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마법 PlayStation Move가 매장 진열대를 장식하기 전에 발표되었으며, 소니의 작은 소프트웨어 안정성 중에서 가장 유망한 모션 타이틀이되었습니다. 불행하게도, 2010 년에 Move가 시작되고이 리뷰는 2012 년의 멋진 미래 세계에 등장하면서 철자법 어드벤처가 출시 될시기가되지 않았습니다.
독창적이고 독창적이며 전형적인 PS3 소비자를 대상으로 설계된 PlayStation Move를 위해 명시 적으로 설계된 유일한 게임을 기다리기까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 범죄 적으로 무시 된 내비게이션 컨트롤러.
그럼에도 불구하고, 1 년 반 이상은 Move를 구입하여 1 인칭 슈팅 게임의 특수 효과 컨트롤러보다 더 많이 사용할 것으로 예상되는 사람을 기다리는 데 오랜 시간이 걸립니다. 중요한 질문으로이 소개를 끝낼 위험이 있다면, 하나의 늦은 게임이 PlayStation Move를 정당화 할 수 있습니까? 마법 이 질문에 대답 할 수 없습니다. 이다 그것을 할 수있는 게임, 이것은 게임이 될 수 없습니다.
마법 (PlayStation 3 )
개발자 : The Workshop, SCE Santa Monica Studio
배급사 : Sony Computer Entertainment
출시 : 2012 년 5 월 22 일
MSRP : 39.99 달러
마법 고정 관념에 충실하고 아무도 보지 않을 때 주인의 마술로 놀아 줄 수없는 Finn이라는 소년 제자 이야기를 들려줍니다. Erline이라는 말하는 고양이의 도움을 받아 견습생은 악몽 여왕이 일반적으로 악한 일을 저지르기 전에 모험을 시작합니다. 비교적 가볍고 가족 친화적 인 이야기 마법 의 내러티브 프레젠테이션은 작년의 '빅'Move 타이틀과 다르지 않은 방식으로 만화 스타일 컷씬과 절름발이 농담에 의존합니다. 중세의 움직임 . 운 좋게, 마법 유사성에도 불구하고 특정 타이틀보다 한발 앞서 있습니다.
내비게이션 컨트롤러와 PS Move로 무장 한이 플레이어는 전통적인 3 인칭 방식으로 Finn을 제어하고 X를 피하고 L1을 눌러 카메라를 중앙에 배치합니다. 무브는 견습생의 지팡이를 지탱하는 손을 조종하는 데 사용됩니다. 리모콘의 튕기는 사람의 신체적 움직임에 대해 모호한 방향으로 비전 에너지 덩어리를 보냅니다. 예, Move의 1 : 1 컨트롤에도 불구하고 마법 현명하게도 일정 시간 동안 70 %의 목표물에 도달 할 수 있도록 조준 지원을 추가합니다. 매직 스펠은 대체로 다른 용도로 사용됩니다. 일반적으로 넓은 원호를 가로 질러 커브 샷을 스윕하여 효과 영역 트랩 및 기타 유용한 트릭을 생성하여 트리거됩니다.
당연히 통로에서 장애물을 쓸어 넘기려면 자물쇠로 열쇠를 돌리고 리모컨을 좌우로 흔들는 것과 같은 약간의 바쁜 작업이 있지만, Finn이 실행함에 따라 방대한 양의 근접과 원거리의 적과의 전투가 필요합니다. 적들이 풍부한 경기장으로 나뉘어 진 구불 구불 한 복도로 구성된 상당히 전형적인 수준을 통해. 모션 제어 방식의 비전 전투는 고귀한 것이지만 기술의 한계는 바람직하지 않으며, 이러한 한계를 해결하는 데 관심이없는 사람은 아무도 없습니다.
