black ops ii choice
Treyarch 스튜디오 책임자 Mark Lamia가 콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 II 선택, 비선형 및 샌드 박스 게임 플레이에 관한 것이기 때문에 기사 제목이 편한 것에 대해 감사했습니다. 사실, 그것은 관련 버즈 단어의 훌륭한 세트입니다 콜 오브 듀티 적어도 콜 오브 듀티 와 관련이 없습니다 어떤 전에 그들 중. 에 Black Ops II 그러나 Treyarch는이를 변경하려고합니다.
시리즈에서 처음으로 Black Ops II 선택의 폭이 넓은 스토리 경로를 제공하여 플레이어가 선형 경로를 따라 안내하지 않고 캠페인 결과에 영향을 줄 수 있습니다. 플레이어는 중요한 줄거리에 영향을 미치고 레벨을 통해 자신의 경로를 고르며 실패는 이야기뿐만 아니라 성공에도 영향을 미칩니다.
이 모든 것이 흥미롭고 믿을 수 없을 정도로 신선하지만 Treyarch는 약속을 지킬 수 있습니까? 확실히하고자합니다.
'캠페인의 경우, 우리가 시도하는 가장 깊은 이야기입니다. 여러 캐릭터 호가 있습니다. 스토리 분기 후, 플레이어가 겪게 될 몇 가지 힘든 선택이있을 것입니다. 콜 오브 듀티 선택 A 또는 B뿐만 아니라 스타일도-시나리오가 나타나고 선택을해야하거나 게임이 진행되고 선택이 당신에게 있습니다. 하지 않았다 라미아가 설명했다. '때때로 그러한 결정은 당신에게 명백 할 것입니다. 때때로 그것은 당신이 야기하는 파문이되어 나중에 그 영향을 이해할 것입니다.'
Mark에 따르면,이 이야기 작업을하는 중요한 톱니는 그 악당의 손에 달려 있습니다. 작가 데이비드 앤서니 (David Anthony)와 데이비드 고이어 (David Goyer)는 일반적인 테러리스트 이상의 사람을 위해 뒷이야기를 진행하면서 기억에 남고 중요한 길항제를 만드는 것이 팀에게 매우 중요했습니다.
'대부분의 게임은 2025 년에 이루어 지지만 80 년대 후반에이 시간대가 진행되며 80 년대 후반에 몬스터가 어떻게 만들어 졌는지를 알려주는 방법으로 사용됩니다. 다른 매체를 보면 소프라노 또는 덱스터 작가들은 당신이이 캐릭터들과 함께 볼 수있게하는 훌륭한 일을 해왔으며, 당신이 절대로 관련시킬 수없는 것들을하게되었고 감정적 인 반응이 생겼습니다. 이런 종류의 스토리 텔링은 Anthony와 Goyer가 추구하는 것입니다. 그들은 당신이 이해하기를 원하고, 그는 2 차원 악당이 아니며, 그의 뒷이야기에서 당신은 그것을 이해할 것입니다. '
다른 캐릭터 아크도 사람들이 고정 관념이 될 수 없다는 생각으로 처리되고 있습니다. 라미아는 주인공 프랭크 우즈 (Frank Woods)를 '척 노리스는 람보를 만나다'라는 악당으로 묘사했지만, 그보다 더 많은 것을 보게 될 것이라고 덧붙였다. 아버지와 아들의 이야기는 또한 전체 이야기에서 중요한 역할을합니다. 라미아는 많은 노력과 흥분의 결과라고 말합니다.
'우리는 그것에 많은 시간을 투자했고 우리는 그것에 대해 정말로 흥분하고 있습니다'라고 그는 말했다. '저는 우리가 만든 냉전 소설과 다른 모든 것들에 흥분합니다. 어떤 사람들은 기계공과 게임 플레이에 빠져 있으며, 물론 그 모든 것들도 스페이드에 있습니다. 그래서, 모두를위한 무언가가 있습니다. '
어떤 이야기와 마찬가지로 이러한 아크에는 정적 요소가있을 것입니다.하지만 E3 주가 될 때까지 자발적인 플레이어 선택에 대해 많이 들어 보지 못했고 더 많은 것을 알고 싶어했습니다. Lamia는 캠페인 개발의 기본 철학뿐만 아니라 작은 세부 사항부터 가장 큰 글로벌 이벤트에 이르기까지 플레이어가 게임의 모든 측면에 어떤 영향을 미치는지에 대해 자세히 이야기했습니다.
'최고 수준에서 우리는 더 많은 선택, 비선형 샌드 박스 게임 플레이를 콜 오브 듀티 . 우리는 사람들에게 더 많은 것을주고 싶었다. '우리의 레벨 디자인, 때로는 중요한 방식, 때로는 미묘한 방식으로 우리에게 영향을 미칩니다. 당신이 본 게임 플레이에는 작은 선택의 예가 있습니다. rappel 또는 snipe를 선택하는 것조차도 큰 거래하지만 게임에 영향을 미칩니다. 고속도로에서 스나이퍼 라이플을 사용하여 동맹국을 진격시킬 수 있다면, 지상에서 랩하고 싸우기로 결정했다면 다른 전투 선택이 될 것입니다. 그것은 어떤 스트레칭 으로든 큰 선택으로 분류되지는 않지만 당신이 얻는 경향과는 다릅니다. COD .
