w whats that noise five horror games that use sound effectively
헤드폰으로 가장 잘 연주
안에 죽은 공간 개발자 일기, 총괄 프로듀서 글렌 스코필드 (Glen Schofield)는 오디오가 두려움에 필수적인 요소를 설명하기 위해 좋은 예를 사용했습니다. '우리는 무서운 영화-사진을 끄고 오디오를 실행하면 아주 무섭지 만 오디오 만보고 영화를 볼 때 전혀 무섭지 않습니다. '
사운드 디자인은 다른 어떤 장르의 게임보다 공포에있어 결정적으로 중요하며, 일부 개발자들은 다음 단계로 넘어 가고 있습니다. 다음은 5 가지 공포 게임 (또는 시리즈)으로, 소리가 나지 않고 무음이 아닌 두려움에서 소리를 내고 침묵으로 연주하는 것을 고려할 수 있습니다.
구 다시 Hellblade
닌자 이론의 야심 찬 공포 모험에서 주인공 Senua는 정신병을 앓고있어 목소리를 듣게되며 게임은 바 이노 럴 오디오를 사용하여 자신도 듣고있는 것처럼 느끼게합니다. 바 이노 럴 녹음은 두 개의 마이크를 사용하여 뇌를 속여서 듣고있는 공간이 자신의 방에 있다는 느낌을 주어 서라운드 사운드보다 더 깊은 3D 효과를 추가합니다. 헤드폰을 착용하면 Hellblade , 귀에서 s 속말을하기에 충분하고 먼 거리에서 온 목소리가 들릴 것입니다.
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관찰자
블로 버 팀 관찰자 디스토피아 사이버 펑크 미래에 경찰이 당신의 두뇌를 해킹 할 수 있기 때문에 사람들의 마음 속으로 빠져들게됩니다. 누군가의 헤드 스페이스를 탐색하는 동안 주변 환경을 반영하는 소리가 들립니다.이 소리는 본질적으로 뒤죽박죽 생각을 나타냅니다. 이기는 하지만 관찰자 바 이노 럴 오디오를 사용하지 않습니다 Hellblade , 때때로 끔찍하게 방해되는 대기 속삭임과 소음을 경험하기 위해 헤드폰으로 연주하는 것이 좋습니다. 관찰자 편안한 게임이 아니며 오디오를 사용하여 불편 함을 더 심어주고 지하실의 괴물이든 누군가의 성적인 좌절감에 관계없이 자신이 원하지 않는 것을 들으십시오.
사일런트 힐 시리즈
그만큼 사일런트 힐 시리즈는 오디오를 사용하는 것으로 유명하며 사운드 디자이너 Yamaoka는 공포 게임 커뮤니티에서 전설적인 것입니다. Yamaoka는 산업 소음을 통합하여 시리즈의 음악을 불쾌한 소리의 협곡으로 바 꾸었습니다. 영국 잡지와의 인터뷰에서 것 Yamaoka는 시리즈에서 사운드 디자인에 대한 그의 접근 방식을 설명했습니다. '나는 그것이 예측할 수 없게되기를 원했다. '어쩌면 큰 겁이 나는 동안 모든 것을 잘라 버렸을 것입니다. 아무 일도 일어나지 않으면 많은 소리가 들릴 것입니다.' 그는 또한 보컬을 포함한 다양한 악기를 사용하여 예측할 수 없었습니다. 이 시리즈의 조용한 순간은 우울한 피아노 곡과 낮은 건반 록 곡으로 보완되지만 더 강렬한 시퀀스 중에는 야마오카가 산업 소음을 높이거나 다른 세계의 노래를 통합합니다. 그의 음악이 그와 같은 영향을 미쳤던 간단한 이유가 있으며, 당신은 그와 같은 것을 전혀 듣지 않기 때문입니다. 팬들로부터 강한 감정을 이끌어내는 시리즈의 분위기를 효과적으로 설정합니다.
Yomawari : Night Alone 과 자정 그림자
자바 코딩 인터뷰 질문 및 답변
그만큼 Yomawari 게임은 반대의 접근법을 취합니다. 언제 알기 아니 음악을 포함시키는 것은 두려움을 일으키는 효과적인 방법이 될 수 있습니다. 둘다 Yomawari 게임에서, 당신은 유령과 함께 길을 건너 때까지 포장 도로와 가끔 대기 밤 소리에 아무것도 당신의 발자취를 듣고, 손전등만으로 밤에 마을 주위를 기어 다니십시오. 그런 다음 캐릭터의 심장이 빠르게 뛰기 시작합니다. 열광적 인 게임 플레이에 적합한 오디오 선택입니다. 그만큼 Yomawari '하트 비트 시스템'은 귀신과의 거리를 표시 한 다음 도망 가야 할 때 체력 막대의 역할을합니다. 심장이 뛰는 속도가 빠를수록 (귀신과 가까워 질수록) 달리기가 더 어려워집니다. 빠른 심장 박동 소리는 보편적 인 두려움의 지표이며 Yomawari 이 간단한 사운드 효과를 사용하여 장력으로 귀여움을 줄입니다.
죽은 공간
죽은 공간 킬러 오디오는 사방에 있지만 사운드 디자인의 가장 흥미로운 부분은 '두려운 이미 터'의 혁신적인 사용입니다. 이를 통해 플레이어가 예상 경로를 따르지 않거나 특정 방식으로 환경과 상호 작용하지 않더라도 오디오 팀은 긴장감을 구축 할 수있었습니다. 예를 들어, 플레이어가 긴 복도를 걸을 때 무서운 소리가 커지는 대신 특정 물체 나 적에게 공포 방출기를 부착하여 플레이어가 물체에 가까워 지거나 얼굴이 닿을 때까지 소리가 나게합니다. 생물과 얼굴. 이 팀은 게임 내 공포가 얼마나 많이 발생하는지에 따라 실시간으로 혼합되는 4 개의 레이어 스테레오 스트림을 만들어 사운드 트랙과 함께 공포 이미 터를 사용했습니다. 이미 터가 더 많이 나올수록 음악이 더 커지고 강렬 해집니다. 그것은 플레이어 상호 작용에 대한 확실한 인식을 보여주는 역학의 조합이며, 죽은 공간 사운드 디자인으로 여러 상을 수상했습니다.
Spooktober는 거의 끝났고 우리는 눈으로 우리를 덮는 게임에 대해 이야기하기 전에 공포 게임에 대해 이야기 할 며칠이 더 있습니다. 그래서 어떤 유령 소리가 당신을 가장 두렵게했는지 말하십시오!