future virtual reality market trends
이 자습서에서는 가상 현실의 미래, 예상 성장 패턴, VR 시장 동향, 이점 및 과제에 대해 설명합니다.
다양한 시장 조사에 따르면 가상 현실은 향후 5 년 내에 기하 급수적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 튜토리얼은 가상 현실의 미래에 관한 것입니다. 몇 가지 주요 연구 연구 및 연구를 기반으로 가상 현실 시장의 전망을 살펴 보는 것으로 시작합니다.
가상 현실 제품, 구성 요소 및 다양한 시장 부문의 예상 성장과 관련된 세부 정보도 살펴볼 것입니다.
학습 내용 :
가상 현실 시장의 미래
아래 이미지는 카테고리별로 VR 애플리케이션의 잠재력을 설명합니다.
# 1) 가상 현실 (VR)과 증강 현실 (AR)은 2019 년부터 2022 년까지 21 배 증가 할 것입니다.
의 연구에 따르면 International Data Corporation (IDC) 연구 , VR 및 AR 시장은 2022 년까지 155 억 유로에이를 것입니다. AR 및 VR 지출은 2020 년에 188 억 달러, 105 억 달러 대비 78.5 % 증가하여 2023 년까지 5 년 연평균 성장률 (CAGR) 77.0 %를 달성했습니다.
아래 이미지는 2019-2023 년 AR VR 헤드셋 출하량 예측을 보여줍니다.
(영상 출처 )
AR 및 VR 이 보고서에 따르면 디지털 혁신의 중심이 될 것이며 다른 기업과 소비자의 지출이 추가로 80 % 증가 할 것입니다. 가상 및 증강 현실 하드웨어는 예상 지출의 절반 이상을 차지할 것입니다.
개인 및 소비자 서비스는 16 억 달러의 성장으로 이어질 것이며 소매 및 개별 제조가 뒤를 이을 것입니다. AR은 이르면 올해 나 내년까지 VR 시장 지출을 추월 할 것으로 예상됩니다.
# 2) 휴대 전화에서 VR / AR 게임 플레이
에 따르면 Valuates의 보고서, VR 및 AR 시장은 2018 년과 2025 년 사이에 63.3 %의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 2025 년까지 CAGR은 5,700 억 달러에이를 것입니다. 이러한 성장은 주로 스마트 장치의 지속적인 사용, 인터넷 연결의 증가 및 성장에 기인합니다. 모바일 게임에서.
북미는 계속해서 VR 및 AR 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있지만, 중국, 인도, 일본 및 한국이 가상 현실에서 헤드 마운트 게임 장치 디스플레이에 대한 가장 높은 수요를 경험하면서 아시아 태평양 시장이 최대 규모로 확장 될 것입니다. 시장.
그럼에도 불구하고 업계는 효과적인 사용자 경험 디자인의 부족과 저개발 경제에서 느린 채택으로 인해 계속 어려움을 겪을 것입니다.
# 3) VR과 AR이 일반 스마트 폰과 태블릿에 등장합니다.
Vnyz Research의 보고서에 따르면 , AR 및 VR 시장은 2020 년에서 2025 년까지 예상 기간 동안 CAGR 48.8 % 성장할 것입니다. 2025 년까지 매출은 1,611 억에이를 것입니다.
AR 및 VR에 대한 수용이 증가하고 기술에 대한 대응력이 높아짐에 따라 시장이 성장할 것입니다. 업계는 AR과 VR이 융합되어 미래의 애플리케이션을 위해 구현 될 혼합 현실을 생성 할 것입니다.
기술 개발 외에도 이러한 성장의 주요 동인은 태블릿, 컴퓨터 및 스마트 폰 채택의 급속한 성장과 전 세계 AR 및 VR 분야의 주요 기술 플레이어의 과도한 집중입니다.
현재 하드웨어 시장은 매출 측면에서 소프트웨어 시장을 주도하고 있습니다. 그러나 소프트웨어 시장은 AR 기반 게임 시뮬레이션과 같은 요구 사항을 충족하기위한 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 수요 증가로 인해 더 빠른 성장을 목격 할 것입니다.
