review seafall
… 그리고 일어날 수 없다
보드 게임의 현재 황금 시대로 나아가면서 새로운 게임이 놀라운 속도로 나옵니다. 그럼에도 불구하고, 많은 사람들은 기존 아이디어에 대한 새로운 드레싱만을 제공합니다. 가끔 새롭고 다른 느낌이 드는 장르가 만들어집니다. 우리는 2008 년에 데크 빌딩으로 보았고 2011 년에는 레거시 개념으로 다시 보았습니다.
공정하게 말하면, 레거시 게임은 그 이후로 폭발하지 않았습니다. 위험 레거시 처음에는 원래 의도했던대로 플레이 할 수있는 엔터테인먼트를 깨끗한 형태로 유지하는 것을 소중히하는 커뮤니티에 영속성과 파괴를 도입했습니다. 지난 몇 년 전까지 만해도 유행성 유산 과 글룸 하펜 해제.
그러나 시폴 내가 가장 흥분했던 사람이었습니다. 도대체 2015 년의 가장 기대되는 게임이었습니다 (결국 2016 년에 출시 될 것을 염두에 두지 마십시오). 최초의 완전히 독창적 인 레거시 디자인이 될 것입니다. 위험 과 세계적 유행병 레거시 버전 이전에 이미 존재했던 것이므로 지속적인 캠페인을 염두에두고 처음부터 설계해야합니다.
허용 기준이있는 사용자 스토리 예
그것은 처음에 내 고상한 기대를 충족시키는 것처럼 보였지만, 우리가 얻은 성스러운 암소는 더 멀어졌습니다.
시폴 (테이블 탑)
디자이너 : Rob Daviau
퍼블리셔 : Plaid Hat Games
출시 : 2016 년 10 월
MSRP : $ 79.99
시폴 상자가 열리기 전에 첫 번째 실수가 발생합니다. 그것은 항해의 시대에 광대 한 미지의 바다를 가로 질러 발생하는 '4X에서 영감을 얻은'것으로 묘사합니다. 4X 영감은 게임 초반에 분명해 보입니다. 플레이어가 취할 수있는 4 가지 행동 그룹이 있으며, 각각 4 가지 길드 중 하나로 표시됩니다.
익스플로러 길드는 네 가지 X 중 하나에 가장 쉽게 연결됩니다 : 탐색. 캠페인이 시작될 때, 근처에 섬이 몇 군데 있으며, 각각 섬은 알려지지 않은 것으로 알려졌습니다. 캠페인이 시작되자 새로운 특별 규칙이 적용되는 새로운 섬도 발견 될 수 있습니다.
빌더의 길드 액션은 SeaFall의 두 번째 X : 확장을 나타냅니다. 벌어 들인 돈과 거래 한 물건을 사용함으로써 플레이어는 배와 지방의 능력을 향상시킬 수 있습니다.
상인 길드는 세 번째 X : 익스플로잇을 다룹니다. 발견 된 섬 사이트를 이용함으로써 플레이어는 돈을 벌고 보물을 사기 위해 무역 경로를 설정할 수 있습니다.
솔저의 길드는 마지막 X : 소멸을 처리합니다. 플레이어는 현지인들과 평화롭게 거래하기보다는 원하는 것을 힘으로 얻을 수 있지만,이 옵션을 사용하면 캠페인을 진행하는 동안 목표에 대한 저항과 실패의 위험이 따릅니다.
빌드를 자동화하면
이론적으로이기는 전략은 기회가 발생할 때 네 가지 길드 각각에 빠지는 것입니다. 그리고 처음 몇 게임에는 그 아이디어가 효과적입니다. 특정 조건이 충족 될 때 열리는 잠금 해제 가능한 상자가 여러 개 있으며 첫 번째 커플은 어떤 X가 영광의 포인트를 얻는 데 선호되는지에 관계없이 모든 사람에게 무언가를 가지고 있습니다.
캠페인을 구성하는 15 개 정도의 게임을 통과하는 약 3 분의 1 정도가 균형을 이룹니다. 한 명의 플레이어가 목표 점수에 도달하면 게임이 종료되므로 경쟁이 치열합니다. 결국, 유일하게 유지할 수있는 유일한 방법은 탐사를 통한 것입니다. 결과적으로 점수가 엄청나게 올라가고 때로는 목표 점수의 절반 정도를 수여하고 다른 경우에는 아무것도 수여하지 않습니다. 다른 길드 중 하나를 선호하는 것은 확실히 잃을 수있는 방법이지만, 탐사를 선호하는 것은 여전히 운명에 달려 있습니다.
