whatno more heroesreally means
.7z 파일이란 무엇입니까?
( 편집자 주 : Whoa, Monthly Musing 테마와 관련이없는 프로모션 스토리?! 그것은 올바른 소년 소녀입니다. 우리는 여전히 승진해야 할 훌륭한 작품을 알고 있습니다. Cowzilla3가 No More Heroes가 실제로 나타내는 것에 눈길을 끄는 작품을 쓰는이 경우와 같습니다. -CTZ )
비디오 게임 이야기는 게이머와 대면하기 어렵 기 때문에 게임 전반에 걸쳐 내려진 결정에 대해 일종의 성찰적인 시각을 갖게되며 게임에서하는 일뿐 만 아니라 자신이 누구인지를 살펴 보도록 요구합니다. 영화, 서적 및 텔레비전에는 모두 청중이 자신의 행동과 주변 세계에 대해 생각하도록 강요하는 수많은 수단이 있습니다. 그러나 비디오 게임은 종종 영웅의 역할에서 우리를 대체하지 않고 승리의 최종 목표를 향한 의심의 여지없이 선형으로 우리를 밀어냅니다. 물론 같은 희귀 한 보석이 있었다 바이오 쇼크 또는 콜 오브 듀티 4 그러나 이러한 게임조차도 게이머 자신이 아닌 게이머의 이상에만 직면합니다. 이것이 내가 Suda51의 너무 chagrinned 이유입니다 더 이상 영웅이 없습니다 앞서 언급 한 게임만큼 스토리와 캐릭터에 대한 관심이별로 없습니다.
어쩌면 그것이 덜 심각한 콘솔에 있다는 사실 일 것입니다. 아마 그 이야기가 그렇게 이상하기 때문일 수 있습니다. 다른 예술적 스타일 때문일 수도 있습니다. 아니면 게임이 다른 게임만큼 크지 않았을 수도 있습니다. 이유가 무엇이든, 그렇지 않은 것 같습니다 더 이상 영웅이 없습니다 믿을 수 없을만큼 똑똑하고 대립적이며 흥미로운 아이디어로 주목을 받고 있습니다. 여기에서하겠습니다. 스포일러가있을 것입니다. 그러나 우리가 볼 수 있듯이 결국 중요한 것은 이야기가 아니라 게임 자체이기 때문에 그렇게 중요하지 않습니다. 점프를 쳐서 읽으십시오.
그래서 요점은 무엇입니까 더 이상 영웅이 없습니다 , 물어? 내가 본 것처럼 요점은 게임과 게이머의 작동 방식에 대한 인식에 도전하는 것입니다. 요점은 게임을하고 때리는 동기에 대해 의문을 제기하여 게이머로서 자신과 게임의 도덕성과 디자인에 대한 아이디어와 이상을 바라 볼 수 있도록하는 것입니다. 오래된 게임처럼 보이는 게임에 대한 엄청난 덩어리는 게임 플레이에서 '핵 앤 슬래시'로 요약 할 수 있으며 주요 캐릭터는 2D 픽셀 스타일 그래픽만큼 깊이있는 것처럼 보입니다. 그를.
어쩌면 게임의 주인공 인 Travis Touchdown은 게임 콘솔을 우아하게 만드는 가장 복잡한 캐릭터 중 하나라는 사실을 깨닫지 못하고 게임의 나머지 부분이 실제로 똑똑한 일을한다는 것을 받아들이 기 어렵 기 때문에 시작하기 가장 좋은 곳일 것입니다. 트래비스는 얕지만 그의 깊이를주는 것은 얕습니다. Travis를 소개 할 때 그의 유일한 목표는 모든 산타 파괴에서 1 번 암살자가되고 그는 길을 잃은 사람을 죽일 것입니다. 게임의 개막은 더 이상 아무것도하지 않습니다. 플레이어의 짧은 관심 범위로 인해 스토리에 대한 자세한 내용을 핑계하기도합니다. 요한은이 사람들을 죽이는 '이유'에 신경 쓰지 않고 단순히 최고가되는 것이 시원 할 것이며 게이머는 아무 말도하지 않더라도 그와 동의한다는 점을 강조했다. 실제로 캐릭터를 처음 소개 할 때 실제로 그를 제압하는 유일한 방법은이 모든 사람들을 죽이는 비용입니다.
