dear devs stop it with tutorials all way through game
언젠가 졸업해야 해
'캐러거를 타는 방법'!
그래, 멍청 아 나는 이미 이십 번처럼이 일을했습니다. 내가 Caragor에 당신의 임무 표식에 올라간 것을 눈치 채 셨을 것입니다.
'UN UN'ORC가 다운되었을 때, 당신의 CARARAGOR가 EM에서 뛸 수있을 때! '
불에 죽어라.
사랑했던 모르도르의 그림자 . 다른 사람들과는 달리 나는 일반적인 복수 중심의 음모를 무시하고 골룸의 셰 나니 건을 참아 내고 게임이 저를 위해 만들어 낸 독특한 오크 캐스트에서 지옥을 받아 들일 수있었습니다. 지옥, 나는 심지어 사랑했다 아캄 스타일 전투와 미친 미친 오크 살인 사건이 가능해졌습니다. 나는 그 브랜드의 대학살에 아직 아프지 않다.
그러나이 게임은 용서할 수없는 한 가지 죄를지었습니다. 여전히 기본 메커니즘을 게임의 후반부에 잘 익히고있었습니다. 그것이 일어날 때마다 나는 Doom 산의 용암 지하실에 게임을 던지고 싶을 정도로 충분했다.
모르도르의 그림자 최근 몇 년 동안 반복해서 본 범죄의 가장 최근의 범인입니다. 아마 이미 많은 시간을 사용해 왔던 역학에 대한 직접적인 튜토리얼을 포함하지 못한 게임들입니다. 게임의 마지막 순간. 나는 그것이 일어날 때마다 울고 이것이 어떻게 그리고 왜 궁금해 물건 .
정비공의 진정한 게임 체인저가 있다면 용서하겠습니다. 줄거리 나 균형의 이유로 일부 능력이나 도구가 게임 후반부에 나올 경우, 플레이어에게 이에 대한 정보를 제공하는 것이 합리적 일 수 있습니다. 예를 들어, Talion이 오크를 배출하는 능력이 하나를 브랜딩하고 자신의 뜻에 구부리는 능력으로 바뀐다 고 가정하십시오. 물론, 그것은 게임의 자연스러운 음모의 결과로 발생하는 큰 기계적 변화입니다. 계속해서 튜토리얼하십시오.
그러나 첫 번째 플레이 시간 이후 길들인 것과 같은 짐승을 타는 방법을 배우는 임무를 바치고 있습니까? 아니면 이미 몇몇 부업에서 소멸 된 것과 동일한 굴 매트 론 몬스터를 죽이는 더 좋은 점을 가르쳐 주었습니까? 어리석은. 그것은 나를 위해 모든 운동량을 죽입니다. '당신은 비디오 게임을하고 있습니다!' 불신을 기꺼이 중단하고 환상의 세계에 투자하는 모든 사람들에게 너무나 많은 일입니다.
게임을하고 있다는 사실을 알고 있다면 오 젠장 이미 8 시간 분량의 콘텐츠를 만들었지 만 X- 메카닉을 중심으로하는 미션은 포함하지 않았습니다. 어쩌면 당신은 그 임무가 필요하지 않습니다 . 그 아이디어를 게임의 첫 번째 1/3로 밀어 넣는 비침 입적 인 방법을 찾지 못하면 아마도 그렇게 중요하지는 않습니다. 이것이 일어나는 문제라면 여러 번 게임에서 아마도 너무 많은 것들로 가득 차 있습니다.
또는 플레이어가 스스로 물건을 알아낼 수있는 충분한 크레딧을 제공하지 않을 수도 있습니다.
나는 그것이 특히 나에게 버그를 추측 모르도르 Monolith는 이미 사용하기 쉬운 두 갈래의 공격으로 물건을 방해하지 않고 가르치는 완벽한 방법을 이미 발견했기 때문에 : 1) 플레이어가 도구를 일찍 사용할 수있게하고 유기적으로 사용할 수있는 기회를 제공하십시오. 2) 이러한 역학을 선택적이고 매력적인 부업으로 밀어 넣습니다.
모르도르 첫 번째 지점에서 약간 비틀 거리지 만 충분합니다. 어떤 힘과 능력은 선교 발전과 관련이 있으며 때로는 현명하게도 다른 경우에는 임의로 보이는 것처럼 보입니다. 그러나 대부분의 멋진 장난감은 플레이어가 풀리거나 적어도 일찍 잠금 해제 할 때 플레이어가 잠금 해제하여 사용할 수 있습니다.