경제의 의료 및 소매 영역은 AR 및 VR의 채택 성장으로 이어질 것입니다.
이 보고서에 따르면 AR 애플리케이션과 VR 애플리케이션 사이에서 AR 기반 소비자 애플리케이션은 상업, 항공 우주 및 방위, 기업, 의료 등보다 더 많은 점유율을 차지합니다. 가상 현실 애플리케이션에 대한 가장 큰 수요는 상용 애플리케이션에서 비롯됩니다.
북미 지역은 작년에 AR 및 VR 산업에서 대부분의 점유율을 차지했으며 지금까지도 마찬가지입니다. 그러나 아시아 태평양 시장은 예측 기간 동안 가장 빠른 성장을 보였습니다. 아시아 태평양 시장의 성장은이 지역의 국방 및 상업 영역에 대한 투자 증가에 의해 주도 될 것입니다.
이 보고서에 따르면 시장은 산업가의 증가와 기술 향상의 결과로 확장 될 것입니다.
보고서에 따르면 AR 및 VR 시장의 주요 업체는 Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., 및 Sony Corporation.
# 4) 가상 및 증강 현실 콘텐츠로 더 많은 수익 창출
아래 이미지는 VR 및 AR 산업이 2018 년부터 2025 년까지 18.5 %의 CAGR로 성장할 것임을 보여줍니다.
(영상 출처 )
이것에 따르면 AlltheResearch 연구 ,이 시장에서 콘텐츠의 성장은 AR 및 VR 장치에 대한 수요 증가와 Google, HTC, Oculus 등과 같은 AR VR 헤드셋 제조업체의 수가 증가함에 따라 발생할 것입니다.
사용자는 Google 스토어, Oculus 스토어 등에서 스마트 폰 (특히 AR 지원 모바일 기기)에 VR 및 AR 콘텐츠를 계속 다운로드합니다.
360도 동영상에 대한 수요의 증가는 콘텐츠 제작자가 이러한 종류의 콘텐츠를 제공 할 수있는 기회를 계속 제공 할 것입니다.
특히 교육 및 홍보 목적의 고용주의 교육 부문은 향후 몇 년 동안 VR 및 AR 시장의 성장을 지배 할 것으로 예상됩니다. 이 보고서에 따르면 Walmart, Boeing, UPS 등과 같은 회사는 교육 목적으로 AR VR을 사용하고 있으며 이는 콘텐츠에 대한 수요를 창출하고 있습니다.
Boeing 및 Agco와 같은 회사는 운영 시간 단축과 같은 교육 목적으로 AR 사용의 이점을 계속해서보고 있습니다. Boeing은 증강 현실 헤드셋을 사용한 결과 작동 시간이 25 % 단축되었습니다.
보고서는 콘텐츠 유형을 게임, 360도 동영상으로 구분합니다. 3D 모델링, 교육, 모니터링 등과 같은 응용 프로그램 그리고 자동차, 소비자 산업, 항공 우주, 방위, 의료, 물류 및 소매 산업과 같은 최종 사용자에 의해.
# 5) AR / VR 칩셋에 대한 수요가 높을 것입니다.
이 보고서 AR / VR 칩 시장의 성장은 2019 년부터 2026 년까지 연평균 23 % 성장할 것이라고 말합니다.
Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Huawei Technologies Co를 포함한 많은 AR / VR 칩 제조업체를 소개합니다. . Ltd.
플레이어가 스마트 폰, 랩톱 및 디지털 레코더 등의 품질을 계속 업그레이드함에 따라 칩 사용의 증가는 경쟁적인 가전 시장에서 기인 할 것입니다. 모바일 장치 및 게임 콘솔의 보급이 증가하고 게이머 커뮤니티가 확장됨에 따라 기술 발전으로 인해 집중 기간 동안 이러한 성장이 가속화 될 것입니다.
예를 들어, 비디오 게이머의 수는 90 % 증가 할 것입니다.
