로 무제한입니다.
우아하게 다룰 수있는 것처럼 들리지만 실제 플레이에서는 많은 버튼 매시가 발생합니다. 붉은 구슬을 모아서 춤처럼 다룰 수 있으며 빨강과 파랑 사이를 리드미컬하게 번갈아 가며 볼 수 있습니다. 파란색 버튼 바로 다음에 빨간색 버튼이 오는 동시에 두 버튼을 거의 동시에 연속적으로 분쇄하는 것이 더 쉽고 효과적이라는 것이 밝혀졌습니다. 매우 만족스럽지 않습니다.
고맙게도, 이것은 어려움으로 인해 후기 레벨에서 완화됩니다. 사물이 실제로 움직이기 시작하고 레벨에서 차선과 색상을 계속 전환해야하는 경우 높은 점수를 낼 수있는 공간이 줄어 듭니다. 플레이어가 의도적으로 점프를 그리워하기 위해 오프 색상으로 전환하려는 위치와 같이 기대를 뒤엎는 영리한 섹션이 있습니다. 컬러 가디언 단순히 통과하는 것이 어려운 경우 늦은 게임에 최선을 다하고 있습니다.
이것은 내가 기억할 수없는 가장 잘못 디자인 된 최종 보스 싸움 중 하나에 의해 분쇄가 중단됩니다. 규칙적인 수준에서 훈련을 통해 성공을 찾을 수 있습니다. 레벨은 설계되었으므로 동일한 버튼 누름으로 근육 기억을 구축하여 까다로운 상황을 탐색 할 수 있습니다. 그 디자인 철학을 머리로 돌리면 마지막 단계는 기본적으로 난수 생성기 : 보스 싸움입니다.
인터뷰 질문 및 답변 문제 해결 pdf
전투가 어떻게 진행되는지에 대해 너무 자세하게 설명하지 않으면 플레이어가 모든 것을 올바르게 실행하더라도 67 %의 확률로 적중 할 확률이 있고 최악의 경우에는 0 %의 확률로 상황에 처하게됩니다. 예, 난수 생성기에 의해 제어 될뿐만 아니라 적중을 착륙시키는 것이 사실상 불가능한 상황도 포함합니다. 보스를이기려면 두 세트의 세 번의 히트가 착륙해야하며, 각 세트는 빠른 연속으로 완료되어야합니다.
이 싸움의 디자인이 어떻게되는지에 대한 에세이를 쓸 수있었습니다. 실제로 그렇게 할 수 있습니다. 지금은 마지막 전투만으로도 약 3 시간이 걸렸습니다. 실제 우승은 약 5 분이었습니다. 마침내 모든 올바른 주사위를 굴리는 데 시간이 오래 걸렸습니다.
예술 디자인에 관해서는, 나는 보통 색의 사용에 박수를 보냅니다. 컬러 가디언 채도가 높은 기본 색상 팔레트로 너무 멀리 가져옵니다. 거의 구역질이 나네요. 주인공의 얼굴에 잡히지 않는 영구적 인 미소는 그다지 도움이되지 않습니다.
나는 줄 준비가되어 있었다 컬러 가디언 처음에는 단단한 'meh'. 핵심 개념은 GOOD이며 버튼 매싱을위한 공간이 없어도 가능하지만 마지막 3 분의 1 동안에 만 발생합니다. 그것에 도전하는 것은 도전이 아니라 흥분이없는 상당히 둔한 경험입니다. 최종 보스 직전에 끝났다면 좋은 아이디어를 미달하는 잊을 수없는 주자 일 것입니다. 그 끔찍한 싸움 후, 나는 적극적으로 싫어했습니다. 당신이 도전을 좋아하고 좋은 물건에 도달하기 위해 인내심을 가지고 있지만, 그것을 마무리 귀찮게하지 않는 경우 이것을 재생합니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)