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거대 고릴라가 다시 공격한다!

확실히 양이 많긴 하지만 로그 같은 , 로그라이트 , 그리고 로그라이트 타이틀 지망생 시장에서 다음과 같은 정도로 절차적 생성 개념을 수용하는 게임은 거의 없습니다. 도적의 거리 그리고 다가오는 속편은 그렇습니다. 이것이 바로 개발자 Matt Dabrowski의 최신 개발자 동영상 블로그가 중점을 두고 있는 내용입니다.
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원작의 엄청난 범위와 우스꽝스러움 도적의 거리 당시에는 매우 인상적이었습니다. 플레이어는 다음과 같이 말할 수 있었습니다. 거대한 고릴라처럼 건물을 활짝 열어 부수세요 . 당신은 또한 몇 가지 캐릭터 클래스를 나열하기 위해 운동 선수, 투자 은행가 또는 변신술사가 될 수도 있습니다. 각 클래스를 통해 게임의 많은 프로세스 생성 목표를 적절하다고 생각하는 대로 처리할 수 있습니다. 로그 2의 거리 그러나 Dabrowski가 그의 최근 18분 동영상 블로그에서 적절하게 설명했듯이 상당한 차이로 개념을 강화합니다.
Streets of Rogue 2의 절차적 생성으로 인해 원래 게임이 엄청나게 단순해 보입니다.
Dabrowski 자신이 말했듯이, 로그 2의 거리 이 게임은 첫 번째 게임 레벨 중 '크기가 10,000배 이상'인 살아 있고 숨쉬는 오픈 월드 지역을 생성하면서 설계상 '어리석은 야심'으로 되어 있습니다. 그건… 확실히 그럴듯한 주장입니다. 특히 왜냐하면 도적의 거리 플레이어 탐색을 촉진하기 위해 몰입형 시뮬레이션 인접 기능에 크게 의존합니다. 다행히도 새 동영상 블로그에서 Dabrowski는 이 모든 것이 실제로 어떻게 작동하는지에 대한 맥락을 제공합니다.
Dabrowski는 '내가 발견한 바에 따르면 절차적 생성을 사용하여 게임에 대한 무작위 콘텐츠를 많이 만드는 것은 실제로 매우 쉽습니다. 더 어렵고 시간이 많이 걸리는 것은 단지 무작위적이고 뒤죽박죽되고 지루한 엉망이 아닌 재미 있고 균형 잡히고 흥미로운 콘텐츠를 만드는 것입니다.”
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비디오에서 Dabrowski는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 로그 2의 거리 이 문제를 다루고 있으며 게임이 원래 타이틀에 비해 의미 있는 발전이 될 것이라고 확신하는 이유를 설명합니다. 대체로, 로그 2의 거리 전체 도시와 그 사이의 콘텐츠를 생성하는 데까지 플레이어에게 게임 플레이의 사실상 무한한 다양성을 제공해야 하는 거대한 배열의 절차적 생성 시스템이 특징입니다. 그러나 진짜 맛은 게임 세계 곳곳에 흩어져 있는 Dabrowski의 콘텐츠 '덩어리'와 손으로 만든 상품에 있습니다.

Dabrowski는 '게임의 각 지역 유형에는 청크 배치를 위한 고유한 개별 알고리즘이 있으며 그 중 일부는 정말 복잡합니다.'라고 Dabrowski는 말합니다. 그리고 도시 자체는 플레이어가 기본적으로 원하는 지역에 들어갈 수 있기 때문에 특히 복잡할 것이라고 덧붙였습니다. 건물을 짓고 그들이 원하는 것은 무엇이든 하세요. 그런 의미에서, 로그 2의 거리 결국 이전과 다소 비슷해질 수 있습니다. 조감도 차량 절도 이는 매우 흥미로운 전망입니다.
이론적으로는 패러다임 전환이 꼭 필요하지는 않습니다. 로그 2의 거리 절차적 생성에 대한 접근 방식이지만 위에 소개된 심층 쇼케이스 비디오를 보면 모든 것이 원래 타이틀이 추구했던 것과 매우 일치하는 것처럼 보입니다. Dabrowski의 비디오는 개발자가 자신의 게임에 프로시저 생성을 구현하는 방법을 잘 보여주므로 기술에 관심이 있는 게이머라면 꼭 봐야 할 비디오입니다.