이러한 템포 변화의 문제점 중 하나는 플레이어의 초기 장기 전략에 대응할 수있는 캠페인에서 충분히 발생하고 업그레이드 측면에서 캐치 업을 할 수 있다는 것입니다. 각 게임 후에 플레이어는 4 가지 범주 중 하나에서 배를 향상시킬 수 있으며, 누군가가 조기에 탐험에 충돌하면 나중에 큰 이점을 제공합니다.
캐치 업에 대해 말하면 약간의 고무 밴딩을 제공하는 메커니즘이 있지만 플레이어가 승리로 얻는 이점에 비해 너무 약합니다. 총 캠페인 명예 점수에서 리더 뒤에있는 플레이어는 보너스 금 또는 리소스로 다음 게임을 시작하지만 승자는 영구 업그레이드를 통해 동일한 게임을 얻을 수 있습니다. 캐치 업 메커니즘으로 추후에 사람들이 승리를 거둘 수는 있지만 복귀를 허용하는 것은 아닙니다. 우리의 캠페인은 전반적으로 승자가 전반적으로 분명한 심각한 런 어웨이 리더를 보았습니다. 우리는 여전히 약 8 게임을 더 끝까지 볼 수 있습니다.
그리고 이것들은 짧은 게임이 아닙니다. 5 명의 플레이어로 구성된 게임을 통해 5 시간 동안 게임을 지속 할 수있었습니다. 아이러니 한 점은 각 게임이 시간이 너무 오래 걸리는 동안 경기의 마무리 단계와 영광스러운 상으로 인해 회전이 너무 짧다는 것입니다. 경기가 갑자기 끝나고 경고가 거의없이 끝나기 때문에, 3 ~ 4 턴 계획을 세우고 마지막 순간에 1 ~ 2 점만 쓸어 버리는 방법을 찾기 위해 노력할 수 있습니다.
초기 디자이너 다이어리에서 Rob Daviau는 전형적인 게임이 12-15 회전을 지속해야한다고 언급하기 때문에 개발 또는 테스트에 문제가 발생했습니다. 우리는 12 턴 동안 한 번의 경기를 가졌습니다. 대부분의 후반 게임은 6 또는 7 차례에 끝났습니다. 누군가가 일부 탐사 대상에서 점수를 얻을 수있는 충분한 시간이지만 엔진을 구축하거나 성취감을 느끼기에 충분하지 않습니다.
소프트웨어 테스팅에서 알파 테스팅이란?
리뷰 점수를보기 위해 건너 뛰고 의견을 남기면이 단락이 표시되지 않습니다. 그러나 당신이 할 수있는 기회에, 이것을 알 수 있습니다 : 만약 한두 세션 만 플레이 한 후에이 게임을 평가했다면 8 번을 주었을 것입니다.
한동안이 게임은 거의 감염처럼 내 정신을 침범했다. 세션 사이에서 나는 전략에 대해 생각하고, 개업 계획을 세우고, 다른 사람들에게 리더를 뒤 따르는 이메일을 따라 잡는 방법을 찾기 위해 이메일을 보내며, 우리가 어떻게 가장 효과적으로 갱단을 구성 할 수 있는지를 계산하기도했습니다. 지도자에. 실제로 게임을하는 동안보다 생각하는 게임 사이에서 더 재미 있었을 것입니다.
처음에는 새로운 컨텐츠와 규칙을 잠금 해제 할 때 많은 흥분이 있으며,이 이야기가 우리 모두를 어디로 이끌 것인지에 대한 많은 희망이 있습니다. 결국, 그 미지의 모든 것들이 시폴 실제로, 그것은 내 머리 속에했던 불공평 한 기대에 부응하지 않기 때문에 그와 관련된 모든 경이를 잃어 버립니다.
그것은 독창적 인 일을하고 놀라운 순간을 포함하지만, 우리가 상자를 닫을 때 마법이 사라 졌다는 것을 알게되는 것은 슬픔입니다.