sorry film tv games do horror better 118104

컨트롤러에 있을 때 손을 통해 엿볼 수 없음
주의 - 가벼운 스포일러 우리의 마지막 그리고 바이오쇼크 인피니트: Burial at Sea 앞으로!
그것의 십월 , 일 년 중 최고의 달로 알려져 있기 때문에 자연스럽게 앞으로 몇 주 동안 내 칼럼에서 으스스한 내용에 대해 이야기하게 될 것입니다. 먼저 공포 장르 전체에 대해 이야기하고 있으며 특히 게임이 영화나 TV보다 공포를 더 잘 만든다고 생각하는 이유에 대해 이야기하고 있습니다.
나는 그것이 제시되는 매체에 관계없이 노골적인 공포를 싫어한다는 사실을 서두에 밝힐 필요가 있습니다. 할로윈은 사실 내가 가장 좋아하는 휴일이지만 디즈니 채널 아이들에게는 겁을 주기에 충분하지만 어른은 아닌 할로윈 브랜드입니다. 그것보다 더 강렬한 것은 한 달 동안 잠을 자지 않습니다. 그렇긴 하지만, 나는 여전히 몇 가지 공포 또는 공포에 인접한 게임에 손을 댔고 몇 가지 생각이 있습니다.
먼저 게임을 할 때 화면에서 눈을 떼지 못한다는 단순한 사실이 있습니다. 영화나 TV에서 나는 대부분의 시간을 내 손가락 사이의 가장 작은 틈으로 공포물을 보는 데 보내지만 게임에서는 분명히 그것을 통과하기 위해 적극적으로 참여해야 합니다. 게임을 빨리 감기할 수는 없습니다. 힘을 내야 합니다.
(이미지 출처: 레딧 이용자 유/데루고_GG )
soapui 인터뷰 질문 및 경험자에 대한 답변대학시절 계속 놀기만 했던 시절이 있었는데 우리의 마지막 너무 사랑했기 때문에 루프에. 이제 나는 그 이야기에 모든 것을 맡겼지만, 물론 그 게임에는 꽤 무서운 부분이 있습니다. 직접 플레이해보시면 호텔 지하층이 얼마나 무서운지 아실 것입니다. 당신은 Ellie와 헤어지고, 거기서 빠져나올 수 있도록 발전기를 시동하기 위해 홍수가 난 방의 미로를 헤매야 합니다. 나는 주위를 달리는 좀비의 무리를 언급 했습니까? 아니? 글쎄, 나는 당신이 문맥 단서에서 그것을 얻었어야한다고 생각합니다.
어쨌든 끔찍합니다. 감염자에게 사운드 디자인을 한 사람에게 소품을 제공합니다. 진정으로 불안하기 때문입니다. 처음 이 역할을 맡았을 때 내가 너무 스케치되어 있었기 때문에 친구에게 나를 대신해 달라고 요청해야 했습니다. 그런 다음 나는 직접 시작했지만 가능한 한 빨리 질주할 수 있도록 미리 결정된 계획에 착수했습니다. 나는 그 게임을 너무 좋아하지만 지금까지 그것이 영화의 한 장면이라면 그냥 건너 뛸 것입니다. 그런 종류의 끔찍한 공포에 불필요하게 나 자신을 종속시킬 필요가 없습니다. 주어진 하루에 너무 많은 에너지가 있을 때만은 아닙니다.
무서운 게임이 나를 뼛속 깊이 파고든다고 생각하는 또 다른 이유는 추가적인 몰입 요소 때문입니다. 플레이어 아바타는 영화나 TV에서와는 다른 방식으로 당신의 확장입니다. 그래서 그들이 쫓기거나, 절단되거나, 살해되는 것을 보는 것은 약간 다른 느낌을 줍니다. 예를 들어 바이오쇼크 인피니트: Burial at Sea . 기본적으로 당신은 Elizabeth로 플레이하고 있으며 Atlas는 정보를 얻기 위해 뇌절개술을 통해 당신을 고문하고 있습니다.
내가 생각하는 만큼 결함이 무한 즉, Elizabeth는 여전히 내가 게임에서 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나이므로 그녀가 어느 순간에 정신없는 로봇으로 축소될 수 있다고 생각하는 것은 이미 속상합니다. 그런 다음 당신은 그것이 정말로 영향을 미치고 끔찍한 신체 공포라는 사실과 1인칭으로 게임 전체를 플레이했다는 사실을 겹칩니다. 첫번째 사람 ) 그리고 지금도 생각나는 뼛속까지 오싹한 장면이다.
MP3 변환기 검토에 자유로운 유튜브
친구를 VR 헤드셋에 넣어 놀게 하는 것을 좋아하는 친구가 있습니다. 레지던트 이블 7 그리고 그들의 반응을 지켜보면서 그는 나에게 그렇게 하기 위해 충분한 돈을 지불할 수 없었습니다. 나는 이미 공포 게임을 규칙적으로 하는 것이 편하다고 느끼는 수준을 넘어섰습니다. VR에서 이 모든 것을 했다면, 내 영혼이 실제로 내 몸을 떠나고 그 친구에게서 똥을 쫓아낼 것이라고 생각합니다. 경고를 받았습니다, 댄. VR 헤드셋을 나에게서 멀리 두십시오.
이 모든 것에 대한 제 요점은 영화와 TV가 무섭지 않다는 것이 아닙니다. 오히려 그런 것들이 좀 더 확립된 매체들 때문에 영화제작자들이 좀 더 재미있는 일을 할 수 있었던 것 같아요. 어떻게 그들은 특히 스토리텔링으로 우리를 두렵게 합니다. 공포 게임이 시각적, 내러티브 디자인 및 게임 플레이 측면에서 여기에서 어떻게 혁신을 계속할 수 있는지 보게 되어 기쁩니다. 그러나 내가 그들과 할 수 있는 유일한 상호 작용은 Wikipedia에서 그것에 대해 읽는 것뿐입니다.
Story Beat는 비디오 게임의 스토리텔링과 관련된 모든 것을 논의하는 주간 칼럼입니다.