on 1983 video game crash
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(모두가 80 년대의 비디오 게임 충돌에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. E.T. 아타리에게는 비디오 게임이 8 비트 시대를 넘어서지 않은 어둡고 대안적인 타임 라인이 있으며 로널드 레이건은 마약과의 전쟁을 위해 싸이 보그가되었습니다. 그러나 많은 사람들이 많은 맥락이나 정확성으로 그것을 기억하지 못합니다. 그래서 저는 80 년대의 비디오 게임 충돌에 대한 Killias의 상황에 맞는 당신의 독서의 즐거움을 위해 제출합니다. ~ 스트라이더)
게임 역사상 1983 년의 비디오 게임 충돌과 같이 자주 또는 격렬하게 언급되는 순간이 확실하지 않습니다. 게임, 마케팅, 판매, DLC, 또는 다른 것이 있으면 충돌이 참조됩니다.
이 시점에서 거의 Godwin의 법칙 일관성 수준에 도달했습니다. 하지만 정말 우리를 비난 할 수 있습니까? 충돌에 대해 알 수있는 게임 팬이 충분하다면 매체와 매체가 향하는 방향에 대해 강한 감정을 가질 가능성이 있습니다. 이 취미의 여러 측면이 그렇게 잘못되었다고 생각 될 때 잠재적 결과를 더 잘 나타낼 수있는 것은 무엇입니까?
현대적인 관점에서 충돌의 아이디어에 대해 거의 매혹적인 것이 있습니다. 비디오 게임 회사는 엄청나게 많은 선택을했고 그 결과를 지불했습니다! 그것은 자신의 가정을 그리는 쉬운 캔버스이며, 이것은 사고의 기원과 교훈에 대해 상당히 많은 신화를 만들어 냈습니다. 처음에는 아타리가 있었지만 아타리는 나쁜 게임을 만들어 그 죄로 추방되었습니다.
그러나 진실은 언제나 그렇듯이 무한히 더 무겁습니다. 충돌에 대한 모든 언급에 대해 소수의 게임 애호가가 이벤트 기록에 참여하려고합니다. 실제 충돌 자체는 매우 관련이 없습니다. 오히려 충돌에 대한 호소는 실제로 신화에 호소합니다. '이봐, 1983 년의 비디오 게임 추락 기억해?' 이것은 게이머를위한 무기 호출과 개발자를위한 경고입니다.
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이것은 충돌에서 교훈을 얻지 못한다는 것을 말하는 것이 아닙니다. 반대로, 나는 순간이 우리 취미에 중요하다고 생각하기 때문에 이것을 정확하게 쓰고 있습니다. 그러나 현대의 관점에서 감정적 호소는 실제 사건에 대해 알려주는 것보다 더 모호합니다. 역사를 신화와 분리하기 위해 비디오 게임 충돌에 대한 중요한 맥락이 여기에 있습니다.
1. 충돌은 북미 현상이었다.
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이것은 대부분 이해하지 못하는 충돌에 대한 오해입니다. 비디오 게임 충돌은 전 세계가 아니 었습니다. 실제로 처음 두 콘솔 세대는 주로 북미 독점 제품이었습니다. 물론, 해외 시장 (특히 유럽)에서 Atari 2600 / VCS가 존재했으며 탁구 클론은 많은 세계에서 잡혔습니다. (닌텐도조차도 탁구 클론! 그러나 전반적으로 초기 비디오 게임 콘솔은 북미에서 살고 죽었습니다. 결과적으로, 시장이 북미에서 남쪽으로 갔을 때 초기 콘솔 사업의 대부분을 차지했습니다.
이것이 왜 중요한가? 오늘날의 게임 시장과는 대조적으로 작용하기 때문입니다. 북미는 여전히 가장 중요한 시장 일지 모르지만 비디오 게임은 전 세계적으로 사용됩니다. 오늘날의 충돌은 같은 영향을 미치기 위해 1983 년보다 더 보편적 인 현상이어야합니다.
2. 1980 년대 초 비디오 및 컴퓨터 게임의 역사는 밀접하게 관련되어있다
게임 역사에 뛰어 들면서 놀랐던 것이 있다면, 그것은 초기에 컴퓨터와 비디오 게임의 밀접한 관계입니다. 물론, 실제 경계가있었습니다. 라인의 한쪽에는 클래식 콘솔이 있습니다. 싸고 사용하기 쉽고 연주하기 쉬우 며 재미있는 아케이드 스타일의 타이틀로 가득했습니다. 여기에는 Atari의 VCS / 2600과 마찬가지로 란 (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision 등)도 있습니다. 다른 한편으로, 당신은 마이크로 컴퓨터의 초기 물결을 가지고있었습니다. 이 기계들은 가격이 더 비싼 경향이있었습니다. 그들은 더 큰 호소력을 가진 것으로 시장에 내놓았으며 종종 키보드 인터페이스와 그 플레이 스타일에 맞는 종류의 게임을 가지고있었습니다. 예로는 TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20 / 64, Atari 400/800, TI-99 / 4A 등이 있습니다.
