a discourse discord
요즘은 모든 '분노'
나는 어느 날 인터넷을 탐색하고 있었고 게이밍 비디오를 홍보하고자하는 유튜브 사용자를 만났습니다. 그것은 게임 포럼에 있었고, 플레이어들에게 그의 작품에 대한 비평을 부탁했습니다. 내가 없어야한다는 것을 알았지 만 빨리 살펴 보았습니다. 내 직감은 내가 'The Black *'을 'The N **** r'로 표현한 캐릭터를 계속 언급하는 것을 보면서 올바른 것으로 입증되었습니다. 그리고 아니, 그 검열 된 단어는 남쪽 공원 ' 행운의 바퀴 ' 대답.
평범한 사람들은 공격적인 농담이 훌륭하게 수행 될 수 있다는 것을 알고 있습니다. 지미 카 (Jimmy Carr), 프랭키 보일 (Frankie Boyle), 빌 마허 (Bill Maher), 또는 리차드 프라이어 (Richard Pryor)와 조지 칼린 (George Carlin)과 같은 조명이 오늘날의 경우입니다. n- 단어를 사용하는 것은 가능한 많은 사람들을 초초하고 동요시키기 위해 불쾌한 것을 강요하는 것처럼 보입니다.
YouTube 사용자가 비판을 요구 한 이후로 나는 인종 차별주의 소명이 '강제적이고 불필요 해 보인다'고 말했습니다. 그의 대답은 '여기 호주에서는 걱정할 필요가 없습니다. n **** r라는 단어는 실제로 큰 영향을 미치지 않습니다.'
호기심이 많기 때문에 포럼에서 다른 호주인들에게 그들의 생각을 물었습니다. 이것은 놀랄 일이 아니지만 호주인은 그 사람의 추론이 완전히 asinine임을 발견했습니다. 내가 그에게 돌아 왔을 때, 그는 그에게 답장을하는 사람들에게 매우 열중했습니다. 그는 비판을 요구했지만, 아무도 그를 인종적으로 무감각하다고 생각하지 않았습니다.
그 비디오는 토탈 워 : 워해머 , 이와 같은 에지로드를 거의 만나지 않은 프랜차이즈. 때때로 엉뚱하거나 심하게 기울어 진 반응이 있습니다. 플레이어가 플레이 할 수있는 작은 왕국 인 폰투스 (Pontus) 때문에 플레이어가 격노 한 때가있었습니다. 로마 2 : 총 전쟁 . 다른 경우에, 일부 분노는 역사 애호가들로부터 온 것입니다. 총력전 프랜차이즈는 판타지 환경에서 손을 would 것입니다. 그러나 대부분의 경우 불화와 갈등은 거의 인기가없는 게임과 비교할 때 매우 드물다.
모든 커뮤니티는 게임 내 채팅을 통해 또는 포럼에서 게이머의 특정 반응을 경험하게됩니다. 이러한 유형의 반응은 주로 게임이나 장르에 따라 빈도와 정도에 따라 다릅니다. FPS는 아마도 수천명의 괴상한 십대들에게 정복과 그들이 얼마나 많은 엄마를 보냈는지 이야기하게 될 것입니다. 한편, 역사적인 역사적 광신자, 워킹 시뮬레이터 또는 플랫 포머를위한 전략 게임은 더 온화한 관중을 가질 수 있습니다.
오늘날까지 문화 폭탄 테러로 인해 저주받은 적이 기억 나지 않습니다. 문명 V 또는 문명 VI . 나는 강점을 잡은 후에 뭉친 일련의 모욕을 기억하지 못한다 영웅의 회사 . 그리고 내가 날개 달린 Hussars 또는 성배 기사단으로 상대를 청구 할 때마다 총력전 나는 인종에 무관심한 말을들은 적이 없다.
전략 게임은 경쟁이 덜한 경향이 있기 때문일 수 있습니다. 이 장르는 사수에 비해 즉각적인 만족에 의존하지 않습니다. 우리는 또한 고령자들이 경쟁이 치열한 게임에서 멀어 지지만 여전히 대부분의 전략을 선호한다는 것을 알고 있습니다. 나이가 많고 현명하며 폭발하기 쉬운가? 혹시. 다시 말하지만 'YouTube의 중위 Edgelord'와 같은 불일치하는 특이 치가 있습니다.
지난 20 년 동안 인터넷의 적대감이 표준이되었습니다. 온라인 멀티 플레이어가 등장한 이래로 증오와 욕설은 사용자들 간의 많은 온라인 상호 작용을 특징 짓고 있습니다. 이 행동은 종종 젊은 청중으로 인해 저격수와 MOBA에서 더 두드러집니다. 두 장르 모두 경쟁이 치열하며 즉각적인 만족에 호소합니다. 또한, 사용자의 익명 성과 기본적인 인간 공감의 부족은 사람들을 다른 사람들을 향해 끔찍하게 행동하게 만듭니다.
