super meat boy forever might make me believer auto runners
런닝 맨
슈퍼 미트 보이 많은 사람들에게 많은 것을 의미했습니다. 보스턴의 PAX East에서 Team Meat의 Tommy Refenes와 이야기하면서 임의의 팬이 나타 났으며 슈퍼 미트 보이 기본적으로 그의 삶이 바뀌 었습니다. 정말 좋은 게임의 힘이 세상을 누구에게나 의미 할 수있는 방법을 보여준 좋은 순간이었습니다.
오리지널 베스트셀러 타이틀을 만든 듀오가 더 이상 함께 작동하지 않는다는 것을 많은 사람들이 알고 있지 않습니다. 그 분할은 이미 공개적으로 문서화되었지만, Meat Boy의 여정에서 가장 최근에 설치된 것을 아는 것은 원래 배후의 재능의 절반 만이 재난을 겪을 수 있다는 것을 알았습니다. 게임이 자동 러너 스타일 게임으로 밝혀 졌을 때 상황이 보이지 않았습니다.
우리의 Jonathan Holmes와 이야기를 나누면서 나는 나의 어리 석음을 표현했습니다. 본질적으로 스스로 플레이하는 게임에 크게 관심이 없기 때문에 내가 느낀 것을 확신하지 못했습니다. 홈즈는 나에게 '토미는 통제를 우선시하고 올바른 것을 고민하는 사람이기 때문에 게임이 잘 진행될 것이라고 확신한다.'고 말했다. 왜 내가 그를 의심했는지 모르겠다. 슈퍼 미트 보이 포에버 원본만큼 빡빡합니다.
사실, 원래입니다. PAX 빌드의 몇 가지 레벨을 거치면서 비슷한 고기 소년이 이전 모험과 비교했을 때 어떻게 느꼈는지 놀랐습니다. 이것이 동일한 물리 엔진이라는 것이 밝혀졌습니다 슈퍼 미트 보이 방향 제어처럼 지방을 제거했습니다. 그렇다고 게임이 단순화되었다는 의미는 아니지만 게임 플레이에 대한 접근 방식이 더 집중되어 있습니다.
위의 예고편에서 이것은 또 다른 러너 인 것처럼 보이지만 해당 레이블을 적용하면 Team Meat가 실제로 만든 것을 크게 단순화 한 것입니다. 슈퍼 미트 보이 포에버 실제로는 2 개의 버튼이라는 아이디어를 바탕으로 구축 된 2 개의 버튼 플랫 포머입니다. Meat Boy는 점프, 스러스트 펀치 또는 다이빙 만 할 수 있기 때문에 레벨 디자인은 이러한 메커니즘을 최대한 활용합니다. 당신이 생각한다면 슈퍼 미트 보이 게임 플레이를 통해 기계공을 가르치는 방식이 훌륭했습니다. 영원히 이겼다.
게임을 시작하기 전에 영상의 데모 릴을보고 기본적으로 알아야 할 모든 것을 이해했습니다. 미트 보이는 달리기를 멈추지 않으므로 성공하려면 번개처럼 빠른 반응 속도가 필요합니다. 컨트롤은 그 어느 때보 다 타이트하고 복잡하지 않기 때문에 실패하는 이유는 결코 없습니다. 실수로 실행하는 것을 잊어 버릴 수 없습니다 (또는 아무것도하지 않는 것을 잊지 마십시오). 당신은 단지 앞을보고 그에 따라 반응해야합니다. 이것은 당신의 캐릭터가 항상 앞으로 나아갈 강박 관념이있는 게임에 대해 매우 다양합니다.
어떻게 Refenes와 비교했는지 슈퍼 마리오 런 스타일은 비슷했지만 실행을 고수하지 않았습니다. ' 운영 닌텐도가 모바일을 만드는 것처럼 느껴지지 않았습니다 마리오 그는 '마리오와 모바일 게임'을 나에게 설득력있게 설명했다. 그는 절대적으로 정확하기 때문에 슈퍼 마리오 런 실제로 무엇의 본질을 캡처하지 않습니다 슈퍼 마리오 시리즈는 항상 있었다. 슈퍼 미트 보이 포에버 놀랍게도 비슷한 느낌 슈퍼 미트 보이 심지어 같은 스타일의 레벨 디자인을 가지고 있습니다.
흥미롭게도 레벨은 절차 적으로 생성되며 여전히 맞춤형 느낌입니다. Refenes가 결국 올라갈 비디오에서 설명 하듯이 팀이 만든 세그먼트가 난이도에 따라 필터링됩니다 (예, 영원히 여러 수준의 어려움이 있습니다). 매번 고유 한 런을 만들기 위해 각 세그먼트가 무작위로 선택됩니다.
내가 핫샷 이었기 때문에 방금 걸어 올라가서 'Fuck it'이라고 말하고 잔인한 모드에서 시작했습니다. 리플 렌은 내가 시력을 읽는 부분과 믿을 수 없을만큼 잘하는 방식으로 날아갔습니다. 우리는 새로운 어려움을 겪어야한다고 농담했습니다. 그러나 위에서 말했듯이 이것은 내 반응 속도 때문이었습니다. 일인칭 슈팅 게임을 좋아하는 팬으로서 평생 동안 반응 시간이 꽤 빠르며 영원히 원시 기술이 성공을 결정하는 지점으로 단순화되었습니다.
그것은 의미하지 않습니다 영원히 당신이 결승선에 도달하기 위해 하나의 연속 런에서 최상의 레벨을 필요로하지 않기 때문에, 트 위치 게임에 빠지면 당신을위한 것이 아닙니다. 나는 체크 포인트 시스템이 어떻게 작동하는지 확실하지 않지만, 게임이 각 주요 도전마다 하나씩 생성되는 것처럼 보입니다. Refenes는 개별 레벨이 길다고 설명했지만 각 세그먼트는 처음부터 레벨의 길이에 가깝습니다. 슈퍼 미트 보이 . 이론적으로 각 세계는 감독자 난이도와 무작위 생성을 기반으로합니다.
다양한 난이도 (어려움으로 시작하여 잔인한 상태로 진행됨)에 따라 모든 사람이 자신에게 적합한 모드를 찾아야합니다. 당신이 정말로 에이스이고 한 번의 실행으로 물건을 다루고 싶다면, 게임은 플레이어가 죽지 않고 전 세계를 이길 수 있도록 악몽 모드로 그 플레이 스타일을 수용합니다. 나는 그것을하는 것을 상상할 수 없다 (나의 기술로도, 나는 아직도 많이 죽었다). 그러나 선택은 당신의 것이다.
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그 선택은 내가 연주하기 전에 가지고 있었던 많은 염려를 완화시키는 데 도움이된다 영원히 . 나는 자동 러너 게임의 팬이 아니었지만이 새로운 버전의 보드에 확실히 탑승하고 있습니다. 고기 소년 . 그것은 여전히 첫 번째 게임의 모든 아름다운 작품을 가지고 있으며 물리학은 문자 그대로 동일하지만 게임이 더 빡빡하고 그것을 원하는 사람들에게 큰 도전을 제공합니다. 그것은 속편과 정확히 똑같습니다. 슈퍼 미트 보이 당신이 나에게 묻는다면해야합니다.