final fantasy xiv boss shares lessons learned
'결국 모든 것이 우리가있는 곳과 연결됩니다'
파이널 판타지 XIV : 영역 환생 이 시점에서 거의 6 살입니다. 잠깐 동안 들어 오십시오. 감독 / 프로듀서 나오키 '요시 P'요시다는 한동안이 프로젝트를 진행하면서 대규모 프로젝트를 위해 두 개의 확장팩을 출시하면서 세계를 여행하고 팬들을 만나고 자신의 게임을했습니다. 그는 바빠요.
마지막으로 배운 교훈에 대해 이야기 할 기회가 생겼을 때 폭풍 혈액 확장 및 향후 계획 암흑 인도자 , 내가 가져 갔어.
와 폭풍 혈액 실제로 후면에서 볼 때 요시다는 그의 성공적인 업적, 그의 성공적인 달리기의 주된 점을 고려하고 싶습니다. 요시다는 대답을하는 것에 대해 상당히 부끄러운 짓을 한 후, 한 가지만 골라야한다면 패치 4.3의 쓰쿠 요미 전투 (진정한 신의 전설에 기반한 최종 게임 보스 전투)가 될 것이라고 지적했다. 요시다는 '이야기, 비주얼 프리젠 테이션 및 역학을 결합하여 최고의 전투가 될 것이라고 생각합니다. 파이널 판타지 XIV 현재 그럼에도 불구하고, 우리는 그 이상의 것을 넘어서 새로운 차원에 도달하기 위해 계속 노력할 것입니다. '
스튜디오의 후면 모습으로 돌아 가면서 Square Enix가 현재까지 다르게 해왔 던 일이 있는지 물었습니다. Yoshida는 '패치 2.1이있는 주택 시스템 ( 영역 환생 게임을 저장 한 2.0 버전 '). 모르는 사람들을 위해 플레이어 주택을 둘러싼 드라마가 많았습니다. 베테랑 플레이어는 몇 초 만에 줄거리를 사면서 새로운 플레이어는 게임의 정말 재미있는 요소에서 완전히 잠겨 있습니다. 요시다의 팀은 토지 가격을 결정함으로써 '총길 플레이어 간의 격차를 좁히려 고'했지만, 새로운 플레이어가 레거시 서버에서 캐릭터를 만들 때 혼란이 생겨서 모두가 불행 해졌습니다. 그는 해결책이 없지만 '이 전체를 실행하는 더 좋은 방법이있을 수 있습니다'라고 생각합니다.
oculus rift는 ps4와 호환됩니다.
그는 또한 균형 잡기 어려움에 대해 열었습니다. '또 다른 것은 인스턴스 던전 중 일부의 난이도와 전투 내용이 될 수 있습니다. 영역 환생 : 실제로 힘들었습니다. 반대로, 나는 그것이 만든 것과 연결될 수 있다고 느낍니다. 영역 환생 너무 매력적입니다 ... 이것은 매우 어려운 질문입니다! 결국 모든 것이 현재 위치에 연결됩니다. 우리가 배울 수있는 것들이 많이 있지만, 아무것도 낭비한 것이 없다고 생각합니다. 우리의 현재 위치에있는 선수들의 격려와 지원 덕분입니다. 우리는 이것을 결코 잊지 않을 것이며, 만들기 위해 노력할 것입니다 암흑 인도자 아직 최고의 확장입니다. '