'또 다른 것은 거리를 올라갈 때 레벨을 따라 움직일 때 상당히 다른 경험을 할 수있는 다른 경로가 있다는 것입니다. 당신은 다른 무기, 다른 AI를 얻을 것입니다. 그래서 팀은 더 많은 전투 라인을 열었습니다. 단지 앞으로 나아가고, 사건을 일으키고, 나아가는 것이 아닙니다. 우리는 플레이어가 레벨을 통과 할 수 있도록 더 많은 경로를 허용하므로 레벨 관점에서 다시 열려고합니다. '
기본 레벨에서 더 많은 경로를 선택하는 것이 플레이어의 선택입니다. 한 단계 올라가면 플레이어는 다양한 스토리 아크에 직접적인 영향을 미치고 최종 크레딧을 볼 사람을 결정할 수있는 세트 선택에 직면하게됩니다.
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'그들 중 일부는 당신 앞에서 강렬한 선택이 될 것입니다. 그들 중 일부는 중요한 캐릭터가 살거나 죽을지에 영향을 줄 수 있습니다. 당신이 만들고 있다면 정말 의미가 있습니다 콜 오브 듀티 많은 노력을 기울이면 COD 다양한 캐릭터들과의 영화 경험… 글쎄요, 만약 그 캐릭터가 살아 있지 않다면? 그것이 우리가 지금 다루고있는 문제이지만, 우리는 그것을하고 싶었습니다. COD , 당신은 군인이며, 당신이나 악당과의 캐릭터에 영향을 줄 수있는 강렬한 시나리오에 직면합니다.
가장 극적인 수준에서 Treyarch는 Strike Force 임무를 도입했습니다. 이미 알고 있듯이, 파업 부대 임무는 캠페인 전체에서 진행되며 어떤 식 으로든 전쟁 노력을 돕기 위해 수행 될 수 있습니다. 이 미션은 전투하지 않는 한 전술적입니다 필요 그들. 플레이어는 단순히 전통을 고수하고 현장에서 단일 솔더로 싸우고 전투에 영향을 미치도록 선택할 수 있습니다. 또는 다양한 로봇 및 차량 무기를 제어하고 전투 주변을 날아가거나 굴러서 적을 때리는 포병을 분배 할 수 있습니다. 전술적 인 느낌이 든다면 오버 워치 모드에서 동작을 완전히 축소하고 전투를 지휘관으로 지시 할 수 있습니다. 그들이하는 방법은 그들에게 달려 있습니다.
'스트라이크 포스 레벨은 캠페인 기간에 비선형 성을 도입합니다.'라고 스튜디오 보스는 강조했습니다. ‘미래와 미국 사이에 냉전이 벌어지고있다. 악당은 그 불을 붙잡아 세계의 긴장을 풀고 있으며 어느 쪽도 신경 쓰지 않는다. 전 세계에 Black Ops 팀을 보낼 수있는 핫스팟이 있습니다. 콜 오브 듀티 레벨을 선택할 수 있습니다.
'성공 여부에 관계없이 이러한 수준의 성과는 내러티브 아크에 영향을 미칩니다. 만약 당신이 그 수준에 실패하면 목표가 완료되지 않거나 강화가 끝나고 죽으면, 소설은 그 이야기를 고려하고, 임무가 실패했으며, 다른 궤도로 나아갑니다. 세계가 바뀌었고, 세계지도가 바뀌었고, 상황이 바뀌었기 때문에 다음 스트라이크 포스 레벨에 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 게임을 할 때 첫 번째 플레이에서 모든 스트라이크 포스 레벨을 경험하지 못할 수도 있습니다.
'당신이 가진 전통적인 영화 적 기대와 결혼하기 COD 이 지정 학적 내러티브 아크와이 스트라이크 포스 레벨을 갖춘 게임은 사람들에게 두 세계의 최고를 제공하고 다양한 게임 플레이를 도입 할 수있는 좋은 방법입니다. '우리가 보는 방식은 실제로 다양성을 가져와 게임의 흐름에 추가하는 데 도움이됩니다. 오버 워치 모드를 사용하면 전체 레벨을 그런 식으로 재생하거나 전혀 재생할 필요가 없습니다. 디자이너들은 COD 플레이어는 아직 게임에 없었던 새로운 경험을 할 수 있습니다. '
당신이 좋아하든 콜 오브 듀티 그렇지 않으면, 다른 일을하려는 노력을 최소한 존중해야합니다. 나는이 팀이 그들이 가진 비판을 이해한다고 생각한다 콜 오브 듀티 최근에는 월계수에 만족하지 않습니다. 인지 어떤지 Black Ops II Mark Lamia가 제시 한 목표를 달성 할 수 있습니다. 블랙 옵스 '캠페인은 Treyarch가 좋은 기회를 얻은 것 같습니다.
나는 적어도 얼마나 잘보고 싶어한다 Black Ops II 선택, 비선형 성 및 샌드 박스 게임 플레이에서 시도를 풀 수 있습니다.