obeowochi 2ui kaeligteo dijain eun wonlae yeong ung myeongdan eseo baeul su issseubnida

2016년으로 돌아가세요
나는 놀고 있었다 오버 워치 기본적으로 첫날부터 켜고 끄기 때문에 좋든 나쁘든 모든 변경 사항을 통해 게임을 보았습니다. 너프, 재작업, 새로운 영웅 드롭이 있을 때마다 게임은 2016년 이후로 크게 발전했으며 많은 팬들에게 특히 오버워치 2 다시 시작합니다. 시리즈에 대한 나의 불안감에도 불구하고(최근 경쟁 경기에서 일련의 불행한 연결 해제 후 시즌 1 전체에서 금지된 것을 포함하여 많은 것이 있습니다), 그것은 여전히 내가 가장 좋아하고 가장 많이 플레이한 게임 중 하나입니다. . 즉, 명단이 빠르게 채워지고 있으며 가장 최근에 추가된 사항에 크게 감격하지 않습니다.
저는 여기서 분명히 하고 싶습니다. 저는 절대적으로 편향되어 있으며 오버 워치 초기에 그랬던 것처럼. 즉, 게임이 캐릭터와 게임 플레이 디자인 모두에서 단순함에서 벗어난 것처럼 느껴집니다.
원래 오버 워치 라인업은 내 책에서 빛나는 것은 아무것도 없다 . 물론 일부 캐릭터는 항상 너무 강력하거나 너무 약할 수 있지만 전반적으로 각각의 원래 영웅은 독특하고 강력한 디자인을 가졌습니다. 근접전부터 잠수 영웅, 지도 저격수에 이르기까지 원하는 모든 플레이 스타일에 맞는 다양한 캐릭터를 제공합니다. 분명히 이야기는 굉장했고 초기 시네마틱과 만화는 정말 매력적인 방식으로 캐릭터를 구체화했습니다.
타의 추종을 불허하는 캐릭터 디자인
그러나 가장 중요한 것은 키트가 단순하고 능률적이라는 것입니다. 각 영웅은 자신이 정말 잘하는 한 가지, 주 능력을 지원하는 보조 능력, 즉시 알아볼 수 있는 궁극 능력을 가졌습니다. 라인하르트는 방패를 가지고 있었고 너무 가까이 다가가면 무시할 수 없는 힘이 될 수 있었지만 그의 역할은 팀을 보호하는 것이었습니다. Pharah의 제트팩과 로켓은 그녀가 다른 각도에서 공격할 수 있다는 것을 의미했습니다. Mercy의 키트는 팀을 살리고 피해를 높이는 데 거의 전적으로 집중하고 적을 피하기 위한 목적으로만 적에게만 집중하도록 제작되었기 때문에 게임 플레이 방식을 완전히 바꿉니다. 나에게 묻는다면 출시일 목록에 있는 각 캐릭터는 디자인에 있어 그 수준의 집중과 효율성을 가졌습니다.
원래 라인업에는 총 21명의 영웅이 포함되었습니다.
탱크:
- 라인하르트
- 윈스턴
- 자리야
- 난폭 운전자
- d.va
DPS:
- 트레이서
- 사신
- 위도우메이커
- 파라
- 토르비욘
- 한조
- 능보
- 캐시디(구 맥크리)
- 군인: 76
- 정크랫
- 5월
- 겐지
지원하다:
데이터 마이닝의 의사 결정 트리는 무엇입니까
- 자비
- 단창
- 젠야타
- Symmetra(현재 DPS로 이동)
특히 플레이어가 즉시 게임을 선택하고 시작할 수 있는 훌륭한 로스터였습니다. 그들의 키트는 매우 간단하면서도 효과적이었기 때문에 새로운 플레이어가 처음으로 바로 뛰어들고 잘 해내기 쉬웠지만 여전히 당신이 플레이하는 데 뛰어난 영웅과 함께 기술을 연마하고 순위를 올릴 수 있었습니다.
더 좋은 점은 원래 UI가 오버 워치 각 영웅이 얼마나 어려운지 플레이어에게 전보로 별 순위를 매겼습니다. 노련한 게이머는 가장 복잡한 플레이 스타일을 가진 Genji 또는 Symmetra와 같은 캐릭터를 시도할 수 있는 반면, 새로운 플레이어는 Mercy 또는 Soldier: 76과 같은 이해하기 쉬운 영웅으로 시작할 수 있습니다. 게임은 어떤 기준도 기대하지 않았습니다. 처음으로 1인칭 슈팅 게임과 멀티플레이어 게임에 뛰어든 나 같은 사람이 플레이하기에 완벽했습니다.
