so meaty the life times super meat boy
Edmund McMillen으로 알려진 것이 있다면 비디오 게임을 만드는 것입니다. 그의 블로그를 보면 시간 Fcuk 에 기쉬 그의 이력서에 월계관으로 달려있다. 한 작은 사람이 나머지 사람보다 위에 서서 사람들이 평범한 것을 좋아하는 간단한 이유로 : 고기 소년 .
Newgrounds 타이틀은 구식 플랫 포머 팬들과 잔인하게 어려운 게임 플레이 경험을 가진 팬들로부터 많은 플레이 시간을 얻었습니다. Meat Boy는 세련된 경험과는 거리가 멀었지만 약속을 많이 지켰습니다. 따라서 Meat Boy가 처음부터 WiiWare 타이틀로 재건되고 있다는 사실은 놀랍지 않습니다. 결국, 소비자 시장에 진입하려는 경우 팬이 가장 원하는 것이 무엇입니까?
물론 모든 게이머는 이미 슈퍼 미트 보이 WiiWare 타이틀은 지금까지 주목할만한 게임 중 하나입니다. 그러나 상점 선반과 다운로드 대기열에있는 대부분의 다른 게임과 마찬가지로 이야기도 들리지 않으므로 개발자 자체의 경험은 탐구되지 않는 경향이 있습니다. 이 기능을 통해 우리는 뒤에 삶을 보여주기를 희망합니다 슈퍼 미트 보이 .
슈퍼 미트 보이 제작자 Edmund McMillen과 Tommy Refenes에게 큰 순간입니다. 결국 이것은 Nintendo 콘솔을 사용한 첫 번째 타이틀입니다. 어떤 WiiWare 타이틀을 진정한 성공으로 이룰 수 있다면 주요 재정적, 개인적 성과를 나타냅니다. 음, 조금 되 감자. 예, WiiWare 타이틀이지만 그 이상으로 Steam 타이틀이기도합니다. 여기서 Steam 타이틀도 추가 보너스와 함께 출시됩니다. McMillen은“우리는 항상 멀티 플랫폼으로 가고 싶다고 말했다. 슈퍼 미트 보이 wagglebox와 PC snobbery 외부. 그는“모든 일이 일어날 것”이라고 말했다. PSN 또는 XBLA 버전의 게임을 할인하지 마십시오.
그러나 아마도 이것이 최선의 방법은 아닙니다. 결국, 원래 고기 소년 바로 그 자체가 웹에서 확립 된 플랫 포머입니다. 우리가 이야기한다면 슈퍼 미트 보이 , 원본을 잊을 수 없습니다. 어떻게 된거 야? 맥밀런 (McMillen)에 따르면, 그와 그의 원래 프로그래머 인 존 맥 엔티 (Jon McEntee)는 원래 플래시를 배운 맥 엔티가 처음부터 엔진을 구축 할 수있는 방법으로 타이틀을 만들었다. 그의 말에 따르면 2008 년에 '게임의 똥개'를 만드는 데 소비 한 McMillen은 McEntee에 의해 엔진의 경험을 쌓기 위해 접근했으며, 그 시점에서 벽에서 튀어 나올 수있는 작은 빨간색 블록이었습니다.
한편 McMillen은 나중에 Fetus 박사와 같은 인물의 아이디어를 던졌습니다. 고기 소년 , 그리고 모든 위험에 취약한 캐릭터 인 Meat Ninja. 그는 나중에 Meat Boy 자신이되었습니다. 전통적인 90 년대 비디오 게임 트로피에 약간 뒤틀린 테이크는 슈퍼 미트 보이 . 결국, 두 사람이 놀랍게도 잘하기 시작할 때까지 두 사람 모두에게 아주 간단한 경험이었습니다.
이 시점에서 2008 년 말과 2009 년 초 McMillen은 그의 게임을하기 위해 노력하고있었습니다 오드 WiiWare로 넘어갔지 만 고기 소년 이 게임을 WiiWare 타이틀로 개발하기로 결정했습니다. 결국, McMillen은 Wii에 타이틀을 얻기 위해 열심히 노력해 왔으며, 이는 처음에는 좋은 게임처럼 보였습니다.
고기 소년 McMillen에 따르면, 'Jon이 만든 최초이자 유일한 게임'이었습니다. 그가 포팅하려고한다면 고기 소년 Wii에 경험을 쌓기 위해서는 프로그래머가 필요했습니다. 당시 Refenes는 약간의 피클이었습니다. 약 2 년 동안 게임에 참여한 후 구 그는 자신의 창조물이 땅을 잃고있는 것을 발견했습니다. 그것은 게임으로 그것을 만들지 못했지만 죄책감없이 움직일 수 있었을 때 McMillen이 나타났습니다. 그들은 한동안 얘기하고 있었고 고기 소년 으로 슈퍼 미트 보이 통과하기에는 너무 좋았습니다.
그러나 지금은 PC와 WiiWare가이 두 사람의 주요 초점입니다. McMillen은 '그가 인정하고 싶은 것보다 더 많은 디자인을하고 있지만'게임 프로그래머 인 Refenes는 처음부터 게임을 재건했습니다. 콘솔 작업의 특정 문제에 대한 질문을 받았을 때 Refenes는 1920x1440에서 실행되는 PC에서 게임을보고 Wii로 이동하여 '606x 480 미만'에서 실행하는 것이 실망 스럽다는 것을 언급했습니다. '왜 Wii가 50 달러를 더 많이 운영하고 그에 알맞은 그래픽 카드를 넣지 않았는지 궁금해합니다.'