지역별 VR AR 전문가 :
지정 별 VR AR 전문가 :
jar 파일을 실행하는 방법
# 6) VR / AR 라이브 이벤트 참석
이 연구에 따르면 Goldman Sachs Global Investment Research에 따르면 비디오 게임, 라이브 이벤트 및 비디오 엔터테인먼트를 포함한 소비자 애플리케이션은 향후 9 년 내에 비디오 게임 부문에서 181 억 달러로 116 억 달러를 기록 할 것입니다. 의료가 주도하는 기업 범주는 51 억 달러, 엔지니어링, 부동산, 소매, 군사 및 교육은 161 억 달러의 시장 가치를 유치 할 것입니다.
미래 가상 현실 동향
아래 이미지는 일부 VR / AR 사용 사례를 보여줍니다.
(영상 출처 )
# 1) VR / AR 학습, 훈련 및 치료
아래 이미지는 미국의 VR / AR 사용자 그래프를 보여줍니다.
현재, 최근 코로나 바이러스 전염병 기간 동안에도 의료, 교육, 쇼핑 및 관광 산업에서 혼합 현실의 사용이 증가하고 있습니다. 예를 들어, 의료 분야에서는 가상 가정 기반 치료 및 수술에서 시행되거나 시행되고 있습니다. 이 경우 비디오, 센서 및 모니터와 같은 다른 기술과 함께 사용됩니다.
가상 현실은 공포증과 불안 장애 환자를 치료하는 데 주로 채택 될 수 있습니다. 자폐증이있는 사람들이 사회적 및 의사 소통 능력을 개발하도록 돕기 위해 치료에 사용됩니다. AR 및 VR을 기반으로 한 시선 추적 기술은 시각 또는인지 장애가있는 환자의 진단에 사용됩니다.
교육 및 훈련에서 원격 VR 및 AR 훈련 시스템은 폐쇄 또는 부분적인 경제 활동이 계속되는 경우에도 COVID-19 발생 기간 동안 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 관광 분야에서도 마찬가지입니다.
인공 지능, 증강 현실, 가상 현실의 합병은 고객이 원하는대로 VR 및 AR 콘텐츠의 커스터마이징을 향상시킬 것입니다. 즉, 2021 년 미국에서 약 3 천만 명이 VR을 사용할 것이라고 A eMarketer의 설문 조사 .
# 2) 이동 중에도 휴대 전화와 헤드셋에서 VR / AR을 경험하세요
IDC의 AR VR 헤드셋 판매 전망 :
AR 및 VR, 특히 VR의 크기 문제는 헤드셋에 포함 된 그래픽을 생성하는 데 일반적으로 큰 강력한 처리 하드웨어가 필요하기 때문에 엄청납니다.
추천 자료 = >> 최고의 증강 현실 안경
우리는 컴퓨터가 주 처리 장치 인 개인용 컴퓨터에 헤드셋이 연결되어있을 때 하이 엔드 VR 경험이 대부분 가능했던 테 더링 된 경험의 경향을 보았습니다. 그러나 이는 케이블이 그렇게 오래 갈 수 없기 때문에 이동성에 큰 문제가됩니다.
우리는 이제 연결되지 않은 것을보고 있습니다. 고급 가상 현실 헤드셋 , 예를 들어 HTC Vive, Oculus Quest, Valve 등에서. 우리도 가지고있다 Apple의 곧 출시 될 8K 결합 VR / AR 안경 테 더링 된 헤드셋이 아닙니다.
# 3) 앱 다운로드없이 웹에서 VR / AR 경험
아래 이미지는 5G에 대한 소비자 사용 사례 로드맵을 보여줍니다.
(영상 출처 )
5G가 모바일 앱에 미치는 영향은 클 것이며 AR 및 VR, 특히 AR에 미치는 영향도 클 것입니다. 기본적으로 AR 및 VR, 특히 VR은 클라우드, 처리 및 가상 이미지 형성에서도 높은 데이터 전송이 필요합니다. 이는 더 많은 모바일 및 인터넷 장치에서 5G 지원을 도입함으로써 개선 될 것입니다.
또한 5G는 낮은 대역폭과 저전력 환경에서도 경험 수준을 높이도록 설정되어 있습니다. 따라서 5G를 통해 사람들은 저렴한 헤드셋 및 장치에서 더 나은 증강 경험을 즐길 수 있습니다.