ESRB 및 게임 광고에 '온라인 상호 작용이 평가되지 않음'이라고 표시되는 이유를 생각해보십시오. 이러한 온라인 상호 작용의 예측할 수없는 특성 때문입니다. 당신은 귀엽고 사랑스러운 chibi 캐릭터와 함께 즐거운 순간을 보내고있을 수 있습니다. 그리고 잠시 후, 당신은 대화 상자를 스캔하고 누군가를 당신을 'c ***** d'라고 부르는 사람을 여우의 똥구멍으로 가져갑니다! 1 !!! 1! ' 또는 습격에 참여했을 수도 있습니다 월드 오브 워크래프트 . 보스와의 싸움에서 긴장이 고조되고, 당신의 레이드 리더는 끊임없이 모든 사람들에게 소리칩니다.
온라인 커뮤니티에는 분노, 화난 순간 및 독성이 존재하기 때문에 게임 개발자는 이에 반대합니다.
지난 9 월, Jeff Kaplan은 오버 워치 감독관은 '플레이어의 독성이 게임 업데이트를 지연시키고있다'며 '포지티브를 퍼 뜨리려면'안쪽을 들여다보아야한다. 블리자드는 또한 YouTube에서 유독 한 행동을 모니터링하기 시작했습니다. 일부 사람들은 발행인이 '생각 정책'과 '오웰 리언 전술'에 의존하고 있다고 느꼈을 때 약간의 논쟁을 불러 일으켰습니다.
최근의 뉴스에서, 경쟁 선수는 다운 매치 중반 경기를 티백 한 후 비판을 받았습니다. 이제 일부 사람들이 주장하는 것처럼 '성폭행'을 고려하는 것은 조금 극단적 인 일이지만, 특히 프로 플레이에서는 여전히 나쁜 스포츠맨으로 간주됩니다. 그렇기 때문에 청중이 그 소리를들을 수있는 이유를들을 수 있습니다.
그들은 멋진 일을 한 후에도 누군가가 멍청이처럼 행동하는 것을 좋아하지 않았습니다. MMA 팬들이 모든 전투기가 Connor McGregor와 같은 쓰레기통이되기를 원하지 않는 방식을 생각해보십시오. '승리의 겸손과 패배의 은혜'에 대한 오래된 사회적 이상이 있습니다.
에 리그 오브 레전드 개발자 Riot Games는 불일치하고 무례한 행동을 단속 할뿐만 아니라이를 연구하고 연구자들을 프로젝트에 초대했습니다. 열렬한 플레이어는 게임 행동 및 상호 작용에 대해 묻는 특정 설문 조사를 보았을 수 있습니다. 이러한 심리적 조사는 공격적인 이름을 가진 사람들을위한 게임의 '재활 시스템'의 일부였습니다. 또한 일부 사용자는 약간 혼란스러워하는 것을 발견했지만 다른 Redditors는 '다른 심리적 설문 조사'와 같거나 독성 행동을 더 잘 이해하는 수단으로 생각했습니다.
이 회사는 심지어 유독하고 무례한 행동을 보이는 직원을 대할 때 채팅 로그를 사용했습니다. 그 기록을 보여준 직원들은 게임 중에 무질서하고 있다는 사실을 알지 못하는 자신의 말에 충격을 받았습니다. 그들은 다음에 더 잘하고 싶다고 인정했습니다.
Riot Games는 다양한 태도를 연구 할 수있는 개방성에 대해 연구원들에게 찬사를 보냅니다. 심리학자 Jamie Madigan은 Riot이 커뮤니티 개선을 원한다고 공개적으로 말함으로써 논쟁을 피했다고 지적했습니다. '하드 코어 트롤을 제외하고 누가 반대 할 것인가?' Madigan은 추측했다. 폭동은 또한 범죄자들을위한 금지 및 정지로부터 과거 개혁 방법의 일부로 좋은 행동을 보여준 플레이어들에게 미스터리 선물을 전달하기까지 다른 방법을 실험했습니다.
게임의 개혁이 어떻게 작동 하는가에 대한 한 가지 사례는 Tyler Steinkamp (일명 '북미에서 가장 유독 한 플레이어') 인 Tyler Steinkamp의 사례입니다. 그것은 격렬한 반응으로 인해 그에게 주어진 제목이며, 플레이어가 스스로를 죽 이도록 끊임없이 요구합니다. 그는 자신이 좋아하는 영웅을 선택하지 못하는 경우 'inting'을 좋아하거나 상대방을 의도적으로 먹이는 것을 좋아합니다. Tyler1은 그의 신념과 불안에 의해 다음과 같은 재미와 흔들림을 축적했습니다. 그는 그 이름을 밈으로 바꾸었지만 지나치게 유독 한 사람으로 금지되어 지지자들을 더욱 격려했습니다.