가장 큰 장애물은 타겟팅 시스템 및 관련 카메라 문제입니다. 적들이 존재하면 Finn은 자동으로 자신의 움직임을 strafe 모드로 변경하고 카메라는 가장 중요한 위협의 방향에 초점을 맞 춥니 다. 물론, 긴급한 위협에 대한 게임의 아이디어가 항상 플레이어 아이디어는 카메라가 여러 방향에서 오는 큰 적의 방에 대처할 수 없기 때문입니다. 게임이 적에게 집중하기로 선택하면 거의 항상 머무르다 핀에 근접하거나주의를 기울일만한 괴물이 있더라도 특정 상대가 죽을 때까지 집중합니다. 특정 주문을 물리쳐야하는 원소 적과 맞서면 플레이어가 스스로 결정을 내리지 않고 게임 기발한 자세로 전술을 바꾸도록 강요합니다.
카메라가 완전히 고장 나지 않을 때, 당신은 유일한 실제 목표가 돌아 다니며 모든 것이 정지 될 때까지 마술로 물건을 발사하는 상당히 전형적인 슈팅 게임을 떠납니다. 그러기 위해서는 전국의 완 카톤 연습을하는 것처럼 손목을 앞뒤로 돌리는 것이 좋습니다. 빠른 속도로 리모컨을 깨뜨릴 수 있기 때문입니다. 실제로, 빠른 속도로 진행되는 액션에는 즐거움이 있지만, 어려움을 겪는 유일한 시도는 '가능한 한 많이 플레이어에게 던지십시오'라는 다양성으로 인해 부끄러운 일입니다. 종종, 핀이 최소한의 피해를 입지 않고 문자 그대로 다시 발사 할 수없는 빠른 속도로 발사체를 던지거나 적들이 계속해서 그를 땅에 쳐서 다시 때리면, 승리는 기술보다 기본 마비로 넘어갑니다. 그가 일어 났을 때 이러한 성가신 스파이크 이외에도 게임은 매우 쉽습니다.
플레이어가 표준 주문 볼트를 강화하기 위해 원소 주문을 잠금 해제하면 게임 후반에는 상황이 조금 더 흥미로워집니다. 핀은 지구, 얼음, 바람, 불, 번개에 해당하는 다양한 주문을 흘리며 각 원소 볼트는 다른 방식으로 작동합니다. 더 좋은 방법으로, 주문을 다양한 방법으로 결합하여 치명적인 하이브리드 공격을 만들 수 있습니다. 예를 들어, Finn은 화염 주문을 사용하여 그 앞에 불꽃 벽을 그린 다음 정기적으로 볼트를 발사하여 불 덩어리를 만들거나 회오리를 소환하고 번개로 충전하여 전기 폭풍을 일으킬 수 있습니다.
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주문 조합의 전술적 잠재력은 실제로 전투를 열어 평범한 사수를 매력적인 것으로 바꿀 수있는 많은 잠재력을 보여줍니다. 안타깝게도, 그 가능성은 출발 게이트에서 불과 몇 야드에 불과하며, 소수의 주문 콤보 만 사용할 수 있으며 사용 가치도 떨어집니다. 또한 버튼을 누르고 리모컨을 5 개의 소용돌이 방향 중 하나로 돌리면 게임에서 종종 잘못된 방향을 선택하는 동작과 유사하게 철자 선택 방법을 무시합니다. 모션 컨트롤에서 이러한 문제가 얼마나 예측 가능한지, 개발자가 어떻게 알지 못하는지 거의 우울합니다. 쉬운 수정이 될 것입니다. 현재 선택 휠, 알라 래칫 및 클린 크 또는 이와 유사한 것. 당신은 여전히 그런 식으로 소중한 제스처를 유지할 수 있습니다. 대신, 사용자 친화적이 다시 제스처 쇼 보트를 뒷받침하기 때문에 모든 작업은 소용돌이 모션으로 이루어져야합니다.