로스터가 항상 확장되면서 따라가기에는 너무 많아서 대신 원래 21의 캐릭터에 손을 뻗었습니다. 문제가 실제로 발생하는 부분은 내가 게임을 하는 만큼 나 자신을 캐주얼 플레이어라고 생각한다는 것입니다. 나는 현재 메타가 무엇이든 플레이하거나 팀 구성을 최적화하려는 것이 아닙니다. 순위를 오르다 . 나는 내가 즐기는 영웅으로서 게임을 하는 것을 좋아합니다.
모든 거래의 잭, 아무도 마스터
요즈음 나는 그것이 '모든 거래의 잭, 누구의 주인도 아닌' 상황에 가깝다고 생각합니다. 내 눈에는 출시 후 추가한 영웅에서 시작된 문제이며 출시와 함께 성장했습니다. 오버 워치 둘 . 원래 21명 이외의 영웅들은 그들의 키트에 2개 또는 3개가 아닌 4개 또는 5개의 주요 부품을 가지고 있는 것 같습니다. 곧.
특히 Junker Queen이나 Kiriko와 같은 가장 최근에 출시된 영웅의 경우, 각 능력이 어떻게 작동하는지에 대한 단락을 읽어야 사용할 수 있기 때문에 이러한 영웅 중 하나를 선택하고 최선을 다할 수는 없는 것 같습니다. 효과적으로 사용할 수 있습니다(또 다른 문제: 능력 설명 텍스트를 언제든지 액세스할 수 있는 항목에서 영웅 갤러리의 메뉴에 숨기도록 옮겼습니다). 이상하게도 일부 키트가 균질화되어 단일 플레이어가 원하는 대로 피해를 입히고 처치할 수 있는 것처럼 느껴집니다. 이는 전략을 세우고 팀으로 함께 플레이하려는 목적을 무산시킵니다.
지원 영웅 범주는 이러한 '만능' 현상의 가장 좋은 예입니다. 게임은 Mercy, Lucio 및 Zenyatta의 세 명의 치료사만으로 시작되었습니다. 다시 말하지만, 키트는 매우 단순하지만 이 영웅들은 팀원을 치료하도록 설계되었습니다. Mercy는 측면 공격수와 함께 긴장된 순간에 권총을 가지고 있고, Lucio는 약간의 지원 사격을 제공하고 적을 밀쳐낼 수 있으며, Zenyatta는 아마도 이 세 가지 중에서 가장 큰 피해를 입힐 수 있는 잠재력을 가지고 있지만 치유 궁극기와 디버프 제공 때문에 여전히 주로 사용됩니다. 불화의 오브.
Tier 1 헬프 데스크 인터뷰 질문
반면에 지원은 동일한 유형의 초점을 갖지 않는 것 같습니다. Moira와 Ana는 Mercy와 Lucio의 원시 치유 출력에 양초를 붙일 수 있는 유일한 두 사람이지만 그렇게 하려면 더 많은 기술이 필요하므로 플레이어 기반의 대부분이 있는 낮은 순위에서 덜 효과적입니다. Baptiste 또는 Brigitte와 같은 다른 서포터는 처음에는 데미지 딜러로 설계된 다음 약간의 치유 능력이 추가된 것처럼 느껴집니다.
나는 지원 메인이기 때문에 지원 범주에 가장 관심이 있지만, 원래 21 이후 각 후속 영웅 출시와 같은 느낌을 받을 수 없습니다. 오버워치 2 ), 캐릭터는 더 이상 뛰어난 한 가지가 아니라 내 취향에 비해 초점을 조금 더 넓히는 여러 가지를 가지고 있습니다.
더 복잡하다고 항상 더 나은 것은 아닙니다
그리고 최신 서포터인 Kiriko가 있는데, 그의 키트는 제 생각에는 응집력이 없다고 생각합니다. 그녀의 치유는 팀원에게 이동하는 데 시간이 걸리기 때문에 일반적으로 가까운 중거리에서 가장 잘 작동하지만 피해 처리 능력은 저격수와 같은 헤드샷으로만 실제로 실행 가능하기 때문에 중장거리에서 가장 잘 작동합니다. 그녀의 불멸의 부적을 사용하려면 누군가 바로 옆에 있어야 합니다. 그녀의 키트를 안팎으로 배우는 데 전념하는 숙련된 플레이어에게 그녀는 확실히 실행 가능한 선택이 될 것이지만, 더러운 캐주얼인 저에게는 귀찮게 할 수 없습니다.