613 일의 '재활'후, Tyler1은 결국 Riot에 의해 금지되지 않았으며, Riot 직원이 구두로 그에게 달려 갔다. 출판사는 얼마 후 사과를했습니다. 때때로 타일러는 온화하게 보일 수 있습니다. 그는 물론 그의 이름으로 행사를 개최 할 수도 있습니다. 당연히 일부 당뇨병 환자는 자신의 태도를 회복시키는 금지가 실제로 처음부터 효과가 있었는지 궁금해 할 수 있습니다.
Tyler1의 사례는 그의 독창적 인 성격과 인기를 감안할 때 독특합니다. 그러나 Riot도 정기적으로 Joe를 혼합하고 있음을 주목할 가치가 있습니다. 아이디어는 플레이어의 행동을 판단 할 때 모든 사람들에게 의견을 제시하는 것이 었습니다.
몇 년 전에, 그들은 플레이어가보고 된 플레이어를 검토하고 특정 상호 작용이 수용 가능한 것으로 간주되는지 여부에 투표 할 수있는 수단 인 재판소 시스템을 도입했습니다. 결과는 놀라웠다. 수백만 건의 기록 된 보고서 중 커뮤니티는 직원 결정에 80 %의 시간을 합의했습니다. 사건의 나머지 20 %는 벌을 볼 때 선수들이 실제로 관대하다는 것을 보여주었습니다.
마찬가지로, 2017 년에 발표 된 독립적 인 연구에서 연구원들은 재판소 시스템이 플레이어의 시민 정신을 강화했다고 밝혔다. 리그 플레이어는 커뮤니티의 일원이되기를 원했고 커뮤니티를 풍요롭게하고 싶습니다. 그들은 모든 사람에게 더 나은 것을 만들고 의사 소통과 다른 사람들과의 상호 작용을 향상시키는 활동에 참여하기를 원합니다. 게임이 '재미있는'것으로 여겨졌다면, '독성 행동은 그에 해를 끼쳤다.'
게임에서 독성을 퇴치하는 것은 수년 동안 많은 회사의 주요 지침이었습니다. 에 레인보우 식스 공성전 게임의 행동 강령에 규칙이 이미 명시되어 있지만 개발자 Ubisoft는 최근 개발 블로그 중 하나에서 규칙과 추가 플레이어 경험 개선을 더욱 강조해야했습니다. 새벽 게임, 제작자 에버 퀘스트 II 그들은 사기꾼과 욕설을하는 플레이어를 소위 '감옥 서버'인 Drunder에 보내면 더 이상 재미있는 일을하게되었습니다.
.net 인터뷰 질문 및 경험자
블리자드와 폭동 게임은 Fair Play Alliance의 일환으로 책임을 이끌고 있습니다. 이 연합은 CCP Games ( 이브 온라인 ), 카밤 ( 마블 : 챔피언의 컨테스트 수많은 모바일 및 웹 기반 게임), Supercell ( 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄 ) 및 Wargaming.net ( 탱크의 세계 )로 이름을 지정하십시오.
Twitch 및 Discord와 같은 온라인 상호 작용 플랫폼도 급성장하는 그룹의 일부입니다. Fair Play Alliance는 독성 및 파괴적인 행동에 대항하는 것을 목표로합니다. 플레이어가 게임을 할 때 긍정적 인 시간을 보내고 사람들 사이의 기본 존중을 강조합니다. 마지막으로 온라인 상호 작용은 절대로 '증오'로 특징 지워서는 안됩니다.
페어 플레이 얼라이언스 (Fair Play Alliance)는 '대답은 음소거하는 것'이라고 말하는 사람들에 대해, 음소거는 '손상이 이미 완료된 후 괴롭힘을당하는 사람에게 행동해야한다는 요구 사항을 담고있다'고 밝혔다.
이 모든 것은 단순히 게이머가 훌륭한 온라인 커뮤니티를 구축하고 풍요롭게하며 일하기를 좋아한다는 것을 의미합니다. 개발자는 또한 그 목표를 달성하기 위해 노력하고 있습니다.
아무도 동료 나 경쟁사에서 상상할 수없는 끔찍한 행동에 직면하기 위해 자신이 좋아하는 취미에 시간을 보내고 싶어하지 않습니다. 아무도 대화방, 로비 또는 싸움으로 가득 찬 공식 포럼을 통해 앉아 싶어하지 않습니다. 마찬가지로, 어떤 개발자도 자신의 플레이어 기반이 통제 불능 상태에 빠지거나 다른 사람들을 동요 시키려고하는 갈퀴를 가지고 엣지로드로 변하기를 원하지 않습니다. 왜? 온라인에서 발생하는 모든 불일치와 독성을 고려하기 전에 게임 개발은 스트레스가 충분하기 때문입니다.
(이미지 출처 : Alexboca의 Warhammer Wiki (헤더))