그것은 매우 직설적이며 매우 전통적인 비디오 게임 캐릭터를 상상하게합니다. 트래비스는 전통적인 게임 영웅이 아니라 여기에 게임 아이디어의 핵심이 있습니다. 트래비스는 게이머를 나타냅니다. Suda51은 게이머와 같은 세계를 가진 캐릭터를 만들었습니다. 게이머로서 게임을하고 쉽게 죽이기 시작합니다. 트래비스와 마찬가지로, 우리의 탐구는 종종 1 위가되며 문자 그대로 수백 명의 사람들의 죽음에 대해 의문을 제기하지 않습니다. 게임의 요점은 우리의 도덕에 도전하는 게임에서 승리하는 것입니다. 바이오 쇼크 결국, 우리는 '큰 악'을 파괴하고 기본적으로 1 위가 될 것을 추진하고 있습니다. 따라서 Travis는 우리이며 우리는 Travis이며 게임이 전개됨에 따라 이것은 더 확인되고 더 많은 문제가됩니다.
게임 세계를 살펴보면 Travis와 게이머 간의 관계를 더 잘 이해할 수 있습니다. Santa Destroy는 Travis를위한 싸움이나 산만 함을 주 목적으로하는 저해상도 그레이 스케일 건물로 구성되어 있습니다. 전 세계는 Travis가 관심을 가지고있는 것을 기반으로하며 문자 그대로 다른 것은 없습니다. Travis에 관심이있는 것은 무엇입니까? 대부분의 젊은 남성 게이머는 강박 적으로 물건 (이 경우 옷과 모델)을 수집하고 나쁜 사람, 영화, 체육관, 스포츠 및 화려한 여성을 죽입니다. 이러한 것들과 관련이 없다면 트래비스에게는 중요하지 않으며 추한 회색 건물보다 더 가치가 없습니다. Santa Destroy는 20 대 남성의 자아 중심 세계를 문자 그대로 재현 한 것이며이 게임 세대가 인생에서 중요한 것을 어떻게 보는지에 대한 의견입니다. 게임 전반에 걸친 부수적 인 퀘스트는 Travis의 꿈의 삶 밖에서 지루하고 흥미롭지 않은 세상을 만들어서 만 강조합니다. 예술적인 메시지를 위해 열악한 게임 디자인이 변명 될 수 있는지의 여부는 다른 블로그의 주제이지만 요점은 전체 게임 세계가 Travis의 세계이므로 Travis가 우리를 대표하는 것처럼 그의 세계는 우리를 나타냅니다. 우울할 수 있습니다.
설정이 완료되었습니다. 트래비스는 우리이고, 그의 세계는 우리의 것입니다. 우리가 게임을 할 때 우리에게는 몇 가지 기본 본능이 있습니다. 이것은 모두 훌륭하지만 게이머로서 우리와 거의 대면하지 않습니다. 실제로 게임이 시작될 때 해설은 훨씬 풍자적이며 대립적입니다. Travis가 차갑고 시원한 스타일로 몸을 쌓기 시작함에 따라 Travis는 단순히 모든 사람을 죽이려는 생각이 점점 더 어려워지고 있습니다. 그러나 더 혼란스러운 것은 이것이 게이머 자신에게 어떻게 반영되는지입니다 (여성이 Travis에 자신을 반영하는 것을 볼 수 있다면 논란의 여지가 있습니다. 어떤 여성이 나를 밝히고 싶다면 신경 써야 할 것입니다). 트래비스가 1 위가되기 위해 자신이하고있는 모든 일에 의문을 품고 있다면, 우리는 단순히이 게임뿐만 아니라 일반적으로 게임에 대해서도 질문을하지 않습니까? 앞서 언급했듯이, 우리는 죽이고 이기고 1 위가되기 위해 전투에 뛰어 들었습니다. 그러나 트래비스는 왜 우리가이 일을 필사적으로 원하는지 갑자기 묻습니다. 빌어 먹을 요점은 무엇이며 왜 우리가 걱정해야합니까?