노트북을위한 최고의 오픈 소스 OS
그들은 두 번째 부분을 못 박았습니다. 전체적으로 시드 모르도르 많은 부수적 과제와 도전으로 대부분의 플레이어가 시도해 볼 수있을 정도로 재미 있습니다. 그들은 특별한 상황과 딜레마를 제공하여 추가 보너스 조건으로 사용 가능한 도구를 사용하여 해결할 수 있습니다. 그들은 자신의 권리로 플레이어의 능력을 재미있게 산만하게하고 테스트 할뿐만 아니라 재미있는 스탯 부스트 보상과 멋진 무기 재 부팅을 제공합니다.
잘했다. 그렇다면 왜 많은 후기 게임 튜토리얼을 넣었을까요? 왜 그런 것들을 알아 내기 위해 부수적 임무와 플레이어의 자연스러운 호기심에 맡기지 않겠습니까?
이 모든 것은 플레이어가 스스로 알아내는 것이 더 나은 것이라는 단순한 사실을 무시하고 있습니다. 모든 싱글 메카닉은 플레이어의 눈 앞에서 명시 적으로 배치, 분해, 블루 프린트 및 재 조립할 필요는 없습니다. 그것은 밝혀, 우리는 실제로이 물건을 우리 스스로 알아내는 것을 좋아합니다 .
나는 전체를 통해 연주 메탈 기어 솔리드 : 뱀이 터 , 적어도 10 번 과장하지 마십시오. 내가 왜 계속 돌아 오는지 알아? 게임이 계속 제공했기 때문에 . 지금 AMS 시리즈가 알려져 있기 때문에 비교를 유지하는 이상한 예처럼 보일 수 있습니다. < 드라이, 드라이 > '도움이되는 팁'으로 3 초마다 코덱 메시지가 들리지만 내 말을들을 수 있습니다. 모든 헬리콥터 육아 Snake의 지원 직원이 유죄 판결을 내리면, 그 게임에서 당신을 붙잡는 것보다 적어도 두 배나 많은 것을 발견해야합니다.
모든 놀이는 새로운 것을 발견했습니다 뱀 먹는 사람 전에는 몰랐습니다. 어쩌면 처음 몇 번의 플레이 스루에서 놓친 무기 또는 이동 기술과 같은 중요한 것입니다. 또는 Kojima의 건방진 작은 개그 또는 코덱 대화 안에 깊숙이 묻힌 교활한 영화 참조와 같은 작고 일회용입니다.
그러나 무엇보다도, 나는이 모든 깔끔한 게임 메커니즘과 작은 트릭을 계속 찾았습니다. '아, 적을 심문하여 포병 코드를 제공 할 수 있다는 것이 밝혀졌습니다.' '이 칼은 분노에 대해 매우 효과적입니다!' 배급 창고를 파괴하면 적을 속여 버릇없는 음식을 먹도록 할 수 있습니다. ' '오 세상에, 당신은 보스 싸움에서 그를 직면하기 전에 끝을 죽일 수 있습니다, 젠장!'
게임에 콘텐츠가 가득 차면 아름답고 멋진 일이라고 생각하지만 플레이어가 플레이어의 머리를 때리지 않고 찾아서 발견해야합니다. Dark Souls의 경전에서 인용하지 마십시오 . * 예식적인 태양 로브를 입고 활발하게 칭찬하기 시작합니다 *
플레이어가 실험하도록 장려하기에 게임이 흥미 롭다면 튜토리얼이 필요하지 않습니다. 특히 요즘 YouTube와 Steam 가이드는 버튼을 눌러 재생하는 동안 사용할 수 있습니다. 느리고 번거롭고 지루한 튜토리얼 작업을 게임 커뮤니티의 유기적 성격으로 넘길 수 있습니다.
사람들은 이러한 트릭과 메카닉을 스스로 찾아서 확산시킬 것입니다. 걱정하지 마십시오. 대신, 더 많은 모친 섹스 후프를 설정하는 대신 플레이어가 게임의 첫 번째 하프에서 뛰어 넘었던 모든 셋업 및 튜토리얼 후프에 대해 지불하는 것에 대해 걱정하십시오.