revisited ending prince persia is broken
(가능한 경우, Destructoid의 비평은 우리의 'Revisited'시리즈에서 오래되고 최근의 게임 디자인 측면을 간과했습니다. .)
이상적인 세계에서 게임의 끝은 프레젠테이션의 정점입니다. 이야기와 게임 플레이가 함께 모여 한 번의 순간으로 만족스러운 내부에서 지난 8 ~ 80 시간 동안 배운 모든 것을 바탕으로합니다. 논리적 인 방법…
나는 지나치게 일반적이고 싶지 않으며 대부분의 게임 엔딩이 나쁘거나 좋다고 말하지만 게임 디자인이나 이야기 구조에 대해 이야기하기에 흥미로운 출발점이라고 생각합니다. 결말이 효과가 있다면 어떻게 작동하여 각 기계 또는 플롯 장치가 그 자체로 효과적인 이유에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니다.
반대로 게임의 결말이 얼굴에 평평하게 떨어지면 페르시아의 왕자 ), 일반적으로 어디를 볼 수있는 적절한 렌즈 역할을합니다. 그밖에 게임이 짧습니다.
Lodus Novus에 대한 Gregory Weir의 게시물을 읽고 페르시아의 왕자 (2008)는 몇 달 전에 내가 이겼 던 게임에 대한 나의 경험을 반영하게했다. 많은 세부 사항에 들어 가지 않고, 당신이 알아야 할 것은, 게임이 끝날 때, 왕자는 아리만을 물리 치기 위해 죽은 엘리 카를 부활시키기 위해 아리 만 (게임의 길항제)을 다시 발표한다는 것입니다. 위어의 핵심은 플레이어와 플레이어 캐릭터의 (명명 한 왕자) 동기가 정렬되지 않으며이 불협화음이 엔딩을 효과적으로 만든다는 것입니다. 그의 기사에서 :
그런 다음 깨끗하게 청소하기 위해 열심히 싸운 성전을 다시 방문하여 부패한 왕이이 엉망진창을 시작할 때했던 것처럼 마지막 나무를 자릅니다. 엘리 카가 살아 있기를 원했기 때문입니다. 나는 내가 사랑했던 여성을 갖기 위해 의심의 여지가없는 세상에 악한 신을 풀어 주었다. 그리고 나서야 게임이 끝났습니다. 내가 첫 번째 사람으로 전환 한 것을 알 수 있습니다. 이것은 롤 플레잉의 순간입니다. 플레이어 캐릭터가 무언가를 원하기 때문에 플레이어는 플레이어의 모든 노력을 취소해야합니다. 내가 말할 수있는 것 중에서는 진정한 선택이 없습니다. Elika를 저장하거나 게임을 종료하고 완료되지 않은 상태로 둘 수 있습니다. 그러나 왕자가 어떤 선택을할지 분명합니다. 그래서 가져갔습니다. 그리고이 게임은 컷 타임이 아닌 빠른 시간 이벤트가 아니라 전체 게임에서 사용한 것과 동일한 컨트롤과 관점을 사용하여 모든 작업을 수행했습니다.
이것은 대화식 스토리 텔링입니다.
대화는 댓글로 계속 이어지지 만 위어의 원래 요점에 접하는 몇 가지 퀴즈가 있습니다. 그는 Ubisoft가 결말로 꽤 매끄러운 조작을 가져 왔음을 지적 할 수 있습니다. 우리는 대화 나 컷 장면이 아닌 상호 작용을 통해 왕자의 성격과 동기 부여에 대해 더 많이 배웁니다. 캐릭터로서의 왕자가 본질적으로 플레이어 (즉, 나 자신이나 당신이 아닌 게임 시스템을 성공적으로 조작하려고하는 사람)를 훼손하여 실제로 끝내기 위해 필요한 모든 작업을 취소한다는 것은 흥미 롭습니다.
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Elika가 없으면 게임이 얼마나 크게 바뀌어 주변을 오랫동안 뛰어 다니는지 주목하는 것도 흥미 롭습니다. 플레이어가 Elika를 제단으로 운반하는 멋진 장면이 있으며, 처음으로 Prince가 다른 방법 대신 Elika를 들고 있다는 것을 알고 있습니다. 물론, 프린스 플레이어는 항상 Elika의 움직임을 지시 해 왔지만, 최종 게임 시퀀스는 실제로 집으로 돌아갑니다. Ahriman을 부활시키려는 왕자의 결정이 Elika 가하는 것과 일치하지 않는다는 사실을 강조하는 것이 중요합니다. ve 원했다.
