seuwiteu seupas bidio geim ui choejeog gil ie daehan tolon
아마도 시간에 관한 것이 아닐 수도 있습니다
나는 다크 월드에 도착했다. 과거로의 연결 오후에.
게임 길이에 대한 논쟁이 너무 오래 지속되어 운전하기에 충분히 오래되었다는 것을 알고 있습니다. 나는 또한 게임이 25년 전보다 더 오래 실행된다는 것을 인정합니다. 아직 재생 중 과거로의 연결 이 중요한 이야기의 순간에 너무 빨리 도달하는 것은 정말 놀라운 일이었습니다. 이 게임은 느꼈다 엄청난 어린 나에게. 내가 썼을 때도 나의 젤다 목록 , 나는 여전히 내면화 과거로의 연결 견고한 20시간 이상의 모험으로. 그동안, 자유 시간이 적은 성인이기 때문에 게임을 많이하지 않는다고 생각했습니다. . 게임이 너무 길어져서 어린 시절 좋아했던 게임이 상대적으로 작게 느껴질까요?
다른 복고풍 게임을 조사하고 최근 출시된 게임과 비교한 후, 게임 길이에 대한 논쟁이 우리가 게임에 소비하는 시간과는 거의 관련이 없다는 것을 깨달았습니다. 중요한 시간을 보내는 방법입니다.
속도의 기적
이 점을 입증하기 위해 서로 다른 세대에 걸친 두 가지 RPG에 대해 논의해 보겠습니다. 크로노 트리거 그리고 죽이다 . HowLongToBeat.com에 따르면 이 두 타이틀의 길이는 거의 같습니다. 그러나 많은 전화 크로노 트리거 잠시 죽이다 너무 오래 뛰는 것에 대해 종종 비판을 받는다 .
보다, 크로노 트리거 환상적인 페이스를 가지고 있습니다. 당신은 끊임없이 다른 시간대를 방문하고 독립적인 스토리 아크가 있는 작은 플롯을 따라갑니다. 전투는 원근감 있게 플레이하고 목표로 삼을 여러 구성 요소가 있는 Dragon Tank 보스 전투와 같은 독특한 광경입니다. 재판 장면이나 레이싱 미니 게임과 같이 독창적인 기믹이 빠르게 연속적으로 나타납니다. 크로노 트리거 아이디어로 가득 찬 견고한 게임 플레이를 갖춘 아름다운 게임이므로 마음이 방황할 정도로 지루하지 않습니다. 긴 그것은.
그 동안에, 죽이다 의 페이싱이 도처에 있습니다. 메인 스토리는 환상적이며 진정으로 화려한 순간을 담고 있습니다. . 그러나 거룩하지 않은 시간 죽이다 기능적으로 플롯을 중단시키는 베어본 RPG 꿈의 세계에서 보내집니다. 거기에 관련 내용이 있지만 대략 10분의 상징주의가 10시간으로 늘어납니다. 이 세그먼트는 시각적으로 훌륭하지만 게임 플레이는 몇 시간 동안 플레이할 수 있을 만큼 강력하지 않습니다. 여기 RPG 물건은 아닙니다 끔찍한 , 하지만 게임의 주요 판매 포인트를 차단하기 때문에 괴로움을 느낍니다.
공정하게 말하면, 죽이다 거의 확실히 Kickstarter 약속에서 비롯됩니다. 그러나 그것은 요점을 설명합니다. 게임이 의도적으로 패딩되거나 느린 애니메이션으로 빠져드는 것은 분명합니다. 이런 종류의 필러 콘텐츠는 우리가 젊었을 때 환영받았을지 모르지만 현재 게임 환경에서는 불필요하게 느껴집니다.
우리는 노는 시간을 원합니까?
Steam 백로그의 밈은 제가 10년 전 여기에서 Cblogging을 하던 때까지 거슬러 올라갑니다(오, 저는 늙었습니다!). 이를 무시하고도 왜 우리가 특정 게임에 계속 가치를 두는지 궁금합니다. 긴 .
네트워크 주소 변환 (nat)을 수행하는 장치는 무엇입니까?