그러나 그 외에는 실제 제작 과정이 좋았습니다. 영리 콘솔 타이틀로 작업 할 때의 부작용은 게임을 독립 타이틀에서 거꾸로 만들어야한다는 것입니다. Newgrounds에서 Flash로 만든 게임은 조각상처럼 잘려 나갈 수 있지만 대량 소비자 용 게임은 덩어리로 완료해야합니다. 즉, 게임이 출시되기 몇 달 또는 몇 년 전에 끝났다는 인상을주기 위해 모든 것이 조금씩 완성되어야합니다.
McMillen은“그것은 사람들에게 보여줄 때 게임이 끝났다는 환상을 만드는 것입니다. 그는 두 가지 개발 스타일 모두에 장단점이 있지만 적어도 장점은 슈퍼 미트 보이 , 첫 번째 세계는 갈수록 빡빡합니다. 다음 도전 과제는 GDC가 처음 세 세계를 완벽하게 만드는 것이며 올해 하반기에 출시 될 게임 전체를 완벽하게 만드는 것입니다.
논의 할 때 슈퍼 미트 보이 어려움의 문제가 발생합니다. 오리지널 Flash 타이틀을 플레이 한 사람이라면 누구나이 게임에서 엉덩이를 차는 습관이 있다는 것을 알고 있습니다. 두 개발자 모두 다른 접근 방식이 있습니다. 배고 있다 슈퍼 미트 보이 약간의 속도 변화가 있습니다. 에드먼드는 인디 게임을 예로 들었습니다. VVVVVV 어려움으로 인해 좌절 할 수있는 게임. 두 남자는 플레이 가능한 캐릭터를 완벽하게 기능하고 레벨을 최대한 조밀하게 설계했습니다. 견고한 디자인 선택이지만 게이머는 자신의 실수에 대처해야합니다. 의 목표 슈퍼 미트 보이 힘들지만 불공평하지 않아야합니다.
McMillen과 Refenes가 한 양보 중 하나는 부활 시간을 없애는 것이 었습니다. 많은 게임에서 플레이어가 애니메이션이 끝나기를 마치기 전에 기다려야하는 반면, 슈퍼 미트 보이 즉시 다시 시도 할 준비가됩니다. '와도 VVVVVV 사망 애니메이션은 약 2 초입니다. 만약 그 애니메이션이 그것의 3 분의 1로 잘렸다면 사람들은 덜 성 가실 것입니다. 따라서 이제 목표는 리스폰 자체를 덜 불쾌하게 만드는 것입니다. '
메인 게임에는 150 개의 레벨이 있으며 난이도가 더 느리게 증가하여 플레이어가 더 쉽게 접근 할 수 있습니다. 좋은 선수는이 레벨이 너무 쉽다는 것을 알기 때문에 훨씬 어려운 대체 버전이 있습니다. 그러므로, 슈퍼 미트 보이 플래시 이전 버전보다 훨씬 균형 잡힌 경험을 약속합니다.
사물을 섞는 것을 돕는 것은 게임에 등장하는 특별한 인디 스타입니다. 사령관 비디오 비트 트립 시리즈, 에일리언 호미니드 외국인 호미니드 , 팀 드리다 , 기쉬 기시, 그리고 Flywrench에서 ... 플라이 렌치 모두 게임에 나타납니다. 그들은 모두 팀의 되감기 및 사령관 비디오의 떠 다니는 '(그는 복숭아입니다. 슈퍼 미트 보이 맥 밀린은 말합니다.
이제 2009 년 내내, 10 월 초 에드먼드가 병원으로 몰려 갔을 때, 두 명의 개발자를 위해 일이 진행되고 있었고 인디 팀도 갈 수있었습니다. '한동안 아 sick 고, 뭔가 일어 났지만 보험이 없었고 돈이 없다는 것을 알았습니다.' 20 대 후반의 전형적인 사람인 McMillen은이 시점에서 거의 1 년 동안 허리와 복통을 겪었고, 게임이 출시 될 때까지 기다렸다가 적절한 적용 범위를 얻었습니다. 불행하게도, 어느 날 밤 통증이 심해서 병원에 데려 가서 동맥류가 없다고 판단한 동안 모르핀을 기다렸다. 담낭과 관련이있는 것으로 판명되면 적절한 의료 조치를 취했습니다.
qa 관리자 인터뷰 질문 및 답변
상황을 더욱 악화시키기 위해, 진통제를 복용했을 때 의사는 간에서 잠재적 인 덩어리를 발견하여 한 가지 나쁜 경험을 더 나쁜 경험으로 바꿨습니다. 운 좋게도, '내가 모르핀에 있었던 흐림 원인이었습니다.' 고맙게도 간 문제는 아무것도 아닌 것으로 판명되었으며, 이는 그의 아내 다니엘과 리페 네스에게 안도감이었습니다.
그런 다음 미국의 다른 지역과 마찬가지로 재정적 결과로 인해 머리가 raised 다. 병원 비용이 5 만 달러 이상인 맥밀런과 그의 아내는 무서운 전망에 직면했다. 고맙게도 사람들이 PayPal에 기부 할 수 있도록 게임 커뮤니티에 빨리 연락하고 병원의 일부 부채를 신중하게 제거했기 때문에 McMillen과 Refenes는 마무리 작업을 다시 시작했습니다. 슈퍼 미트 보이 .
McMillen과 Refenes는 게임 기초의 90 %가 설계되고, 많은 캐릭터가 디자인하고 실제 콘텐츠의 약 2/5가 완성됨에 따라 마무리해야 할 부분이 많습니다. 결국, 이것은 단지 두 사람에게 큰 일입니다. 그러나 그들 뒤에 최악의 상황이 있기 때문에, 게임을 만드는 것은 쉬운 일이되어야합니다. 어려운 디자이너의 삶입니다.