Weir은 결말이 게임에서 매체로 한 단계 발전한 것을 의미합니다. 대화식 스토리 텔링입니다. 그러나 그것은 좋은 이야기가 아닙니다 잘못된 디자인 선택과 서술 구조로 인해 어려움을 겪고 있습니다.
게임 세계는 중앙 허브 (템플)에서 나오는 일련의 스포크로 설정됩니다. 유배 된 공주 인 프린스와 그의 파트너 인 엘리 카 (Elika)는 그들이 진행할만큼 가벼운 씨앗을 모았다면 원할 때 언제든지이 스포크를 방문 할 수 있습니다. 이 유형의 디자인은 플레이어에게 많은 자유를 가져다 주는데, 게임이 불모의 오염 된 지구를 복원하는 것에 관한 것이므로, 그가 점프하고, 올라갈 때, 절약하려는 땅을 과시하는 것이 좋습니다. 몇 마일에 걸쳐 스프린트. 활기차고, 셀 쉐이드, 치유 및 음산한, 회색, 치유되지 않은 땅 사이의 뚜렷한 대조를 보는 것은 훌륭한 시각적 동기 부여이며, 영역을 치유하는 것은 미학적으로 보람있는 것입니다.
유일한 문제는 대부분의 내러티브 이벤트가 대화가 특정 위치에있는 것처럼 보인다는 것입니다. 플레이어는 항상 버튼 클릭으로 Elika를 대화하여 각 캐릭터의 각 배경을 채울 수 있습니다. 위치 별 내러티브 및 플레이어가 시작한 캐릭터 개발의 문제점은 스토리의 초점이 빨리 사라진다는 것입니다. 캐릭터가 마음에 들지 않거나 관계가있는 것은 아니지만, 관계가 어떻게 발전하고 있는지에 대해 좋은 느낌을 얻지 못합니다. 어떤 장소는 특정한 상호 작용을 유발하기 때문에, 왕자가 한 시점에서 가성적이고 말도 안되는 말을하고 2 초 후에 관대하고 친절하며 자선적인 말을하는 것이 가능합니다. 문자 그대로 전체 게임에서 이런 종류의 플립 플롭이 일어나기 때문에 Elika와 Prince의 상호 작용에 대해 편안하게 느끼거나 좋은 견해를 얻는 것은 불가능합니다.
나는 Ubisoft의 이상적인 이야기 아크가 도둑이 만든 좋은 + 금의 마음을 따르는 것이었지만 12 시간 동안 아무런 성격 적 제약, 인물 및 음모의 구불 구불 한 것이 아니라고 가정합니다. 유비 소프트는 우리가 프린스와 엘리 카에 관심을 갖기를 기대하지만, 우리가 동요하는 것을 목격 한만큼 그들의 관계가 커지는 것을 보지 못했습니다. Johnathan Blow는 게임 플레이와 이야기의 충돌에 대해 많은 것을 이야기하지만 결과는 약간 다릅니다. 비선형 게임 플레이 경험과 더 집중적이고 안내 된 디자인에서 큰 이점을 얻은 이야기 사이의 충돌입니다.
예, 페르시아의 왕자 대화 형 스토리 텔링과 Weir에서 '롤 플레잉'이라고하는 좋은 예입니다. 단순히 게임 메카닉을 발전시키기 때문이 아니라 캐릭터의 인식 된 소망에 따라 결정을 내립니다. 그러나 대화식으로 이야기하는 이야기는 말 그대로 조각화되어 인식을 넘어 잘립니다. 끝은 평평하고 비어있는 것처럼 보입니다.
그러나 최상의 환경에서도 페르시아의 왕자 제대로 깨달았을 것이다
내가 언급했듯이, 왕자의 성격은 결코 쓰러지지 않았으므로 결말을 알아 내려고 시도하는 데 약간의 추측이 필요합니다.
만약 그는 게임 과정에서 성숙하거나 발전하지 않았으며 여전히 자기 관심이 많은 로타리 오이며, 전 세계 (그리고 그의 개인 안전)를 희생하는 것은 전혀 의미가 없습니다. 게임 내내 왕자는 끊임없이 '화가 나는 신'을 갖고 어떻게 '이 혼란에 빠졌는지 궁금해한다. 공주님을 죽은 채로두고 금이 든 당나귀를 찾아서 녹색 목초지, 포도주, 여자, '잉어' 이 두꺼운 ', 완전히 성격에있을 것입니다.
이것은 게임을 올바르게 읽는 것입니다. 게임의 단편적인 특성으로 인해 플레이어가 프린스에 대한 첫 인상을 바꿀 수있는 것을 놓칠 수 있습니다. 특정 중요 경로에서 너무 멀리 벗어난 플레이어의 경우 프린스의 결정이 일치하지 않는 것 같습니다.