앞으로 나올 확장에 관해서는 암흑 인도자 , 7 월 2 일에 도착할 예정입니다 (조기 액세스 기간이 약간 앞설 예정). 곧! 요시다와 그의 팀은 그 순간을 준비하고 있으며, 다시 한번 당신이 절대 100 % 준비 될 수 없다는 것을 상기시켜줍니다. Yoshida는 확장 출시를 위해 힘든 시간이 지 났는지 여부를 물었을 때 '아니요. 확장뿐만 아니라 주요 패치 업데이트까지도 대규모 업데이트를 시작하는 것은 항상 어려운 일입니다. 우리가 성장하고, 기술을 향상시키고, 작업 흐름을 개선하는 동안, 우리가 본 것보다 많은 플레이어의 유입은 항상 원활한 출시에 위협이 될 것입니다. 동시에, 더 많은 플레이어는 우리가 매우 기뻐하는 것이며, 플레이어에게 가능한 한 편안한 게임 환경을 만들기 위해 계속 노력할 것입니다. 물론 딸꾹질이없는 것이 바람직하지만, 나는 많은 사람들이 놀고 싶어합니다. 파이널 판타지 XIV 예기치 않은 일이 발생할 수 있습니다. 너무 어려워요! '
또한 많은 플레이어들, 전리품 잠금 장치에 대한 우려를 심어주고 싶었습니다. 기본적으로 다른 많은 MMO 또는 MMO와 마찬가지로 사람들은 특정 문자 간격으로 고급 전리품에 잠겨 있습니다. 어떤 사람들은 그것을 더 이상 플레이하지 못하게하는 문으로보고, 요시다는 그것에 대해 흥미로운 이야기를했습니다. 그는 '게임 개발자가되기 전에 MMORPG를 플레이했을 때부터 오랜 제안 '이라고 말하면서 완벽한 솔루션이 무엇인지 확실하지 않다고 말합니다. 그는 자신의 관점에서 통찰력을 제공합니다. '플레이어는 일반적으로 게임 내 콘텐츠의 수명을 연장 할 수있는 방법으로 주간 잠금 장치가 있다고 생각합니다. 나는 내가 개발자가 아닌 선수 일 때와 같은 느낌을 받았다는 것을 인정할 것이다. 그러나이 시스템의 목적은 하드 코어 플레이어와 캐주얼 플레이어 모두의 참여를 유지하고이 두 그룹 사이의 격차를 해소하는 것입니다. 침입자는 그 점에 신경 쓰지 않는다고 말할 것입니다. 나는 그들이 생각하기에 틀렸다고 생각하지 않습니다. '
C ++ 코드에서 해시 테이블 구현
그는 '관점에 관한 모든 것'이며 그들의 의도는 플레이어에게 이상을 강요하려는 것이 아니라 잠금 시스템은 '게임의 현재 상태에 필요하다'고 말했다. Yoshida는 왁싱 철학에 대해 사과하면서 다음과 같이 대답했습니다. '모든 것을 서면으로 작성해야한다면 이것에 대한 전체 책을 쓸 수 있습니다. 게임 개발에서 은퇴 한 적이 있다면 출판해야 할지도 모릅니다. '
마찬가지로, 유레카 시스템 (최종 게임 유물 슈퍼 무기, 그리고 이제 갑옷을 얻는 현재의 거친 방법)은 캐주얼 플레이어와 하드 코어 플레이어 사이에서 논쟁의 여지가 있습니다. 요시다는 유레카가 본질적으로 새로운 영역의 집합이기 때문에 일부 사람들은 '한 장의 내용에서 두 배의 가치를 얻음'으로 긍정적 인 반응을 보였지만 다른 사람들에게는 '부담'처럼 느껴 졌다고 말합니다. 그는 이상적으로 최종 게임 무기 강화를 위해 '여러 경로'를 원했지만 유한 한 개발자 자원이 지구로 돌아 왔다고 설명합니다. 마감일이 마감되었다는 것을 상기시켜 준대로 그림자 인도자 의 유물 시스템은 꾸준히 다가오고있다. 그는이를 '딜레마'라고 부른다.
사랑스러운 파이널 판타지 XIV (나는 6 년 동안 꾸준히 연주 해 왔으며) 요시다가 여전히 해결해야 할 일이 있다는 것이 흥미 롭습니다. 그것은 결국 MMO이며, '대규모'는 게임의 이름이며 모든 것을 한 번에 관리하려고 시도하는 것은 의심 할 여지없이 소진됩니다. 우리는 곧 볼 수 있습니다 암흑 인도자 실제로 그것을 가져올 것입니다, 그러나 항상, 게임은 좋은 손에 있습니다.