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우리는 제작자에게 물었다. 트라이앵글 전략 그들이 Switch의 최신 전술 게임을 어떻게 고안했는지에 대해
전술 장르는 최근 다시 부활했습니다. 다음과 같은 큰 항목 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 , 다음과 같은 임박한 릴리스와 함께 프론트 미션 리메이크와 파이락시스' 미드나잇 선즈 , 그리드 기반 전략이 증가하고 있습니다. 그리고 트라이앵글 전략 선봉에 있습니다.
트라이앵글 전략 Artdink와 악명 높은 Tomoya Asano와 함께 개발한 Square Enix의 최신 전술 RPG입니다. 후자는 다른 게임들 중에서 2018의 RPG 장면에 큰 영향을 미쳤습니다. 옥토패스 트래블러 . HD-2D 스타일은 이후 몇 년 동안 더 널리 보급되었으며 일부에서는 트라이앵글 전략 전술 장면에 유사한 영향을 미칠 수 있습니다.
이었다 여전히 여기에서 게임을 진행 중입니다. , 하지만 출시에 앞서 우리는 트라이앵글 전략 : 아사노와 아라이 야스아키. 스토리텔링, 전투, 동기, 전술 RPG 장르 전반에 대해 논의했습니다. 다음은 몇 가지 중요한 사항입니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되었습니다.
전술적 전선
두 사람에 대한 첫 번째 질문 중 하나는 왜 그들이 전술 RPG 장르로 눈을 돌렸는지였습니다. 표준 파티 기반 RPG는 이러한 개발자나 퍼블리셔에게 낯설지 않지만, Square Enix에서 주요 전술 RPG가 나온 지 오래되었습니다.
Asano는 전술로 전환하는 두 가지 이유를 설명합니다. 첫 번째는 비주얼입니다. Asano는 HD-2D 영상이 이 전술 RPG 장르와 정말 잘 어울리고 멋지게 보일 것이라고 생각했습니다. 그리고 출시 후에도 옥토패스 트래블러 , 우리는 일부 반응과 전술을 원하고, 예상하고, FFT - 동일한 HD-2D 비주얼을 가진 스타일의 게임.
두 번째는 설정과 함께 옥토패스 트래블러 , 팀은 표준 RPG 규칙으로 작업해야 했습니다.
특히 표준 RPG의 경우 옥토패스 트래블러 , 우리는 어른인 나이든 청중에게 더 어필할 수 있는 어떤 종류의 이야기를 쓸 수 있는지에 한계가 있다고 느꼈습니다. Asano는 말합니다. 이러한 종류의 표준 RPG에서는 마치 마을에서 이벤트를 보고, 많은 몬스터가 있는 던전에 들어가고, 보스 몬스터와 싸우는 것과 같기 때문입니다. 이것이 게임의 일종의 사이클입니다.
와 함께 트라이앵글 전략 , Asano는 주제가 인간 대 인간 갈등에 더 초점을 맞추고 나이든 청중에게 어필할 수 있다고 말했습니다.
장르의 기둥
물론 전술 RPG 공간에서는 이전 거인들의 영향이 느껴졌다. Arai는 그가 둘 다의 열렬한 팬이라고 말합니다. 전술 오우거 그리고 파이널 판타지 전술 . 시작하기 전에 프로젝트 트라이앵글 전략 , 그는 많은 연주 파이어 엠블렘: 쓰리 하우스 그리고 그 게임들에서 많은 영향을 받았다고 합니다.
Asano, Arai 및 개발 팀이 표준 RPG와 다른 개념을 탐색할 수 있도록 하는 많은 차이점이 있습니다. 4인 팀이 아닌 플레이어가 군대를 관리하고 배치합니다. 그리고 앞서 언급한 더 성숙하고 무거운 주제에 대한 굴곡이 있습니다.
표준 RPG에서 팀은 일반적으로 다른 지역을 여행한 다음 새로운 도시로 이동합니다. 그곳에서 일종의 임무를 수행하거나 게임을 진행하기 위해 해야 할 일은 무엇이든 한다고 Asano가 말했습니다. 하지만 전술 RPG의 경우 시점을 변경할 수 있는 옵션이 있어 플레이어가 한 곳에 머물 수 있지만 게임을 사용하여 '이 사람의 관점에서 보면 이 지역에서 벌어지고 있는 일'이라고 말할 수 있습니다. 전술 RPG 장르에서 우리가 좋아했던 또 다른 요소.
트라이앵글 전략 그러나 기둥에 완전히 밀착되지는 않습니다. 한 가지 눈에 띄는 차이점은 permadeath가 없다는 것입니다. 같은 게임에서 파이널 판타지 전술 , 캐릭터는 충분히 빨리 회복되지 않으면 전투에서 영원히 쓰러질 수 있습니다. 불의 상징 , 당신은 치명타로부터 그들을 구출할 기회를 얻지 못합니다.