그러나 실제로 마케팅에서 생각했던 것보다 차이가 더 작습니다. 80 년대 초의 마이크로 컴퓨터는 오늘날의 PC보다 독점적으로 게임기였습니다. 사실, 이러한 장치의 대부분은 모든 종류의 워드 프로세싱 또는 스프레드 시트 기능에서 거의 가치가 없습니다. 또한 이러한 장치 중 일부는 게임 시장 점유율을 확보하는 데 집중하지 못했습니다. 예를 들어, Atari 400 및 800 컴퓨터에는 4 개의 조이스틱 포트 (!!!)와 카트리지 포트가 있습니다. 사실 1983 년에는 노후된 Atari VCS / 2600 (1977 년에 처음 출시 된)이나 직접적인 경쟁에서 게임의 최첨단을 찾지 못했습니다. 마이크로 컴퓨터의 출현 시장에서 발견되었습니다.
이 모든 것을 조금 더 맥락화하기 위해 1982 년에 컴퓨팅에 대한 열정과 그것이 미래에 어떤 영향을 미칠지에 대한 열의가 보였습니다. CD-ROM 드라이브가있는 Windows 기반 미디어 PC가 인터넷에 연결할 수 있었을 때 90 년대 초반에서 중반까지 실제 컴퓨터 혁명은 일어나지 않았지만, 10 년 전에 잘못된 봄이있었습니다. 마이크로 컴퓨터는 애호가 시장에서 다음 큰 일로 빠르게 옮겨 갔으며 이것이 게임 콘솔에도 영향을 줄 것으로 기대했습니다. 이러한 열정의 물결에 더해 텍사스 인스트루먼트와 코모도 (Commodore) 사이의 격렬한 가격 전쟁은 마이크로 컴퓨터의 가격을 바닥에 몰아 넣었습니다. 갑자기 혁명은 가까웠고 심지어 그렇게 비싸지는 않을 것입니다!
이것이 비디오 게임 충돌과 어떤 관련이 있습니까? 지나치게 단순화하기 위해 : 80 년대 초의 비디오 게임 버블은 1983 년의 마이크로 컴퓨터 버블이되었습니다. 초기 마이크로 컴퓨터는 현재와 미래에 대한 기대를 크게 상회했습니다. 이 시점에서 콘솔은 유물처럼 보였을 것입니다. 명심하십시오, 이것은 아직 초기에있었습니다. 오늘날 우리는 모든 것이 깔끔하게 들어 맞는이 게임 역사 구조를 가지고 있습니다. 그러나 당시에는 이것이 콘솔 세대에 불과하다는 의미는 없었으며 다른 콘솔에서는 필연적으로 성공했습니다. 콘솔이 교체되었습니다 탁구 클론. 왜 마이크로 컴퓨터가 콘솔을 대신해서는 안됩니까? 그리고 콘솔과 컴퓨터가 무엇을해야하는지에 대한 우리의 현대적인 개념을 빼앗아 서,이 세대의 마이크로 컴퓨터는 현재 우리가 알고있는 개인용 컴퓨터의 역사보다 게임 콘솔의 역사에 더 잘 맞을 것입니다.
이 큰 부분을 요약하면 : 1982/1983 년의 마이크로 컴퓨터 물결은 본질적으로 2 세대 및 5 세대 게임 콘솔의 역할을함으로써 비디오 게임 충돌을 일으켰습니다. 물론 마이크로 컴퓨터는 마이크로 컴퓨터 혁명에 대한 잘못된 약속이 드러났고 코모도어 -TI 가격 전쟁으로 인한 재정적 긴장이 결국 제조사들과 맞서면서 스스로 충돌을 보게 될 것입니다. 그러나 비디오 게임 충돌에 대한 이야기의 대부분은 죄 => 형벌; 그리고 더 많은 경쟁 => 어려움입니다.
3. 유행, 장난감 및 거품과 같은 비디오 게임
위에서 언급했듯이 미래를 아는 사람의 렌즈를 통해 1980 년대 초를 쉽게 볼 수 있습니다. 그러나 그 시대에 사는 사람들에게는 비디오 게임이 아직 미디어 환경의 본질적인 부분으로 여겨지지 않았습니다. 비디오 게임은 대중의 의식과 시대의 일반적인 문화의 일부 였지만 지금만큼 뿌리가 뿌리 박혀 있지는 않았습니다. 이렇게하겠습니다 : 팩맨 여전히 가장 높은 수익을 올리는 비디오 게임 중 하나입니다. 아케이드 타이틀로 수십억 달러를 벌었습니다. 거의 모든 사람이 팩맨 입니다. 아마도 이름이 지정되지 않은 특정 영화가 여전히 사용하려고하는 이유입니다. 팩맨 수십 년 후 극장에 우리를 유혹합니다 팩맨 성공적인 현대 게임조차도 그렇지 않은 방식으로 널리 인식 된 문화 기관이었습니다.