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함께 즐길 수있는 것 마법 업그레이드 시스템입니다. 핀은 전통적인 방식으로 레벨을 올리지 않고 다양한 방법으로 능력을 향상시키는 물약을 사용합니다. 물약을 구입하거나 찾거나 재료 중 3 개를 결합하면 물약이 추출됩니다. 이 물약은 건강, 마나 및 다양한 주문의 효과를 증가시킵니다. 몇 가지 농담 업그레이드가 좋은 측정을 위해 던져졌습니다 (예 : 파이 성분으로 변할 수 있음). 올바른 재료가 발견되면 플레이어는 리모컨을 갈아서 뿌리고 젓는 것으로 물약을 스스로 만듭니다. 그런 다음 이동을 흔들고 섭취하기 위해 흔들리는 동작을 할 수 있습니다. 간단하고 어리석은 것이지만, 나는 실제로 물약 혼합이 제공하는 전투 사이의 가동 중지 시간을 즐겼습니다. 나는 단지 물약에 동일한 음주 운동이 필요하지 않기를 바랍니다. 싸움의 한가운데서 무기를 흔들지 않고 완전히 방어 할 필요는 없습니다.
마법 재미없는 것이 아닙니다. 때때로 광란의 싸움은 약간 짜릿해질 수 있으며, 회오리를 소환하고, 불을 피우고, 타오르는 폭풍 속에 갇힌 무방비 몬스터를 쏘는 것을 좋아할뿐입니다. 또한 PS Move의 끝에있는 화려한 공이 실제로 게임 플레이에 해당하는 방식을 좋아합니다. 예를 들어, 체력 물약을 흔들면 공이 연한 분홍색으로 빛나고 진한 빨간색으로 점차 어두워 져 물약이 섞이고 소비 될 때 물약 자체를 시뮬레이션합니다. 다른 물약과 활동으로 인해 움직임이 다양한 색상으로 빛날 수 있습니다. 미묘한 디테일 일 뿐이지 만 실제로는 재미 있습니다.
여전히 모든 약속에 대해 마법 킬러 PlayStation Move 타이틀의 기다림을 정당화 할만큼 충분히 좋은 곳은 없습니다. 여러면에서 여전히 '기술 데모'라는 느낌이 들지만, 물질적 인 방식으로 많은 잠재력이없는 게임입니다. 5 시간에서 6 시간 동안 이길 수있는 게임은 결코 놀라운 수준으로 진화하지 않으며, 강력하고 강력한 주문 캐스터로서 플레이어를 향하지 않습니다. 아이디어, 광채의 힌트가 있지만 모든 빌드의 끝에 크레센도는 없습니다. 아마도 2010 년에 Move와 함께 출시 된 적이 있다면 마법 더 좋아 보였지만, 우리는 지금까지 기술 시연의 필요성을 넘어 섰으며, Move는 단순히 무엇을 보여주기보다는 잠재력을 활용하는 게임을 필요로합니다. 할 수 있었다 있다. 가능한 경우 모션 제어가 특수 효과 단계를 넘어서는 시간입니다. 마법 제스처 제어는 단순히 제스처 제어를 촉진하기 위해 존재한다는 생각에 여전히 만족스러운 것으로 보입니다.
필사적으로 자신의 Move 컨트롤러를 Move 중심으로 사용하려는 경우 마법 약간 압도적 인 방법으로 만족할 수있는 몇 시간의 광기를 제공합니다. 그럼에도 불구하고 게임의 혼란스러운 카메라와 다루기 힘든 컨트롤은 일관된 재 보정이 필요한 PS Move의 놀라운 경향은 말할 것도없이 실망 스러울 수 있습니다. 가장 유망한 기능으로 더 많은 일을 해왔고 거의 모든 것에 제스처를 사용한다는 오만한 주장을 없애고 마법 소니가 약속 한 오래된 게임 디자인과 새로운 게임 디자인의 하이브리드 일 수 있습니다. 대신, 우리는 모든 가능성을 위해 이전에 경험했던 것과 같은 기존의 경험을 넘어서서 이전의 동일한 문제를 극복 할 수있는 상상력이 부족한 게임을 떠납니다.