5G 외에도 WebVR은 이미 가상 현실의 채택을 늘리고 있습니다. 우선 WebVR을 사용하면 사용자의 휴대폰이나 컴퓨터 장치에 기본 앱을 다운로드하지 않고도 VR 및 AR 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 이는 사용자가 Google Chrome, Mozilla Firefox 및 기타 웹 브라우저에서 VR 및 AR을 경험할 수 있기 때문입니다.
# 4) 몰입 형 스포츠 및 이벤트
다음은 몰입 형 스포츠 및 이벤트에 대한 비디오입니다.
스포츠 이벤트는 이제 몰입 형 경험의 세계에서 게임에 합류하고 있습니다. 대형 스포츠 회사와 이벤트는 이미 스포츠 및 이벤트를 향상시키기 위해 가상 및 증강 현실에 투자하고 있습니다.
예를 들어 많은 사람들과 기업이 COVID-19와 관련된 폐쇄 기간 동안 가상 및 증강 현실로 전환하여 일반 화상 회의를 넘어 가상이지만 몰입 형 회의 및 이벤트를 주최하고 있습니다. 예를 들면 Dallas Cowboys, New England Patriots 및 San Francisco 49ers와 같은 National Football League 팀이 있습니다.
더 나은 VR 및 AR 기술을 통해 팬은 게임에 몰입 할 수 있고 직원과 파트너는 회의 및 이벤트에 몰입하고 참여할 수 있습니다.
AR 및 VR 마케팅 캠페인은 이제 가상 쇼핑, 제품 리뷰, 가상 소매 워크 스루에서 일반적입니다. 이를 통해 기업은 일반적인 비디오 기반 캠페인보다 몰입감 있고 더 나은 소비자 경험을 제공 할 수 있습니다.
# 5) 저렴한 VR / AR 헤드셋 및 장치
요즘은 하이 엔드 VR 및 AR 경험이 평균적으로 저렴합니다. 주로 VR 헤드셋의 높은 가격으로 인해 최소 400 달러가 들지만 저렴한 카드 보드 장치를 구입할 수 있습니다. 20 달러의 저품질 경험.
중급 수준의 경험을 제공하는 삼성 VR 헤드셋과 같은 중급 헤드셋은 가격이 $ 150보다 약간 많거나 적습니다. 조직 수준에서 시뮬레이션 교육 및 건강 시스템 및 개발자 키트와 같은 가상 현실 기술은 많은 중간 규모 조직이 감당할 수있는 가격이 비싸다.
그러나 휴대 전화 기술과 같은 가상 및 증강 현실 기술도 지속적으로 투자함으로써 시간이 지남에 따라 더 저렴해질 것입니다. 더 많은 회사가 헤드셋과 관련 장치 및 콘텐츠를 계속 제조, 후원 또는 브랜딩함에 따라 특히 AR의 경우 이미 발생하기 시작했습니다.
가상 현실의 이점
# 1) 기존 영상보다 더 즐겁다
다음은 VR의 이점에 대한 비디오입니다.
VR 및 AR의 몰입 형 특성은 콘텐츠를 즐겁게 만듭니다. 사용자가 자신이 좋아하는 것을보고 있다는 사실과 그 안에 몰입시키는 것은 다른 것입니다. 실물 크기의 이미지와 상호 작용을 통해 고객은보고있는 내용에서 존재감을 느끼는 힘으로 자신이 좋아하는 것을 즐길 수 있습니다.
# 2) 상호 작용의 또 다른 차원
아래 이미지는 예를 보여줍니다. Tesla 슈트는 햅틱 피드백, 모션 캡처 및 생체 인식 시스템을 갖춘 전신 VR 슈트입니다.
(영상 출처 )
가상 및 증강 현실은 사용자를 실시간으로 참여시켜 예를 들어 VR 컨트롤러 시선 제어 모드에서 눈으로.