그러나 사랑하고 노는 사람들의 팩맨 80 년대 초에 얼마나 많은 사람이 헌신적 인 게이머가되었다고 생각하십니까? 대부분의 미국인들에게 70 년대 후반과 80 년대 초반의 큰 아케이드와 콘솔 붐은 대중 음악이나 큰 영화 히트와 같은 대중 문화의 순간이었습니다. 그것은 비디오 게임이 몇 년 동안 뜨겁고 무거웠다는 것을 의미했지만, 게임에 대한 이러한 관심 증가는 다른 어떤 것보다 타이밍과 유행에 의해 더 얕아지고 더 깊어졌습니다. 몇 가지 게임, 특히 탁구 , 우주 침략군들 , 팩맨 , 동키 콩 , 거대한 파도를 일으켰지 만이 인기를 유지할 수있는 깊고 헌신적 인 팬 기반을 만들지는 않았습니다. 물론, 우리가 이제 하드 코어 게이머로 라벨을 붙일 수있는 부분 집합이 있었지만 팩맨 .
무슨 일이야? 기본적으로 특정 비디오 게임은 큰 팝 현상이되어 게임에 대한 관심을 불러 일으켰습니다. 이러한 대히트의 대부분은 아케이드 타이틀 이었지만 홈 콘솔 판매를 주도하는 가장 큰 세력이었습니다. 우주 침략군들 예를 들어 VCS / 2600의 경우 매우 중요했습니다. 팩맨 마찬가지로 보인다. 그러나이 역사적인 순간은 곧 지나갔고… 음… 다시는 돌아 오지 않았습니다. 닌텐도의 등장에도 불구하고 초기 게임의 팝 감성은 다시 돌아 오지 않았습니다. 물론, 닌텐도 마리오 그와 비슷한 것들이 대히트되었지만 대중 문화 캐시는 없었습니다. 팩맨 또는 우주 침략군들 .
문제는 직접 충돌로 이어졌으며, Atari와 그 경쟁자들은 즉각적인 미래가 곧바로 과거에서 계속 될 것으로 예상한다는 것이 었습니다. 비디오 게임은 1970 년대 초 오디세이와 함께 등장하여 점점 인기를 얻었습니다. 충돌에 대한 대부분의 논의는 Atari가 더 많은 사본을 생산했다는 사실을 나타냅니다. 팩맨 실제로 소비자가 소유 한 것보다 VCS / 2600의 경우 왜? 그들은 비디오 게임의 대중 문화 생존 가능성이 계속되기를 기대했기 때문에. 이 회사들은 모두 비디오 게임이 계속 성장하고 성장할 것이라고 생각했으며 모든 사람들이 그 파이 한 조각을 원했습니다. 그러나 80 년대 초의 비디오 게임 사업은 패러다임 전환보다 거품이 많았으며, 거품이 터진 후에야 다양한 플레이어가 지속 가능한 방식으로 사업을 성장시킬 수있었습니다.
결론
이것을 마무리하는 쉽고 깨끗한 방법은 없습니다. 이 글의 요점은 1983 년의 비디오 게임 충돌을 단순화하는 것이 아닙니다. 오히려 신화를 확장하고 종종 화려 해지는 복잡한 점을 지적하는 것이 었습니다. 그러나 충돌에 대한 내 자신의 이야기를 간소화해야한다면 다음과 같이 보일 것입니다. 미국 (및 다른 일부 지역)은 비디오 게임이 크게 중요해진 대중 문화적 순간을 경험했습니다. 이로 인해 비디오 게임 시장에 대한 과도한 투자와 지나치게 낙관적 인 예측이 이루어졌습니다. 1983 년에이 전망이 얼마나 지나치게 낙관적인지가 분명해졌습니다. 또한 대중 문화의 순간은 비디오 게임에서 마이크로 컴퓨터 혁명으로 바뀌 었으며 이는 노화 VCS / 2600의 치열한 경쟁으로 작용했습니다. 버블이 터지고 사라진 후에 만 (마이크로 컴퓨터 버블 자체가 84/85에 터짐) 미국은 콘솔 시장에서보다 성숙하고 지속 가능한 취지를 준비 할 수있었습니다.
품질에 대한 단호한 헌신으로 Atari와 동료들은 충돌을 피할 수 있었을까요? 솔직히, 나는 그것을 의심한다. 시장이 이미 과도하게 포화 상태에 있다는 것을 이해하지 못하면 충돌이 불가피했습니다. 1983 년까지 비디오 게임의 시장 성공은 그 능력과 문화의 실제 뿌리를 넘어 섰습니다. 우주 침략군들 과 팩맨 한 번에 번개 같은 대중 문화적 순간이었고, 그런 형태로 결코 반복되지 않을 것입니다. 비디오 게임이 다시 인기를 얻게 되더라도 인구 통계 학적 틈새 시장에서만 인기가 높아졌습니다. 지난 몇 년 동안 만 비디오 게임을 다음과 같은 방식으로 진정한 팝 현상으로 이야기 할 수 있습니다 팩맨 과 우주 침략군들 30 년이 넘었습니다.
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