이 프로젝트의 맨 처음에 우리는 개발자 Artdink와 논의했습니다. 우리는 이 게임을 영원히 지속할 수 있을까요? 그리고 우리는 그 선택을 하지 않기로 결정했다고 Arai가 말했습니다. 적절하고 성숙한 스토리 라인을 만들기 위해서는 스토리 라인의 캐릭터가 필요했기 때문입니다.
즉, Arai가 설명했듯이 팀은 스토리를 전달할 캐릭터가 필요했습니다. 영원한 죽음은 문제를 복잡하게 만들 것입니다. 그러나 Arai는 플레이어가 원하는 것과 유사한 요소가 여전히 있다는 점에 주목합니다. 이미 제가 직접 본 것인 드라마입니다.
캐릭터는 여전히 당신의 결정에 동의하지 않을 수 있습니다. 그리고 Arai는 결국 특정 주제에 대해 머리를 맞댈 수 있다고 말합니다. 따라서 전장에서의 죽음은 영원하지 않지만 스토리 선택은 여전히 삶과 죽음의 긴장을 제공합니다.
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세상을 건설하다
이러한 분기 옵션을 사용하여 트라이앵글 전략 어려울 수 있습니다. 제작진이 물어보면 그만큼 확인해준다. Arai는 지점을 관리하고 분기점을 명확하게 하여 플레이어가 어디로 향하고 있는지 알 수 있도록 노력을 기울였다고 저를 안심시킵니다. 그리고 분명히, 재생하고 다른 옵션이 어떤 결과를 가져왔는지 확인할 수 있는 인센티브가 있습니다.
의 이야기, 그리고 심지어 세계 트라이앵글 전략 엄청난 것 같지만. 플레이어는 평화로운 시기에 뛰어들지만 곧 깨지기 쉬운 평온을 깨뜨리고 주요 국가를 다시 전쟁으로 몰아넣는 사건이 발생합니다.
Arai가 말했듯이 실제로 게임 플레이가 통합되면 수정해야 하는 일종의 거대한 개념이 있었습니다. 그것은 결국 프로젝트에서 배운 주목할만한 교훈 중 하나가 되었습니다.
실제로 이 프로젝트의 초기 몇 년 동안 우리는 게임 측면에 대해 생각하지 않고 일종의 책, 읽을 수 있는 시나리오로 이 게임에 대한 독창적인 스토리를 만들었습니다. 그러나 우리는 그 접근 방식에 실패했습니다.
그는 다음과 비교합니다. 왕좌의 게임 그리고 반지의 제왕 , 두 개의 판타지 텍스트가 나중에 영화, 게임 등으로 옮겨졌습니다. 하지만 일단 게임 시스템이 통합되면 제대로 작동하지 않았습니다. Arai는 이야기로만 이루어진 경험이 아니라 게임 경험이라고 설명합니다.
HD-2D에서 회전
HD-2D 스타일의 아트는 또한 트라이앵글 전략 . 이상하게도 Asano는 일본에서 HD-2D 게임에서 그다지 인기를 얻지 못했다고 말합니다. 그는 많은 해외 인디 개발자들이 이러한 스타일의 게임을 개발하는 것을 봤다고 말합니다.
HD-2D 그래픽을 사용하여 해결해야 할 흥미로운 문제가 있었습니다. 트라이앵글 전략 , 하지만: 카메라. 플레이어는 전투에서 카메라를 휘두르며 지형을 둘러보고 움직임을 계획할 수 있습니다. 이것은 HD-2D 아트가 다양한 각도와 관점에 적응해야 한다는 것을 의미했습니다.
Asano는 카메라를 이리저리 움직이는 것과 카메라를 움직일 수 있지만 캐릭터를 점으로 만드는 것 사이에서 균형을 찾는 것이 어려웠다고 말했습니다. 그래서 우리가 직면한 문제 중 하나였지만 개발자 Artdink는 그 균형을 찾는 데 정말 잘했다고 생각합니다.
미래를 바라보며
물론 Asano와 회사가 HD-2D 스타일로 처리하고 싶어하는 다른 프로젝트에 대해 물었을 때 많은 것을 얻지 못했습니다. 조금만 기다려주세요. 아사노가 살짝 웃으면서 말했습니다.
한 트라이앵글 전략 Asano는 아이디어가 하나의 게임에서 처음부터 끝까지 스토리를 모두 포함하는 것이라고 말합니다. 언젠가는 프롤로그나 에필로그가 있을 가능성이 있습니다. 트라이앵글 전략 , 아사노가 말했다. 하지만 적어도 지금으로서는, 우리가 이 게임에 넣은 생각은 처음부터 끝까지 이 게임 내에서 이야기되는 이야기를 갖는 것입니다.
트라이앵글 전략 지금 Nintendo Switch에서 사용할 수 있습니다.