반대로, 내가 진정으로 이해하고 유대감을 느끼는 순간도 있습니다. Haphazard와 서투른 것처럼, Ubisoft가 Prince와 Elika가 상호지지적인 관계를 갖기를 원한다는 것을 분명히 암시하는 순간이 있습니다. 위어 (Weir)는 엘리 카의 사망률에 문제가 있다고 지적합니다.
일 라이카는 하루 종일 죽었습니다. 그녀의 아버지는 그녀의 부활에 대한 대가로 악한 신 Ahriman을 석방했다. 그리고 Elika는 Ahriman을 다시 봉쇄하기 위해 도난당한 삶을 돌려줘야한다는 것을 알고 있습니다. 이것은 많이 예표되어 있으며, 나는 그녀가 그렇게해야한다는 것을 일찍 알았습니다. 그녀는 왕자와의 모든 헛소리, 그녀의 왕국을 재건하거나 멀리 떨어진 땅을 보는 것에 대한 이야기 ... 그녀는 그것이 결코 일어나지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다.
엘리 카와 플레이어는 그것을 알고 있을지 모르지만 왕자는 모른다. 저는 Prinice가 Elika와 사랑에 빠지고 근본적인 방식으로 그녀의 곤경을 이해한다고 생각합니다. 그들은 유배되어 있고 부모와 비슷한 관계를 가지고 있습니다. Elika는 게임 플레이를 통해 강화 된 유대입니다. Elika는 왕자가 싸우고 생존하는 능력의 필수 부분입니다. Ubisoft는 게임 플레이와 내러티브 관점에서 Prince와 Elika가 실제 연결을 공유 할 것을 제안합니다.
jnlp 파일 창을 여는 방법 10
우리가 왕자를 엘리 카를 사랑한다고 생각하는 경우에만 Ahriman을 다시 깨우십시오.
그러나이 '만약'은 일련의 비 연대 기적 조각을 통해 왕자의 성격을 얼마나 잘 차트화할 수 있는지, 엘리 카와의 관계를 얼마나 잘 정리할 수 있는지를 전제로합니다. 게임의 결말은 특정 치명적인 경로를 따라 플레이 한 경우에만 작동합니다. 게임의 나머지 부분으로 인해 왕자의 행동을 공명시키는 데 필요한 정도까지 많은 플레이어가 따라갈 수없는 경로입니다.
그리고 이것조차도 다소 제한된 아이디어에 의존합니다. 사랑 . 그녀를 소생시키고 아리만을 다시 석방하겠다는 왕자의 결정은이기적이고 근시안적이며 엘리 카가 원하는 모든 것을 훼손합니다. 우리가 왕자가 사랑에 의해 동기를 부여 받았다는 것을 받아들이면, 그가 엘리 카를 근본적으로 잘못 이해했음을 인정해야합니다.
왕자 또한 나는 많은 플레이어의 동기를 약화 시키지만, 나는 캐릭터 개발의 이름으로 기뻐할 것입니다. (실제로 게임을하는 데 걸린 시간을 무효화하지 않는다는 것은 말할 것도 없습니다. 내가 즐겼다). 그러나 왕자의 사랑, 엘리 카, 그리고 나머지는 망할 태도가 약간 야만적이며 조직적이며 시대에 뒤떨어 지지만, 맛의 문제 일 수 있습니다.
솔직히 말해서, 나는 마지막 지점에서 약간의 돈을 내고 싶습니다. 사랑에 대한 왕자의 반응은 근시안적이며, 미성숙하고,이기적이고 어리석은 것일 수도 있지만 (나는 전혀 그것을 좋아하지 않을 수도 있음), 나는 그의 성격의 이름으로 그것을 기꺼이 받아 들일 것입니다. 어쩌면 그것은 그가 어떻게 이다 .
나의 동기 (플레이어로서)와 그의 (캐릭터로서)가 불쾌하다는 것은 전혀 귀찮게하지 않습니다. 그러나 비선형 개방형 월드 게임 플레이에서 선형 내러티브로의 전환이 느슨하고 슬래시되어 불행히도 잠재적으로 강력한 결말을 초래한다는 사실은 바뀌지 않습니다. 유비 소프트는 커플에게 감정적으로 투자하기를 원했지만 내러티브의 단편화는 모든 것을 하나로 묶지 않고 불가능하게 만들었습니다.
(물론, 결말은 3 부작으로 계획된 속편과 일반적으로 해롭다 고 생각되는 'Epilogue'DLC의 길을 닦기 위해 열린 채로 남아 있다고 생각합니다. 그러나 그것은 또 다른 주제입니다)