따라서 사용자는 몰입 형 비디오에서 원하는 방식으로 아바타와 캐릭터를 제어 할 수 있습니다. 이것은 몰입의 또 다른 차원이며 VR 게이머, 학습자, 트레이너, 원격 유지 관리 팀 및 마케팅 및 기타 분야의 VR 사용자에게 많은 기회를 열었습니다.
# 3) 셀프 가이드 투어 및 탐험
VR 사용자가 스토리 텔러와는 다른 관점에서 360도, VR 및 AR 콘텐츠를 볼 수 있다는 사실은 일반 비디오 콘텐츠에서 큰 변화입니다.
스토리 텔러는 자신이 원하는 방식으로 스토리를 왜곡하고 시청자에게 영향을 미칠 필요가 없습니다. 후자는 동일한 콘텐츠에서 내레이션중인 내용에 대한 더 자세한 증거 (일반 동영상 스토리보다)를 찾을 수 있기 때문입니다.
# 4) 당신의 생명을 위협하지 않고 가상
조직은 직원과 직원을 위험한 시나리오에 노출시켜 위험을 감수 할 필요없이 군사, 의료 프로비저닝, 교육 기반 교육 또는 기타 목적을 위해 실제 활동을 재현, 테스트 및 시뮬레이션 할 수 있습니다.
# 5) 비용 절감
이것은 자명합니다. 학생과 강사가 VR 기반 가상 교육에 참여하면 현장에 가지 않고 몰입감 있고 매력적인 특성으로 인해 유익한 조직은 출장 및 기타 비용을 절약합니다.
VR 산업의 과제
# 1) 경제성
높은 가격은 정기적이고 일반적인 사용을 방해합니다.
# 2) 고객 측의 수요가 없거나 거의 없음
가상 현실에 도전하고 채택하는 기업에게는 사실상 시장 경쟁이 없습니다. 이는 VR 및 AR 시스템의 개발과 채택 가속화를 방해합니다. 대부분이 기술은 기술 애호가와 얼리 어답터가 채택합니다. 채택이 게임과 엔터테인먼트를 넘어서면서도 개선되고 있습니다.
실행 가능한 비즈니스 모델도 부족합니다. 기업은 실행 가능한 비용 효율적인 비즈니스 모델이 부족하고 업계를 주도하기위한 강력한 산업 표준과 비전이 부족합니다.
# 3) 기술이 입증되지 않음
콘텐츠 측면뿐만 아니라 전 세계적으로 소수의 총 사용자 만있는 실생활에서 기술 적용이 적습니다. 또한 소수의 VR 콘텐츠 플랫폼이 있으며 VR 콘텐츠를 많이 사용할 수 없습니다.
하지만 많은 사람들이 매일 VR을 사용하지 않기 때문에 VR에 관심이 없습니다. 많은 사람들이 VR과 그것이 무엇을 할 수 있는지 알지 못하며 VR은 돈으로 대상 고객에게 도달하지 않습니다. 사용 사례에 대한 몇 가지 데모와 예제 만 있습니다.
# 4) 옵션이 부족한 고객
채택률이 낮다는 것은 헤드셋이나 VR 시스템이 많지 않다는 것을 의미하며, 이는 특히 고급 장치 범주에서 고객 옵션을 제한합니다.
# 5) 건강 문제
가상 현실은 장기적인 건강에 심각한 영향을 미치는 것으로 입증되지 않았지만 어떤 이점에 대한 증거를 포함하는 연구는 거의 없습니다. 이 기술은 또한 고객이 시야 흐림, 메스꺼움, 두통 및 퀴어와 같은 일시적인 부작용을 경험하지 않도록 개선해야합니다.
알파 및 베타 테스트 란?
결론
이 가상 현실 튜토리얼은 가상 현실 기술의 미래에 대해 설명합니다. 대부분의 연구는 스마트 폰 및 인터넷 기술과 같은 기술이 발전하고 장치와 기술이 더 저렴 해지고 비용이 저렴 해짐에 따라 5 년에서 10 년 사이에 곧 관찰 될 기술의 잠재력을 보여줍니다.
우리는 VR이 잠재력을 최대한 발휘하기 위해 극복해야 할 과제가 있지만 VR의 이점이 미래에 잠재력을 입증했음을 확인했습니다.