Travis가 실제로 포인트가 없다는 것을 깨닫고 나면 훨씬 더 화나게됩니다. 그의 원턴 살인은 그를 이길 모든 게임의 피할 수없는 결론으로 이끌었다. 그러나 1 위인 것은 게임에서 흘러 나온 피의 강에서 목욕을 한 후에 빛을 잃었습니다. Travis가 최종 보스에 도달 할 때까지, 그는 1 위가 되고자하는 것이 아니라 단순히해야 할 일이기 때문에 계속 계속하고 있습니다. 이것이 바로 우리가 게이머로서하는 일이며, 게임의 끝으로 나아 가기 위해 단순히 게임의 끝을 향해 나아가는 것입니다. 따라서 Travis의 진정한 동기가 밝혀지면 그의 동기가 중요하지 않기 때문에 빨리 감기에 걸리게됩니다. Travis가 처음부터 시작된 이유에 대한 엉뚱한 이야기는 실제로 중요하지 않습니다. 당신은 사장님이며 지금은 끝났습니다. 게임이 끝날 때 설명에 대한 대가를 얻지 못했지만 우리 모두는 무엇을합니까? 우리는 Travis처럼 우리도이 길을 가고 있으며 지금도 아무 의미가없는 것처럼 보이지만 이기고 싶어하기 때문에 추진하고 있습니다.
않습니다 더 이상 영웅이 없습니다 그렇다면 자신의 함정에 빠지나요? 게임은 게이머가 보통 단순히 1 위가되는 길을 죽이고 정확히 같은 방식으로 플레이하고 끝나는 것을 현명하게 지적하고 있습니까? 이에 대한 대답은 매우 간단합니다. 이것은 두 가지 이유 때문입니다. 첫 번째 이유는 전체 게임 자체가 아이러니하다는 사실을 무시해야한다는 것입니다. 동시에 레벨을 죽이는 것만으로도 정확한 게임 자체를 비판하는 게임을 비판하는 것이므로이 아이러니를 통해 게임을 비판하는 것입니다. 비디오 게임에 대한 변명은 논란의 여지가 있지만 여기서 논의되지는 않습니다). 두 번째로, 보통 (경량) 게임을 이겼다면 이것이 끝이 아니라는 것을 알게됩니다. 마지막 전투는 실제로 중요하지 않은 또 다른 부조리 한 음모 비틀림으로 또 다른 캐릭터와 대결합니다. 이 게임이 끝나는 방식이 게임 전체를 진정으로 정의합니다.
트래비스와 그의 상대는, 어느 쪽도 오지 않는 진정한 서사시 칼 전투 후에도 결코 이길 수없는 것처럼 영원히 싸우는 것에 사임합니다. 트래비스는 정상에 대한 그의 싸움이 가짜이고 무의미하다는 것을 완전히 깨달았음에도 불구하고 여전히 싸우고 있지만이 시점에 도달하면 싸움이 실제로 유일한 유일한 지점이라는 새로운 깨달음이 있습니다. 게이머는 같은 일을하고 종종 같은 일을합니다. 스토리와 개발 측면에서 살해가 무의미 해졌음에도 불구하고 게임이 계속되면 승리하기 위해 계속 진행할 것입니다. 트래비스는 이것과 관련이 있으며 게임을 끝내는 것이 유일한 길임을 깨달았습니다. 게이머로서 우리는 일반적으로 스토리가 끝날 때까지 게임 디자이너가 손을 잡고 깔끔하게 마무리합니다. 트래비스가 자신의 게임에서 이런 일이 일어나지 않을 것이라는 것을 깨달았을 때, 이제는 느슨한 끝이 튀어 나오며 '종료라고 부르는 출구'가 게임을 끝내는 유일한 옵션이됩니다. 더 이상 영웅, 더 이상 게임, 진정한 승자, 진정한 결말이 없습니다.
왜 우리 중 누가 게임을 시작 했습니까? 수수께끼를 풀거나 우리의 이상에 직면해야합니까? 나는 그것을 의심한다. 우리는 단지 가벼운 세이버로 사람들을 키우고 싶었고 Suda51은 우리를 불렀습니다. 더 이상 영웅이 없습니다 그러나 모든 게이머. 표면적 가치를 뛰어 넘어 화려하거나 컨트롤을 통해서가 아니라 우리의 인식에 도전함으로써 예술이되는 게임을 통해 플레이하는 것은 놀랍도록 상쾌합니다. 결국 위대한 예술은 우리를 움직일뿐만 아니라 우리를 생각하고 도전하게 할뿐 아니라 그 매체를 확장시키고 더 이상 영웅이 없습니다 이 모든 것을 훌륭하게 수행합니다.