나는 무료 게임이 엄청난 , 하지만 시간을 때우고 싶다면 지금 다양한 옵션이 있습니다. 끝없이 연마하고 싶습니까? 전쟁 프레임 여전히 강해지고 있습니다. 긴 RPG를 원하십니까? 파이널 판타지 XIV 항상 듣는 무료 평가판이 있습니다. 포트나이트 , 운명 2 , 에이펙스 레전드 , 원신 임팩트; 현대에 시간을 채우는 방법은 엄청나게 많습니다. 그리고 F2P 헛소리에 알레르기가 있다면 Itch.io 및 기타 인디 포털이 존재합니다.
필러 콘텐츠가 프리미엄 게임에 존재할 수 없다는 것은 아닙니다. 고기와 감자를 구분할 필요가 있습니다. 야생의 숨결 이것을 정말 잘합니다. 주요 스토리 목표는 명확하게 표시되어 있으며, 성소는 당신이 추구해야 할 주요 측면 산만함 역할을 합니다. 한편, Korok Seeds는 이전에 언급한 목표와 명확하게 구분되는 재미있는 작은 산만함입니다. 모든 Korok Seed를 수집하는 것은 '필러' 범주에 더 가까워지지만 분명히 그렇게 취급되기 때문에 게임에 해롭지 않습니다.
게임이 길어질수록 끝을 보고 싶기 전에 오르락내리락하는 액션의 주기에 계속 참여하기가 더 어려워집니다. 저에게는 이것이 우리가 더 짧은 게임을 갈망하는 이유의 핵심입니다. 같은 제목 과거로의 연결 플레이 시간에 너무 많은 것을 담아서 느낄 수 있습니다. 완벽한 간결함에도 불구하고. 여전히 탐험할 비밀로 가득 찬 재미있는 세상이 있지만, 계속해서 발견과 흥분의 쇄도를 얻습니다. 게임의 범위가 확장될수록 해당 경험을 선별하기가 더 어려워집니다.
게임이 끝나도 괜찮아
긴 게임에 낙인을 찍지 않는 것이 중요하다고 생각합니다. 같은 제목 파이어 링 참신한 아이디어와 적으로 가득 찬 몰입형 세계를 진정으로 끌어내고, 이와 같은 게임은 주요 이벤트로 축하해야 합니다. 각각의 가격표를 정당화하기 위해 게임이 일정 기간 동안 지속되는 것을 기대하는 것도 합리적입니다. 즉, 긴 게임에 대한 타고난 욕구는 게임이 마침내 끝났을 때의 씁쓸하고 달콤한 느낌에서 비롯된 것인지 궁금합니다.
우리 모두는 그보다 더 오래 지속되기를 바라는 게임을 가지고 있습니다. 아마도 그것은 당신이 가장 좋아하는 게임 중 하나였고, 당신은 그것을 장님으로 플레이하면서 느꼈던 기쁨을 갈망할 것입니다. 더 많은 게임이 채워질수록 우리는 이런 느낌을 가질 가능성이 줄어듭니다. 대신 게임이 끝날 때까지 지치고 지치는 느낌이 들지만 그게 좋은 일입니까? 무언가가 끝났다는 것은 그것이 좋은 경험이었다는 것을 의미합니다. 완벽하지는 않지만 간직하고 간직할 수 있는 추억입니다. 나는 수십 시간을 게임에 바친 후 게임이 싫증을 느끼는 것보다 그 달콤 씁쓸한 느낌을 갖는 편이 훨씬 낫습니다.
이 논쟁에 대한 명확한 답은 없습니다. 게임의 품질은 이상적인 길이는 말할 것도 없고 이미 충분히 주관적입니다. 하지만 나이가 들수록 그 씁쓸하고 달콤한 느낌을 더 갈망하게 됩니다. 그것은 플레이어를 팬으로 만드는 경험이며, 마지 못해 받아들이기보다는 시리즈의 새로운 게임에 대해 흥분하고 싶습니다. 언제나 그렇듯이 영원히 분노하는 이 문제에 대한 여러분의 생각을 댓글로 알려주세요. 나는 어두운 세계를 통해 놀면서 차 한잔과 함께 그것들을 읽는 것을 즐길 것입니다. 과거로의 연결 , 그리고 이 속도로 두 가지를 동시에 끝낼 것이라고 상상합니다.