내 감정은 다음과 같이 가장 잘 표현되는 것 같습니다. 원래 영웅 중 한 명을 플레이하고 버튼을 누르면 능력이 작동하는 방식에 따라 내가 무엇을 하고 있고 왜 하는지 직관적으로 이해하기가 매우 쉽습니다. 새로운 영웅과 버튼 매시를 많이 플레이하면 다운그레이드라고 생각하는 영웅 설명 정보를 찾지 않는 한 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 없습니다.
예를 들어 Orisa의 이전 키트를 살펴보겠습니다. 그녀의 예전 궁극기('봉고'라고도 함)는 팀원의 피해량을 극대화했습니다. 그녀가 해야 할 일은 전투 중에 그것을 내려놓는 것뿐이었습니다. 그러면 Mercy의 데미지 증폭 빔과 유사한 파란색 에너지 빔이 각 팀원에게 확장되는 것을 볼 수 있습니다. 한 눈에 무슨 일이 벌어지고 있는지 쉽게 짐작할 수 있고, 항상 한타를 뒤집을 만큼 강했고, 전투에서 사용할 수 있는 다양한 전략을 제공했습니다. 이제 그녀는 그냥, 무엇을, 원을 그리며 주변 사람들에게 피해를 입히고 내려칠까요? Doomfist, Sigma, Bastion의 궁극기를 말하는 건가요? 알았어요. 괜찮아; 난 그냥 지루 해요.
오버워치 리그를 비난하는 것은 아니지만...
저에게는 모든 것이 오버워치 리그가 시작된 때로 거슬러 올라갑니다. 오해하지 마세요. 프로 수준의 플레이어가 내가 가장 좋아하는 게임에서 다른 사람 못지않게 열광하는 것을 보는 것을 좋아합니다. 하지만 리그가 시작되자 블리자드가 게임에 적용한 변경 사항이 프로에게 적합하다는 것이 꽤 분명해졌습니다. 그냥 재미로 게임을 하는 사람들이 아닌, 플레이어 기반의 가장 작은 부분인 플레이어. 메르시가 내 여자이기 때문에 리워크에 대해 더 반발하는 것일 수도 있지만, 저에게 묻는다면 엘리트 선수들이 영웅을 좋아하지 않았기 때문에 모두를 위해 게임을 바꾼 것은 나쁜 행동이었고 그 이후로 많은 결정처럼 느껴집니다. 만들었습니다 오버 워치 신규 또는 캐주얼 플레이어에게 덜 친근한 환경.
기존 영웅을 재작업하거나 특정 맵을 제거하는 것과 함께(RIP Anubis, 매일 그리워합니다) 많은 새로운 영웅이 점점 더 복잡한 키트를 갖는 경향이 있는 반면 동시에 능력이 적거나 라인업에서 진정으로 독특하게 만드는 개념. 예를 들어 체류를 생각해보십시오. 그녀의 총은 솔저의 총과 똑같은 느낌이 들기 때문에 게임플레이의 느낌이 그다지 다양하지 않습니다.
스토리 측면에서 솔저는 자신이 진행하고 있는 '워싱된 전쟁 영웅'이라는 명확한 원형을 가지고 있습니다. Sojourn의 이야기는 다른 이야기만큼 복잡하고 구체화되어 있지만, 플레이어는 단편 애니메이션이나 만화처럼 게임 외부의 미디어를 파헤쳐야 합니다. 나는 그녀의 디자인이 Hanzo('명예 결속 궁수'), Cassidy('카우보이') 또는 Mei('얼음 소녀')와 같은 원래 명단의 다른 사람들처럼 한 눈에 좀 더 뚜렷했으면 합니다. 여기서 머리카락을 쪼개고 있을지 모르지만 Sojourn 또는 Kiriko와 같은 최신 영웅의 캐릭터 디자인은 내가 Overwatch에서 기대했던 것보다 더 혼란스러워 보입니다.
기대, 뒤돌아
최신 탱크 영웅과 함께 수평선 위의 라마트라 , 나는 도울 수 없지만 비관적입니다. 오버 워치 로스터는 동일하고 점점 더 복잡해지는 키트로 인해 더욱 복잡해질 것입니다. 아마도 오버 워치 제한된 영웅 풀, 스토리 중심의 멀티플레이어, PvE 경험 , 그러나 계속 확장되고 돈에 굶주린 현재 경쟁 게임을 지배하고 있는 무료 플레이 모델에는 그런 것이 없을 것입니다.
나는 너무 낙담하려는 의도가 아니며, 최신 추가 기능을 즐기는 사람을 욕하고 싶지도 않습니다. 오버 워치 명단에. 초기에 게임을 주도했던 디자인 관습을 버리는 데 어려움을 겪고 있는 것 같습니다. 오버 워치 오래 전에 모든 것이 뒤에 남겨져 있음을 분명히했습니다.